今週マージされたPRは73件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は引き続きアイテムグループの分類が行われていたり、HUB01とエグゾディのサイボーグ関連の差別化や修が行われていました。レシピステップ関連の修正も続いています。
今週の気になったPRはこれ
[#86580] 冷酷の黄金律
⇒ 旧「サイコパス」のNerfの続き。メリットしかなかったもんね
[#87197] 真菌地形が火を広げないように変更
⇒ 着火したら終わり、ではなくなりました。別PRで真菌壁も耐火性になっています。一時期より対処しやすくはなってたんですけどね。
2026/05/23
- [#87175] ほとんどの建物に消火器を追加 by Milopetilo
変更の理由: 前にだれかが、現実にはほとんどの建物に最低1つはあるはずなのにゲームの建物には消火器がないって指摘してたんだよね
変更の理由: 前にだれかが、現実にはほとんどの建物に最低1つはあるはずなのにゲームの建物には消火器がないって指摘してたんだよね
- [#87152] ハブ01の人工肢の性能をナーフ、防御力は控えめにバフ by Tektolnes
変更の理由: ハブ01の人工肢がエクゾディの基本的な人工肢と同じだったんだ。そうあるべきじゃない。体の芯は置き換わってないんだから、人間の四肢を上回る性能は出せないはずなのに、一部でそうなってた
変更の理由: ハブ01の人工肢がエクゾディの基本的な人工肢と同じだったんだ。そうあるべきじゃない。体の芯は置き換わってないんだから、人間の四肢を上回る性能は出せないはずなのに、一部でそうなってた
- [#86580] 冷酷の黄金律 by RenechCDDA
変更の理由: 冷酷の特質はいまだにタダで取れてデメリットが実質ゼロなのに、意図したゲームプレイの大部分を無効化してるんだよね。(これまでの数々の議論を参照) (訳註: 冷酷のキャラクターが死亡したとき、仲間がフォロワーとして引き継がれなくなります。あなたが気にしなかったから、彼らも気にしないってわけ)
変更の理由: 冷酷の特質はいまだにタダで取れてデメリットが実質ゼロなのに、意図したゲームプレイの大部分を無効化してるんだよね。(これまでの数々の議論を参照) (訳註: 冷酷のキャラクターが死亡したとき、仲間がフォロワーとして引き継がれなくなります。あなたが気にしなかったから、彼らも気にしないってわけ)
- [#87178] クラフトツールの消費をレシピのステップごとにする by dobbry-vechur
変更の理由: レシピはステップに分割できてそれぞれに時間がある。でもツールとチャージの消費はステップを知らなかったんだ。ツールはクラフト開始時に1回だけ選ばれて、チャージはレシピ全体の進捗に対して消費される。だから1ステップでしか使わないツールのチャージがクラフト全体に引き延ばされてたし、放置ステップ(通常のクラフトループじゃなくて実時間で動くやつ)ではツール消費の計測が一切できなかった。だからチャージ消費ツールが放置ステップで使用禁止だったんだ。ここを整理して消費をステップ単位にしたよ
変更の理由: レシピはステップに分割できてそれぞれに時間がある。でもツールとチャージの消費はステップを知らなかったんだ。ツールはクラフト開始時に1回だけ選ばれて、チャージはレシピ全体の進捗に対して消費される。だから1ステップでしか使わないツールのチャージがクラフト全体に引き延ばされてたし、放置ステップ(通常のクラフトループじゃなくて実時間で動くやつ)ではツール消費の計測が一切できなかった。だからチャージ消費ツールが放置ステップで使用禁止だったんだ。ここを整理して消費をステップ単位にしたよ
- [#87166] [XE] 血の技法に新しい精錬を2つ追加 by SariusSkelrets
変更の理由: 以前からクモの足取りとアースン・スランバーに精錬を追加したかったんだけど、当時はいい効果が思いつかなくて。今回いい効果が見つかったのでやっと追加するよ
変更の理由: 以前からクモの足取りとアースン・スランバーに精錬を追加したかったんだけど、当時はいい効果が思いつかなくて。今回いい効果が見つかったのでやっと追加するよ
- [#87173] ハブ01-エクゾディ間の完全サイボーグに対する敵対を細分化 by Tektolnes
変更の理由: #87036でサイボーグ化するとハブ01と協力できなくなってたんだけど、もうちょっと説得力のあるニュアンスを加えたよ
変更の理由: #87036でサイボーグ化するとハブ01と協力できなくなってたんだけど、もうちょっと説得力のあるニュアンスを加えたよ
- [#86909] Aftershock: レールガンをmultimag基盤に移行 by John-Candlebury
変更の理由: レールガンに新しいmultimag基盤を使ってUPSを置き換えるよ
変更の理由: レールガンに新しいmultimag基盤を使ってUPSを置き換えるよ
- [#87183] Aftershock: ヴァニシング・アーク号に照明スイッチを追加 by John-Candlebury
変更の理由: テクノロジーの進歩のおかげで、夜に目を潰さずに眠れるようになったよ
変更の理由: テクノロジーの進歩のおかげで、夜に目を潰さずに眠れるようになったよ
- [#87184] コンテナへのアイテムグループ生成を高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: コンテナにアイテムグループを生成するとき、挿入のたびにコンテナの中身を全部再集計してたからO(n^2)になってた。内陸コンテナ基地みたいに大量に生成する場所だとマップ生成が数分ハングするレベルだったんだ。#87048をクローズ
変更の理由: コンテナにアイテムグループを生成するとき、挿入のたびにコンテナの中身を全部再集計してたからO(n^2)になってた。内陸コンテナ基地みたいに大量に生成する場所だとマップ生成が数分ハングするレベルだったんだ。#87048をクローズ
2026/05/24
- [#87191] ミニマップがマウスビューUIの上に描画される問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87010の修正。サイドバーのミニマップはアイドル中にwnoutrefreshで直接リフレッシュされるんだけど、これがUIの描画順を無視してたんだ。サイドバーの地図を上に移動するとマウスビューのボックスに重なるから、ミニマップがその上に描画されちゃう。ミニマップに敵がいると(ビーコンの点滅)毎ティック再描画されるから、マウスを動かしてなくてもマウスビューがチラつくことに。#86508と#86183で入り込んだ問題だよ
変更の理由: #87010の修正。サイドバーのミニマップはアイドル中にwnoutrefreshで直接リフレッシュされるんだけど、これがUIの描画順を無視してたんだ。サイドバーの地図を上に移動するとマウスビューのボックスに重なるから、ミニマップがその上に描画されちゃう。ミニマップに敵がいると(ビーコンの点滅)毎ティック再描画されるから、マウスを動かしてなくてもマウスビューがチラつくことに。#86508と#86183で入り込んだ問題だよ
- [#87186] 1bエクゾディサイボーグを大型扱いしないように変更 by ajarofpeanutbrittle
変更の理由: EXODII_CYBERFRAME_GENERICが両方のモデルに適用されてたんだけど、1bサイボーグは人間サイズなんだ。1aサイボーグにはすでにEXODII_CYBERFRAME_LARGE変異で装備制限がかかってるんだよね
変更の理由: EXODII_CYBERFRAME_GENERICが両方のモデルに適用されてたんだけど、1bサイボーグは人間サイズなんだ。1aサイボーグにはすでにEXODII_CYBERFRAME_LARGE変異で装備制限がかかってるんだよね
- [#87179] 放置クラフトステップでチャージ消費ツールを使えるように by dobbry-vechur
変更の理由: #87178の続き。放置クラフトステップ(乾燥や燻製みたいに、別のことしてる間に実時間で進むやつ)ではチャージ消費ツールが使えなかったんだ。通常のクラフトループの外で動くからチャージの消費を計測する仕組みがなくて、レシピローダーが放置ステップでのチャージ消費ツールを拒否してたんだよね
変更の理由: #87178の続き。放置クラフトステップ(乾燥や燻製みたいに、別のことしてる間に実時間で進むやつ)ではチャージ消費ツールが使えなかったんだ。通常のクラフトループの外で動くからチャージの消費を計測する仕組みがなくて、レシピローダーが放置ステップでのチャージ消費ツールを拒否してたんだよね
- [#87189] SDL3でのミキサーのロック順デッドロックによるサウンドフリーズを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87187の修正。SDL3のLinuxビルドで大量の音声が同時に再生されるとフリーズするんだ(群れにTabキー、銃撃とか)。SDL2だと問題ない。フリーズしたプロセスのコアダンプを見ると、メインスレッドがg_oneshots_mutexを保持したままミキサーの中でスタックしてた
変更の理由: #87187の修正。SDL3のLinuxビルドで大量の音声が同時に再生されるとフリーズするんだ(群れにTabキー、銃撃とか)。SDL2だと問題ない。フリーズしたプロセスのコアダンプを見ると、メインスレッドがg_oneshots_mutexを保持したままミキサーの中でスタックしてた
- [#87195] Character::load()でCBMロード後にエンチャントキャッシュを再計算するように by Tektolnes
変更の理由: #87194の修正...だと思う。要するに、変異のエンチャントで付与された四肢のHPはセーブをまたいで保持されるのに、CBMのエンチャントで付与された四肢のHPは保持されないんだ。recalculate_enchantment_cache()が変異のロード後、CBMのロード前に呼ばれてるのが原因っぽい
変更の理由: #87194の修正...だと思う。要するに、変異のエンチャントで付与された四肢のHPはセーブをまたいで保持されるのに、CBMのエンチャントで付与された四肢のHPは保持されないんだ。recalculate_enchantment_cache()が変異のロード後、CBMのロード前に呼ばれてるのが原因っぽい
- [#87188] Revert「高密度ポリエチレン(HDPE)の追加」 by GuardianDll
変更の理由: HDPEは燃料を作るために追加されたんだけど、作者が#87172で指摘された問題に対応してくれなかったんだよね。それがなければ別種のプラスチックとして持つ理由がない
変更の理由: HDPEは燃料を作るために追加されたんだけど、作者が#87172で指摘された問題に対応してくれなかったんだよね。それがなければ別種のプラスチックとして持つ理由がない
- [#87190] チャージ除去されたアイテムをコンテナに格納 by FarFarLakeSea
変更の理由: 一部アイテムのチャージが除去されたんだけど、実際のコンテナが設定されてなかったからタイルあたりのアイテム数上限に引っかかって、いろいろカオスなことに。あと溶接関連の容量と価格も正しくなかった。#87161を部分的に解決
変更の理由: 一部アイテムのチャージが除去されたんだけど、実際のコンテナが設定されてなかったからタイルあたりのアイテム数上限に引っかかって、いろいろカオスなことに。あと溶接関連の容量と価格も正しくなかった。#87161を部分的に解決
- [#87208] ハブ01のXM-ARM、XM-LEG、XM-BACK CBMを装着型に改修 by Tektolnes
変更の理由: ハブ01のCBMを通常のCBMとはかなり違うものにしたんだ。奇妙なサイボーグインプラントじゃなくて「装着型」のつもりだった。でも「装着型」って言葉を拡大解釈しすぎてて、最初のバッチは完全に映画エリジウムみたいな永久埋め込み型外骨格だったんだよね。トレードオフは気に入ってたけど、ちょっと説得力に欠けるし、CBMに期待される範囲を超えてたと思う。特にレイセオンみたいなエンジニアが大変動後に作ったって設定を考えるとね。しかも埋め込み型だと感染リスクが大きいのに、それを考慮してなかったし、ハブ01 CBMの新しいバリエーションを考えるのも難しくなってた。実際の装着型に方向転換するのが筋だと思ったんだ
変更の理由: ハブ01のCBMを通常のCBMとはかなり違うものにしたんだ。奇妙なサイボーグインプラントじゃなくて「装着型」のつもりだった。でも「装着型」って言葉を拡大解釈しすぎてて、最初のバッチは完全に映画エリジウムみたいな永久埋め込み型外骨格だったんだよね。トレードオフは気に入ってたけど、ちょっと説得力に欠けるし、CBMに期待される範囲を超えてたと思う。特にレイセオンみたいなエンジニアが大変動後に作ったって設定を考えるとね。しかも埋め込み型だと感染リスクが大きいのに、それを考慮してなかったし、ハブ01 CBMの新しいバリエーションを考えるのも難しくなってた。実際の装着型に方向転換するのが筋だと思ったんだ
- [#87210] 放置クラフトの液体成果物を回収まで保留するように by dobbry-vechur
変更の理由: 放置クラフトステップでクラフトが完了するとき、成果物(や副産物)が液体だと完了時に「この水どうする?」って注ぎ先を選ぶプロンプトが出るんだけど、誰もいないから答えられなくてこぼれてたんだよね
変更の理由: 放置クラフトステップでクラフトが完了するとき、成果物(や副産物)が液体だと完了時に「この水どうする?」って注ぎ先を選ぶプロンプトが出るんだけど、誰もいないから答えられなくてこぼれてたんだよね
- [#87202] 超自然パワーメニューの表記を「呪文を選択」から「超自然パワーを選択」に変更 by Standing-Storm
変更の理由: すべてのパワーが呪文ってわけじゃないんだよね。サイオニクス、吸血鬼の血の技法、妖精族のグラマーとかもあるから
変更の理由: すべてのパワーが呪文ってわけじゃないんだよね。サイオニクス、吸血鬼の血の技法、妖精族のグラマーとかもあるから
2026/05/25
- [#87106] [XedraWood] 鬼手モンスターの遭遇イベントを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 1週間くらい前にこの奇妙なモンスター遭遇を思いついたんだ。XedraWoodがリポジトリに入ったから追加できるようになったよ
変更の理由: 1週間くらい前にこの奇妙なモンスター遭遇を思いついたんだ。XedraWoodがリポジトリに入ったから追加できるようになったよ
- [#87017] 翻訳関連の問題を修正(再び) by Minecrafthyr
変更の理由: #85441(このリポジトリへの最初のPR)でsrc/game_inventory.cppの文字列2つを直そうとしたんだけど、このファイルにはまだ他にも問題があったんだ。あとレシピのステップ番号が#86916で0始まりになった件のエクストラクタコメントと、エンド画面が翻訳されてない問題も
変更の理由: #85441(このリポジトリへの最初のPR)でsrc/game_inventory.cppの文字列2つを直そうとしたんだけど、このファイルにはまだ他にも問題があったんだ。あとレシピのステップ番号が#86916で0始まりになった件のエクストラクタコメントと、エンド画面が翻訳されてない問題も
- [#87097] デバッグキャプチャパイプラインを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: 既存のデバッグトレースはstdoutかファイルに書き出すだけだった。ログを溜めておいたり、監視を挟んだり、選んで取り出したりする手段がなかったんだよね
変更の理由: 既存のデバッグトレースはstdoutかファイルに書き出すだけだった。ログを溜めておいたり、監視を挟んだり、選んで取り出したりする手段がなかったんだよね
- [#87213] [XE] 他者に夢鉱を頼めるダイアログを実装 by SariusSkelrets
変更の理由: @Maleclypse がだいぶ前にドリーマーとホムルスの仲間に夢鉱を頼めるダイアログが欲しいって言ってたんだ。仲間に他のものを頼むダイアログを追加した流れで、夢鉱版も追加したよ。あと別のダイアログにも修正が必要なのに気づいたから、リアムとルオ メイツェンに血を頼めるようにする修正もこのPRに含めてある
変更の理由: @Maleclypse がだいぶ前にドリーマーとホムルスの仲間に夢鉱を頼めるダイアログが欲しいって言ってたんだ。仲間に他のものを頼むダイアログを追加した流れで、夢鉱版も追加したよ。あと別のダイアログにも修正が必要なのに気づいたから、リアムとルオ メイツェンに血を頼めるようにする修正もこのPRに含めてある
- [#87185] 骨アイテムの整理 by Ilurker
変更の理由: 蓄積してきたユニークな頭蓋骨アイテムの数がかなりの「アイテム雑多化」を起こしてるんだ。互いに似てるのに用途が少なく、かといって汎用動物頭蓋骨に統合するほど似てもいない。カテゴリ分けと一貫性の変更が必要だった
変更の理由: 蓄積してきたユニークな頭蓋骨アイテムの数がかなりの「アイテム雑多化」を起こしてるんだ。互いに似てるのに用途が少なく、かといって汎用動物頭蓋骨に統合するほど似てもいない。カテゴリ分けと一貫性の変更が必要だった
- [#87137] 同梱ImGuiを1.92.8にアップグレード by dobbry-vechur
変更の理由: 同梱のImGuiが1.91.9bで止まってたんだけど、upstreamは1.92.8まで進んでた。APIリネーム、draw-listのシグネチャ変更、削除されたAPIがどんどん溜まってて、いずれ吸収しなきゃいけなかったんだよね。1.92のlazy glyph bakingのおかげでCDDAのフォールバックグリフコールバック(#72579、#65709の一部)が不要になったから、ローカルパッチもごっそり消せるんだ
変更の理由: 同梱のImGuiが1.91.9bで止まってたんだけど、upstreamは1.92.8まで進んでた。APIリネーム、draw-listのシグネチャ変更、削除されたAPIがどんどん溜まってて、いずれ吸収しなきゃいけなかったんだよね。1.92のlazy glyph bakingのおかげでCDDAのフォールバックグリフコールバック(#72579、#65709の一部)が不要になったから、ローカルパッチもごっそり消せるんだ
- [#87181] プレートアーマーのカバー率調整 by FarFarLakeSea
変更の理由: 素材の厚さの変更に伴って設計の変更が必要になったし、動作制限の違いに応じてカバー率も変えなきゃいけなかったんだ
変更の理由: 素材の厚さの変更に伴って設計の変更が必要になったし、動作制限の違いに応じてカバー率も変えなきゃいけなかったんだ
- [#87197] 真菌地形が火を広げないように変更 by RenechCDDA
変更の理由: マルチ黙示録シナリオの全体的な意図として、「ビッグスリー」(ブロブ、真菌、トリフィド)が短期〜中期的に世界を切り分けて、最終的にはブロブが勝つっていう構想があるんだ(ご存じない方のために言うと、ゾンビはみんなチーム・ブロブの一員だよ)。でも今はそうなってない。ゾンビは概ね好き勝手やってるけど、真菌は……あっさり倒せちゃうんだよね。火花一つで真菌の世界全部が燃え尽きるんだ
変更の理由: マルチ黙示録シナリオの全体的な意図として、「ビッグスリー」(ブロブ、真菌、トリフィド)が短期〜中期的に世界を切り分けて、最終的にはブロブが勝つっていう構想があるんだ(ご存じない方のために言うと、ゾンビはみんなチーム・ブロブの一員だよ)。でも今はそうなってない。ゾンビは概ね好き勝手やってるけど、真菌は……あっさり倒せちゃうんだよね。火花一つで真菌の世界全部が燃え尽きるんだ
- [#87214] 灰色の毛皮とその夏毛皮バリアントが前足を覆うように変更 by junetoojuly
変更の理由: オオカミの毛皮が自分自身の前足を覆わないのって変だよね。以前は人間の手足を覆ってたから、単に対応漏れだったっぽい
変更の理由: オオカミの毛皮が自分自身の前足を覆わないのって変だよね。以前は人間の手足を覆ってたから、単に対応漏れだったっぽい
- [#87219] radiosphereの天候を雨に変更、その他微調整 by Blueflowerss
変更の理由: 風は吹いてるのに雨が降ってなかったんだよね。自分のradiosphereのビジョンとは違ったから
変更の理由: 風は吹いてるのに雨が降ってなかったんだよね。自分のradiosphereのビジョンとは違ったから
- [#87228] チェンジリングの`PSYCHOPATH`付与特質をフラグ方式に移行 by Standing-Storm
変更の理由: #86580が特質をチェックするから、代わりにPSYCHOPATHフラグ付きのeffectを使うべきなんだ。ほとんどのネガティブ効果(好感度ペナルティ、ダイアログでの士気ボーナスが得られない等)はフラグを参照してるから、デメリットがちゃんと適用されるようになるよ
変更の理由: #86580が特質をチェックするから、代わりにPSYCHOPATHフラグ付きのeffectを使うべきなんだ。ほとんどのネガティブ効果(好感度ペナルティ、ダイアログでの士気ボーナスが得られない等)はフラグを参照してるから、デメリットがちゃんと適用されるようになるよ
- [#87224] セパレータの色がcursesメニューに漏れる問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87222の修正。ImGui 1.92.8アップデート後に、水平セパレータがcursesメニュー(解体、クラフト、アイテム情報)でピンク色の行を描画して次の行に色が漏れるようになってたんだ
変更の理由: #87222の修正。ImGui 1.92.8アップデート後に、水平セパレータがcursesメニュー(解体、クラフト、アイテム情報)でピンク色の行を描画して次の行に色が漏れるようになってたんだ
2026/05/26
- [#87237] デフォルトの前足を追加、鉤爪をデフォルト前足にリンク、前足への手袋カバー率を追加 by Standing-Storm
変更の理由: #87215の代替案 (訳註: デフォルトの前足が定義され、鉤爪変異が前足の指を覆うようになりました。オーバーサイズの手袋やハンドラップも前足をカバーするようになります)
変更の理由: #87215の代替案 (訳註: デフォルトの前足が定義され、鉤爪変異が前足の指を覆うようになりました。オーバーサイズの手袋やハンドラップも前足をカバーするようになります)
- [#87098] ImGuiデバッグコンソールをタブ付きインターフェースで追加 by dobbry-vechur
変更の理由: デバッグメニューはアクションがツリーにぎっちり詰め込まれてて、もっとリッチなデバッグツールを入れる余地がなかったんだよね (訳註: 12カテゴリのタブ(生成、マップ、車両、タイル、プレイヤー、EOC、データ等)を持つ新しいデバッグコンソールが追加されました。ファジー検索、Markdown/JSONエクスポート、ステップ実行など多機能です)
変更の理由: デバッグメニューはアクションがツリーにぎっちり詰め込まれてて、もっとリッチなデバッグツールを入れる余地がなかったんだよね (訳註: 12カテゴリのタブ(生成、マップ、車両、タイル、プレイヤー、EOC、データ等)を持つ新しいデバッグコンソールが追加されました。ファジー検索、Markdown/JSONエクスポート、ステップ実行など多機能です)
- [#87238] AfterShockのNPCが睡眠後に元の位置に戻らない問題を修正 by Maleclypse
変更の理由: #87038の修正。AfterShockのNPCが寝た後にスタート位置に戻るようにしたよ
変更の理由: #87038の修正。AfterShockのNPCが寝た後にスタート位置に戻るようにしたよ
- [#87177] チャージを持つアイテムのレシピにチャージ指定を必須化 by RenechCDDA
変更の理由: #87161の修正 (訳註: 成果物にチャージがあるレシピではチャージ数の指定が必須になりました。バニラの約150レシピにデフォルトのチャージ数が追加されています)
変更の理由: #87161の修正 (訳註: 成果物にチャージがあるレシピではチャージ数の指定が必須になりました。バニラの約150レシピにデフォルトのチャージ数が追加されています)
2026/05/27
- [#87241] MSVC静的ライブラリを2つに分割して4GBアーカイブ上限を回避 by dobbry-vechur
変更の理由: #87240の修正。新しいデバッグコンソール関連の翻訳単位がマージされたタイミングで、Windows CIの静的ライブラリが4GBのCOFFアーカイブ上限(LNK1248)を超えるようになったんだ。/Z7オプションが全オブジェクトにフルのデバッグ情報を埋め込むからね
変更の理由: #87240の修正。新しいデバッグコンソール関連の翻訳単位がマージされたタイミングで、Windows CIの静的ライブラリが4GBのCOFFアーカイブ上限(LNK1248)を超えるようになったんだ。/Z7オプションが全オブジェクトにフルのデバッグ情報を埋め込むからね
- [#87245] [Hunvre] エレベーター建物を追加 by Milopetilo
変更の理由: Balthazarとちょっと話してて、新しいmodに貢献したくなったんだ。フロア間のエレベーターになる新しいロケーションを追加するよ。今のところ機能も生成もかなり限定的だけど、いずれ広がるといいな
変更の理由: Balthazarとちょっと話してて、新しいmodに貢献したくなったんだ。フロア間のエレベーターになる新しいロケーションを追加するよ。今のところ機能も生成もかなり限定的だけど、いずれ広がるといいな
- [#87053] fault.hに色フィールドを追加 by Michael1993
変更の理由: moddingのDiscordで話題になってたんだけど、Magiclysmのエンチャントを「ポジティブ故障」で書き直せるんだ。modの機能のためにベースゲームのコードを書き換えるのは微妙かもしれないけど、これくらい小さい変更ならいずれベースゲームのためにもなると思うんだよね(主に「中立」色の故障を想定してるんだけど?)
変更の理由: moddingのDiscordで話題になってたんだけど、Magiclysmのエンチャントを「ポジティブ故障」で書き直せるんだ。modの機能のためにベースゲームのコードを書き換えるのは微妙かもしれないけど、これくらい小さい変更ならいずれベースゲームのためにもなると思うんだよね(主に「中立」色の故障を想定してるんだけど?)
- [#87251] 拡大表示時とAndroidでImGuiポップアップが画面外に表示される問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: ImGuiのポップアップ(キャラクターロード確認、ワールドメニューなど)が画面外に描画される症状があって、右下隅に押し込まれた上にサイズもデカくなる状態になってた。デスクトップではSCALING_FACTORが2倍以上のとき、Androidでは設定問わず発生。#87223、#87248、#87226の修正
変更の理由: ImGuiのポップアップ(キャラクターロード確認、ワールドメニューなど)が画面外に描画される症状があって、右下隅に押し込まれた上にサイズもデカくなる状態になってた。デスクトップではSCALING_FACTORが2倍以上のとき、Androidでは設定問わず発生。#87223、#87248、#87226の修正
2026/05/28
- [#87255] 融解した機動隊員が他の融合ゾンビに進化する問題を修正 by RangerFromBaja
変更の理由: 融解した機動隊員が他の融合ゾンビに進化(退化?)しちゃう不具合の修正。copy-fromで継承された時に紛れ込んだみたい
変更の理由: 融解した機動隊員が他の融合ゾンビに進化(退化?)しちゃう不具合の修正。copy-fromで継承された時に紛れ込んだみたい
- [#87263] スモークスのインベントリを修正、溶接ワイヤーの価格を修正 by FarFarLakeSea
変更の理由: スモークスが手持ちの6000本のばら積み溶接棒を棚に詰め込むのに四苦八苦してて、他のアイテムを置く場所がなかったんだよね。あと、溶接ワイヤーの価格も間違ってた。#87123の修正
変更の理由: スモークスが手持ちの6000本のばら積み溶接棒を棚に詰め込むのに四苦八苦してて、他のアイテムを置く場所がなかったんだよね。あと、溶接ワイヤーの価格も間違ってた。#87123の修正
- [#87272] カエルの舌から鞭攻撃を廃止 by Standing-Storm
変更の理由: 片手で握れたとしても、まともな武器になるとは思えないんだよね。それに、attacksフィールドで使えるコストなし攻撃は物理攻撃とは噛み合わないんだ
変更の理由: 片手で握れたとしても、まともな武器になるとは思えないんだよね。それに、attacksフィールドで使えるコストなし攻撃は物理攻撃とは噛み合わないんだ
- [#87270] The Scarlet Sea by Tektolnes
変更の理由: @Blueflowerssが思いついた次元を、二人で作ったよ (訳註: The Scarlet Seaという新たな次元が追加されました)
変更の理由: @Blueflowerssが思いついた次元を、二人で作ったよ (訳註: The Scarlet Seaという新たな次元が追加されました)
- [#87278] スズメバチの噛みつき攻撃から部位別ターゲット重みを廃止 by Tektolnes
変更の理由: 巨大スズメバチって、噛みつきにbody_partsエントリを持ってるゲーム内で唯一のモンスターだったんだ(どの四肢を狙うかの重みを設定するやつ。実は、body_partsをこんな風に使うバニラのモンスターは他に水棲怪物だけで、こっちは胴体じゃなくて四肢を掴むためにある)。なんでスズメバチがこれを持ってるのか、何の役に立ってるのかよく分からない。実質意味なくない? 四肢のヒット確率は既に計算済みなのを、雑に再現してるだけに見えるんだよ。こういう情報って、特殊攻撃が特定の四肢にしか効かないとか、強い行動傾向で特定部位を狙うとかじゃないと意味ないんだよね。スズメバチの噛みつきはそういうのじゃない。あと#87277と#87064で説明した問題も起こしてた
変更の理由: 巨大スズメバチって、噛みつきにbody_partsエントリを持ってるゲーム内で唯一のモンスターだったんだ(どの四肢を狙うかの重みを設定するやつ。実は、body_partsをこんな風に使うバニラのモンスターは他に水棲怪物だけで、こっちは胴体じゃなくて四肢を掴むためにある)。なんでスズメバチがこれを持ってるのか、何の役に立ってるのかよく分からない。実質意味なくない? 四肢のヒット確率は既に計算済みなのを、雑に再現してるだけに見えるんだよ。こういう情報って、特殊攻撃が特定の四肢にしか効かないとか、強い行動傾向で特定部位を狙うとかじゃないと意味ないんだよね。スズメバチの噛みつきはそういうのじゃない。あと#87277と#87064で説明した問題も起こしてた
2026/05/29
- [#87281] Limp_WIPモッドを廃止 by Tektolnes
変更の理由: Limb_WIPのかなりの部分が本家に取り込まれてて、これをロード順に入れると競合が起きる状態になっちゃってる。移植完了まで残しておくのもアリだけど、そろそろ廃止していい頃合いだと思う
変更の理由: Limb_WIPのかなりの部分が本家に取り込まれてて、これをロード順に入れると競合が起きる状態になっちゃってる。移植完了まで残しておくのもアリだけど、そろそろ廃止していい頃合いだと思う
- [#87280] フレーム隣接時に車両形状プレビューが効かない問題を修正 by evilbananas
変更の理由: 既存のフレームの隣に車両パーツを取り付けるとき、形状バリアントのプレビューが出ないんだよね
変更の理由: 既存のフレームの隣に車両パーツを取り付けるとき、形状バリアントのプレビューが出ないんだよね
- [#87254] Aftershock: カーバイドアーマーに故障を追加 by John-Candlebury
変更の理由: IPAVアーマーと軍用パワーアーマーが、数発防いだ後に防御力が落ちるようにしたよ。これでUICA海兵隊との戦闘がだいぶ手応えのあるものになる
変更の理由: IPAVアーマーと軍用パワーアーマーが、数発防いだ後に防御力が落ちるようにしたよ。これでUICA海兵隊との戦闘がだいぶ手応えのあるものになる
- [#87250] タイヤの故障を追加、その他バグ修正 by FarFarLakeSea
変更の理由: いったん#87233からスコープを狭めたよ。タイヤの故障はもっと追加する必要があった。あと作業中に遭遇した細かいバグも修正
変更の理由: いったん#87233からスコープを狭めたよ。タイヤの故障はもっと追加する必要があった。あと作業中に遭遇した細かいバグも修正
- [#87294] Weather Permittingのタイポを修正(「a a」→「a」) by Tektolnes
変更の理由: weather permittingの説明文で「a」が重複してた。単純なタイポ
変更の理由: weather permittingの説明文で「a」が重複してた。単純なタイポ
- [#87292] 遅延爆発のソースにsafe_referenceを使うように変更 by dobbry-vechur
変更の理由: queued_explosion::sourceがraw const Creature *を保持してたんだ。ソースはenqueueとprocess_explosions()のフラッシュの間に死ぬ可能性があって、do_blastやshrapnelがpos_abs()越しにその参照を辿っちゃう。観測例: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/26599714280/job/78379945585: ASan heap-buffer-overflow in monster_can_navigate_from_anywhere_in_reality_bubble
変更の理由: queued_explosion::sourceがraw const Creature *を保持してたんだ。ソースはenqueueとprocess_explosions()のフラッシュの間に死ぬ可能性があって、do_blastやshrapnelがpos_abs()越しにその参照を辿っちゃう。観測例: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/26599714280/job/78379945585: ASan heap-buffer-overflow in monster_can_navigate_from_anywhere_in_reality_bubble
おわり。