今週マージされたPRは84件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は時間のかかるクラフトステップ中に手を離せる放置クラフトの修正とか、マルチマガジンのデバッグとか、アイテム数量の表示変更などが行われています。四肢化も淡々と。プレイヤーの全身サイボーグ化に向けた基板も作られています
今週の気になったPRはこれ
[#86872] 一部のアイテムを個数ではなく体積や重量で表示
⇒ 粉とかテープとかが数量や長さで表現されるようになりました
[#87001] ゾンビが走行中の車両に引き寄せられるように
⇒ ゾンビ映画
2026/05/09
- [#86923] run-vcpkgアクションの参照を更新 by akrieger
変更の理由: リリースビルドでエラーが出てて、3年前に自分で報告したissueを指してたんだよね。3年前にマイナーリビジョンを上げてれば直ってたのに。
変更の理由: リリースビルドでエラーが出てて、3年前に自分で報告したissueを指してたんだよね。3年前にマイナーリビジョンを上げてれば直ってたのに。
- [#86927] clang-tidy: LLVM 21でのlint指摘を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86917のフォローアップ。プラグインとスクリプトの互換性対応は済んだけど、lint指摘自体は未修正だったんだよね。clang-tidy 21がプロジェクト全体(683 TU)に対して報告する指摘を、チェックカテゴリごとに1コミットで修正したよ。
変更の理由: #86917のフォローアップ。プラグインとスクリプトの互換性対応は済んだけど、lint指摘自体は未修正だったんだよね。clang-tidy 21がプロジェクト全体(683 TU)に対して報告する指摘を、チェックカテゴリごとに1コミットで修正したよ。
2026/05/10
- [#86932] clang-tidy CIをLLVM 21に引き上げ by dobbry-vechur
変更の理由: #86917の後にプラグインビルドが19-22でクリーンになって、#86927の後にmasterが21でlintクリーンになったので、CIを切り替えたよ。
変更の理由: #86917の後にプラグインビルドが19-22でクリーンになって、#86927の後にmasterが21でlintクリーンになったので、CIを切り替えたよ。
- [#86934] ダイビングブーツが裸足の速度ペナルティを課さないように by Uwuewsky
変更の理由: #86854の修正(0.Hのバージョンを参照してるけど)。masterブランチではケブラーウェットスーツ関連は全部削除済み。
変更の理由: #86854の修正(0.Hのバージョンを参照してるけど)。masterブランチではケブラーウェットスーツ関連は全部削除済み。
- [#86935] 放置クラフト: 正確性のフォローアップ by dobbry-vechur
変更の理由: #86907のフォローアップ。マージ後にいくつか問題を見つけた。放置ステップの処理の正確性のバグと、キューや表示まわりの整理。
変更の理由: #86907のフォローアップ。マージ後にいくつか問題を見つけた。放置ステップの処理の正確性のバグと、キューや表示まわりの整理。
- [#86943] ガスマスクのフィルター消費とmultimag銃の発射ゲートを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: multimag導入(#86790 / #86845)のリグレッション2件。#86939: ガスマスクとPBAマスクがフィルターを消費しなくなってた。consume_tool_usesへの移行でcharges_per_useがないアイテムだと消費せずに抜けちゃってたんだよね。#85928: 内蔵MAGAZINEの弾薬ポケットを持つmultimag銃がloaded_ammo()でnull_item_referenceを返して「互換性のない弾薬」エラーが出てた。
変更の理由: multimag導入(#86790 / #86845)のリグレッション2件。#86939: ガスマスクとPBAマスクがフィルターを消費しなくなってた。consume_tool_usesへの移行でcharges_per_useがないアイテムだと消費せずに抜けちゃってたんだよね。#85928: 内蔵MAGAZINEの弾薬ポケットを持つmultimag銃がloaded_ammo()でnull_item_referenceを返して「互換性のない弾薬」エラーが出てた。
- [#86940] 設備のinfoboxをimguiに移行 by RenechCDDA
変更の理由: #85768のフォローアップ。infoboxがimguiじゃなかったから、線がinfoboxの手前に描画されちゃってたんだよね。
変更の理由: #85768のフォローアップ。infoboxがimguiじゃなかったから、線がinfoboxの手前に描画されちゃってたんだよね。
- [#86960] Aftershock: ハンドガン(ライトキャノン)とハンドガン(av-22レーザーピストル)が火をつけなくなった by John-Candlebury
変更の理由: 火がつくのは致命的すぎるし、この2種の敵はそこまで危険な想定じゃないんだよね。
変更の理由: 火がつくのは致命的すぎるし、この2種の敵はそこまで危険な想定じゃないんだよね。
- [#86956] アセチレンバーナーにアセチレンボンベで装填するとクラッシュする問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86709の修正。装填後のアセチレンバーナーがポケットのサイズに収まりきらないとクラッシュしてたんだよね。
変更の理由: #86709の修正。装填後のアセチレンバーナーがポケットのサイズに収まりきらないとクラッシュしてたんだよね。
- [#86955] 移動モードの遅延切替が禁止状態のときにスキップされるように by dobbry-vechur
変更の理由: #86918のクローズ。走行中にスタミナが0になるとdebugmsgが出てたんだよね。スタミナ切れで移動モードが歩行に強制されるけど、希望モードは走行のまま残ってて、次のアクションで遅延切替が失敗してた。
変更の理由: #86918のクローズ。走行中にスタミナが0になるとdebugmsgが出てたんだよね。スタミナ切れで移動モードが歩行に強制されるけど、希望モードは走行のまま残ってて、次のアクションで遅延切替が失敗してた。
- [#86952] LLVM 22でcata-large-stack-objectを再有効化 by dobbry-vechur
変更の理由: LLVM 22だとclang-tidyが1つのTUでクラッシュするからこのチェックを丸ごと無効化してたんだけど、コメントでは無限再帰って書いてあったのにコアダンプを見たらgetTypeInfoImplのNULLデリファレンスだった。別のバグだったから、もっと狭い範囲の修正で対応できたよ。
変更の理由: LLVM 22だとclang-tidyが1つのTUでクラッシュするからこのチェックを丸ごと無効化してたんだけど、コメントでは無限再帰って書いてあったのにコアダンプを見たらgetTypeInfoImplのNULLデリファレンスだった。別のバグだったから、もっと狭い範囲の修正で対応できたよ。
- [#86948] タイルセットローダーを独立した翻訳単位に分離 by dobbry-vechur
変更の理由: cata_tiles.cppが6 kLOCに迫ってきてたんだよね。アトラスローダーはJSON、ファイルシステム、mod_tileset等のincludeを引きずる独立したかたまりで、レンダラーの残りの部分には不要なもの。切り出せばcata_tiles.cppが小さくなってそれらのヘッダも外せるし、今後のSDL_GPUシェーダー作業でローダーに独自の依存が必要になるからその準備にもなる。動作変更なし。
変更の理由: cata_tiles.cppが6 kLOCに迫ってきてたんだよね。アトラスローダーはJSON、ファイルシステム、mod_tileset等のincludeを引きずる独立したかたまりで、レンダラーの残りの部分には不要なもの。切り出せばcata_tiles.cppが小さくなってそれらのヘッダも外せるし、今後のSDL_GPUシェーダー作業でローダーに独自の依存が必要になるからその準備にもなる。動作変更なし。
- [#86945] 高原次元のアーティファクトを拡張し、Conquerors Roadの使い方のヒントを追加 by John-Candlebury
変更の理由: 高原次元でやれることを増やしたかったんだよね。新しいアーティファクトも作ろうと思ったけど、既存のやつをもっと面白くする方にした。
変更の理由: 高原次元でやれることを増やしたかったんだよね。新しいアーティファクトも作ろうと思ったけど、既存のやつをもっと面白くする方にした。
2026/05/11
- [#86933] 斬撃武器にステップを追加 by FarFarLakeSea
変更の理由: 一部の斬撃武器にステップが必要なんだよね。焼き戻し済みの武器すべてにTEMPER要件も追加する必要があった。
変更の理由: 一部の斬撃武器にステップが必要なんだよね。焼き戻し済みの武器すべてにTEMPER要件も追加する必要があった。
- [#86872] 一部のアイテムを個数ではなく体積や重量で表示 by RenechCDDA
変更の理由: 「塩1200個」って何? 知らんよ。多いの? 少ないの? でも「塩12kg」なら分かるでしょ(めっちゃ多い!)。塩みたいに離散的な「個」の概念がないものは体積や重量で語るべきなのに、今まではそう表示されてなくて変なことになってたんだよね。
変更の理由: 「塩1200個」って何? 知らんよ。多いの? 少ないの? でも「塩12kg」なら分かるでしょ(めっちゃ多い!)。塩みたいに離散的な「個」の概念がないものは体積や重量で語るべきなのに、今まではそう表示されてなくて変なことになってたんだよね。
- [#86966] 0.Iブランチに新しいvcpkg.exeを使用 by akrieger
変更の理由: リリースブランチで正常に動作するために新しいvcpkg.exeが必要なんだよね。GitHubがデフォルトの環境変数を変えたから、古いvcpkgだとエラーになるようになった。
変更の理由: リリースブランチで正常に動作するために新しいvcpkg.exeが必要なんだよね。GitHubがデフォルトの環境変数を変えたから、古いvcpkgだとエラーになるようになった。
- [#86975] [MoM] ビーストマスターのメッセージを変更 by Standing-Storm
変更の理由: メッセージが成功した前提の文言になってるけど、常に成功するわけじゃないんだよね。
変更の理由: メッセージが成功した前提の文言になってるけど、常に成功するわけじゃないんだよね。
2026/05/12
- [#86953] ニューイングランド教会コミュニティがエルフ変異体などを受け入れてしまうタイポを修正 by edwardspec
変更の理由: 目に見える変異(アルファ/医療系を除く)を恐れるはずなのに、タイポのせいでエルフが許容されてたんだよね。
変更の理由: 目に見える変異(アルファ/医療系を除く)を恐れるはずなのに、タイポのせいでエルフが許容されてたんだよね。
- [#86972] 一部のレシピを監査。パワーハンマーを少し遅く by FarFarLakeSea
変更の理由: これまで手をつけたレシピを見直して、主に製作時間を増やす方向で調整したよ。パワーハンマーがちょっと強すぎた。
変更の理由: これまで手をつけたレシピを見直して、主に製作時間を増やす方向で調整したよ。パワーハンマーがちょっと強すぎた。
- [#86970] multimag内蔵マガジンの表示・装填・発射のバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: multimag発射要件の作業(#85928, #86943)のフォローアップ。内蔵マガジンのmultimag銃で弾数が「1501/1500」みたいなおかしな表示になったり、装填UIからスラグポケットに装填できなかったり、最初の一発で「invalid recipe id」が出たりしてた。マトリクステストでは射撃中に装備アイテムが落ちるとfire_gunでヌルデリファレンスも出てた。
変更の理由: multimag発射要件の作業(#85928, #86943)のフォローアップ。内蔵マガジンのmultimag銃で弾数が「1501/1500」みたいなおかしな表示になったり、装填UIからスラグポケットに装填できなかったり、最初の一発で「invalid recipe id」が出たりしてた。マトリクステストでは射撃中に装備アイテムが落ちるとfire_gunでヌルデリファレンスも出てた。
- [#86936] スモークモッツァレラチーズを追加 by JosephCarrington
変更の理由: 燻製器とウシがいるんだから、生モッツァレラより長持ちするけどハードチーズほどは持たないチーズが作れてもいいでしょ。
変更の理由: 燻製器とウシがいるんだから、生モッツァレラより長持ちするけどハードチーズほどは持たないチーズが作れてもいいでしょ。
- [#86969] 製作手順パネルの展開/折りたたみ状態をセッション間で記憶 by evilbananas
変更の理由: 製作メニューで製作手順の展開/折りたたみ状態がセッション間で保持されなかったんだよね。レシピ情報パネルの大部分を占めるから折りたたんでおきたいプレイヤーもいるわけで、その状態はプレイセッションをまたいで覚えておくべき。
変更の理由: 製作メニューで製作手順の展開/折りたたみ状態がセッション間で保持されなかったんだよね。レシピ情報パネルの大部分を占めるから折りたたんでおきたいプレイヤーもいるわけで、その状態はプレイセッションをまたいで覚えておくべき。
- [#86965] 資材束のハックを削除 by RenechCDDA
変更の理由: 大昔のハックで、ほとんどがポケットシステム導入直後のまだ不安定だった頃に追加されたもの。理由としては「複数アイテムを一度に拾う(とっくに解決済み)」「複数アイテムを一度に移動する(とっくに解決済み)」「アイテム上限を迂回する(望ましくない)」。もう存在理由がないので消したよ。
変更の理由: 大昔のハックで、ほとんどがポケットシステム導入直後のまだ不安定だった頃に追加されたもの。理由としては「複数アイテムを一度に拾う(とっくに解決済み)」「複数アイテムを一度に移動する(とっくに解決済み)」「アイテム上限を迂回する(望ましくない)」。もう存在理由がないので消したよ。
- [#86978] ImGuiでフォールバックフォントが描画されない問題を修正 by evilbananas
変更の理由: #86637でフォントビルド時に呼ばれるClearOutputData()にフォールバックグリフのコールバックをクリアする処理が入ったんだけど、コールバックの設定がビルドの前に行われるから、ClearOutputData()でnullにされてフォールバックグリフが全部「?」になってたんだよね。
変更の理由: #86637でフォントビルド時に呼ばれるClearOutputData()にフォールバックグリフのコールバックをクリアする処理が入ったんだけど、コールバックの設定がビルドの前に行われるから、ClearOutputData()でnullにされてフォールバックグリフが全部「?」になってたんだよね。
- [#86949] 「〈名前〉が製作を手伝います」メッセージがリネーム後のNPC名を使わない問題を修正 by edwardspec
変更の理由: 製作中にNPCの仲間がいると表示される「[名前]が製作を手伝います」メッセージが、プレイヤーがリネームしたNPCでも大変動前の本名を使ってたんだよね。
変更の理由: 製作中にNPCの仲間がいると表示される「[名前]が製作を手伝います」メッセージが、プレイヤーがリネームしたNPCでも大変動前の本名を使ってたんだよね。
- [#86958] 変形後のアイテムが親ポケットに収まらない場合にその場での変形をブロック by dobbry-vechur
変更の理由: #86743の修正。伸縮式警棒を短すぎるポケットの中で展開すると、その場では成功するけどセーブ/ロード時にポケットの長さチェックに引っかかって移行ポケットに落ちて、次のターンにあふれ出す(あるいは消える)んだよね。
変更の理由: #86743の修正。伸縮式警棒を短すぎるポケットの中で展開すると、その場では成功するけどセーブ/ロード時にポケットの長さチェックに引っかかって移行ポケットに落ちて、次のターンにあふれ出す(あるいは消える)んだよね。
- [#86881] 入力コンテキストをプレイヤーに表示 by RenechCDDA
変更の理由: UIがたくさんあって、それぞれに入力コンテキストがあるから、メインのゲーム画面でwを押すのと各ウィンドウでwを押すのは別の動作になる。でもそれがプレイヤーにはっきり伝わってなくて、「このスクリーンでのみ有効なキーバインド」って書いてあるだけだったんだよね。
変更の理由: UIがたくさんあって、それぞれに入力コンテキストがあるから、メインのゲーム画面でwを押すのと各ウィンドウでwを押すのは別の動作になる。でもそれがプレイヤーにはっきり伝わってなくて、「このスクリーンでのみ有効なキーバインド」って書いてあるだけだったんだよね。
- [#86820] フィールドによるモンスター通行ブロック by Maleclypse
変更の理由: 名前はblocks_mtypeに変えるかもだけど、目的は特定のモンスタータイプがフィールドを横切れないようにすること。
変更の理由: 名前はblocks_mtypeに変えるかもだけど、目的は特定のモンスタータイプがフィールドを横切れないようにすること。
- [#86977] LLVM 22のclang-tidyクリーンアップ by dobbry-vechur
変更の理由: #86952のフォローアップ。cata-large-stack-objectを再有効化したので、残りのclang-tidy 22ノイズの中で一番多いmisc-use-internal-linkageを対処。staticより無名名前空間を使う方向で落ち着いた。ほかにもmake_unique、emplace_back、冗長なvoid return等の細かい修正も一緒に入れたよ。
変更の理由: #86952のフォローアップ。cata-large-stack-objectを再有効化したので、残りのclang-tidy 22ノイズの中で一番多いmisc-use-internal-linkageを対処。staticより無名名前空間を使う方向で落ち着いた。ほかにもmake_unique、emplace_back、冗長なvoid return等の細かい修正も一緒に入れたよ。
- [#86971] LMOEシェルターの階段のずれとその他の軽微な問題を修正 by BalthazarArgall
変更の理由: 1. LMOEシェルターの階段がずれてた 2. ファイル構成がカオスで、不要なmapgen定義の重複があった。
変更の理由: 1. LMOEシェルターの階段がずれてた 2. ファイル構成がカオスで、不要なmapgen定義の重複があった。
- [#86983] 放置クラフトの環境チェック欠落と再開タイマーのオフセットを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: 現在の放置ステップ実装のバグ2件。放置ステップの途中でツールや品質がなくなって、ステップ終了前に戻ってきても、ready_atの発火時しか環境チェックしないから気づかない。あと再開タイマーがステップ開始時を基準にしてて残り時間ベースじゃないから、10分のステップを8分経過時に再開して「5分前に通知」を選ぶと、3分前にアラームを鳴らそうとしちゃう。
変更の理由: 現在の放置ステップ実装のバグ2件。放置ステップの途中でツールや品質がなくなって、ステップ終了前に戻ってきても、ready_atの発火時しか環境チェックしないから気づかない。あと再開タイマーがステップ開始時を基準にしてて残り時間ベースじゃないから、10分のステップを8分経過時に再開して「5分前に通知」を選ぶと、3分前にアラームを鳴らそうとしちゃう。
2026/05/13
- [#86992] linterワークフローのastyleフォーマット変更検出を修正 by akrieger
変更の理由: make astyle-fastがフォーマット変更があっても成功を返しちゃうんだよね。修正提案の投稿ワークフローにはもっと堅牢なフォーマット変更検出が必要だった。
変更の理由: make astyle-fastがフォーマット変更があっても成功を返しちゃうんだよね。修正提案の投稿ワークフローにはもっと堅牢なフォーマット変更検出が必要だった。
- [#86982] `do_turn()`を`game`に移動、`Creature::moves`のドキュメントを追加 by ShnitzelX2
変更の理由: メインのゲームループの関数を整理・明確化する作業。
変更の理由: メインのゲームループの関数を整理・明確化する作業。
- [#86996] [Xedra Evolved] 追跡者の目の呪文が発動中は元の目を置き換えるように by Standing-Storm
変更の理由: 結局、両方の目が同時に必要なわけじゃなかったんだよね。#76526と#72331の修正。
変更の理由: 結局、両方の目が同時に必要なわけじゃなかったんだよね。#76526と#72331の修正。
2026/05/14
- [#86987] clang-tidy CIをLLVM 22に引き上げ by dobbry-vechur
変更の理由: LLVM 22向けのプラグイン互換性(#86917、#86952)とlintクリーンアップ(#86977)がマージ済みなので、CIを21から22に切り替えたよ。
変更の理由: LLVM 22向けのプラグイン互換性(#86917、#86952)とlintクリーンアップ(#86977)がマージ済みなので、CIを21から22に切り替えたよ。
- [#86968] 魅了呪文が成功/失敗のフィードバックを返すように修正 by Maleclypse
変更の理由: Stormから、魅了呪文が成功したか失敗したか分からないって話があったんだよね。ものすごく面倒なEOCの仕組みを組まない限り判別できなかった。C++を見てみたら、ほぼ全部の呪文に成功/失敗メッセージがコーディングされてなかった。攻撃呪文は見た目で明らかに分かるしメッセージもあるけど、それ以外はほぼ全部で必要になるはず。
変更の理由: Stormから、魅了呪文が成功したか失敗したか分からないって話があったんだよね。ものすごく面倒なEOCの仕組みを組まない限り判別できなかった。C++を見てみたら、ほぼ全部の呪文に成功/失敗メッセージがコーディングされてなかった。攻撃呪文は見た目で明らかに分かるしメッセージもあるけど、それ以外はほぼ全部で必要になるはず。
- [#87014] crafting.cppのenv_check_result enumを無名名前空間でラップ by dobbry-vechur
変更の理由: clang-tidyのmisc-use-internal-linkageがsrc/crafting.cppのenv_check_resultを内部リンケージ対象として検出して、warnings-as-errors CIを壊してたんだよね。
変更の理由: clang-tidyのmisc-use-internal-linkageがsrc/crafting.cppのenv_check_resultを内部リンケージ対象として検出して、warnings-as-errors CIを壊してたんだよね。
- [#86901] 複数の最適化を組み合わせて`post_process`テストを高速化 by akrieger
変更の理由: Windowsのテスト実行が数時間もかかるようになってて、その多くがマップの[post_process]テスト由来だったんだよね。遅い原因がいくつかあって、1つ目はlevel_cacheが巨大で、毎回アロケート/デアロケートするたびにOSに直接返すコストが高かった。2つ目はlevel_cacheの初期化がWindowsでSTLとコンパイラの最適化の悪い組み合わせのせいで、~1.1MBの構造体を一括ゼロクリアせずに8バイトか16バイトずつのループで初期化してた。3つ目は先に実行されたテストがアバターをどこか遠くに置きっぱなしにしてて、clear_overmaps()が原点からプレイヤー位置までワールド全体を再生成しちゃってた。Windowsだけで起きたのはテストのシャーディングをやってないから。
変更の理由: Windowsのテスト実行が数時間もかかるようになってて、その多くがマップの[post_process]テスト由来だったんだよね。遅い原因がいくつかあって、1つ目はlevel_cacheが巨大で、毎回アロケート/デアロケートするたびにOSに直接返すコストが高かった。2つ目はlevel_cacheの初期化がWindowsでSTLとコンパイラの最適化の悪い組み合わせのせいで、~1.1MBの構造体を一括ゼロクリアせずに8バイトか16バイトずつのループで初期化してた。3つ目は先に実行されたテストがアバターをどこか遠くに置きっぱなしにしてて、clear_overmaps()が原点からプレイヤー位置までワールド全体を再生成しちゃってた。Windowsだけで起きたのはテストのシャーディングをやってないから。
- [#87012] 製作メニューでの単一手順レシピの表示を改善 by evilbananas
変更の理由: 製作メニューで手順が1つしかないレシピの表示がいまいちだったんだよね。情報が重複表示されてたし、ツールの表示位置もずれてた。
変更の理由: 製作メニューで手順が1つしかないレシピの表示がいまいちだったんだよね。情報が重複表示されてたし、ツールの表示位置もずれてた。
2026/05/15
- [#87026] 「追加 - XEDRAサバイバル」をリポジトリに追加 by Standing-Storm
変更の理由: みんなから「その細々したMOD、PRにしなよ」って言われ続けてたんだけど、そろそろ面白いものが揃ったかなと。
変更の理由: みんなから「その細々したMOD、PRにしなよ」って言われ続けてたんだけど、そろそろ面白いものが揃ったかなと。
- [#87015] 残りのアルコール飲料にエタノールビタミンを追加、酒類にdisplay_typeを追加 by GuardianDll
変更の理由: #83668の仕上げ。#86872の成果を活用。
変更の理由: #83668の仕上げ。#86872の成果を活用。
- [#87019] インベントリの一括ロードとクラフト結果のグループ配置 by dobbry-vechur
変更の理由: chargesがアイテムから分離される流れ(#87000等)で悪化するホットパス2つを高速化。
変更の理由: chargesがアイテムから分離される流れ(#87000等)で悪化するホットパス2つを高速化。
- [#87031] インベントリUIのオーバーヘッドを指数1つ分削減 by akrieger
変更の理由: ドロップメニューとかで`,`キーを押して全アイテムをトグルしたとき、ビタミンが何百個も入った保存袋とかがリストにあるとゲームがフリーズするって報告があったんだよね。
変更の理由: ドロップメニューとかで`,`キーを押して全アイテムをトグルしたとき、ビタミンが何百個も入った保存袋とかがリストにあるとゲームがフリーズするって報告があったんだよね。
- [#87003] SDL3 GPUシェーダーインフラとスプライトバリアントパス by dobbry-vechur
変更の理由: 現在のSDL3ビルドではタイルセットごとに色調変更済みアトラスを6枚(影、夜間、露出過多、記憶など)事前に焼いて描画時に選択してるんだよね。これをGPUシェーダーパスに置き換えて、フラグメントシェーダーでピクセル単位で色調変更するようにした。影、夜間、露出過多バリアントがシェーダー経由になった。アトラスはフォールバックとして残してある。
変更の理由: 現在のSDL3ビルドではタイルセットごとに色調変更済みアトラスを6枚(影、夜間、露出過多、記憶など)事前に焼いて描画時に選択してるんだよね。これをGPUシェーダーパスに置き換えて、フラグメントシェーダーでピクセル単位で色調変更するようにした。影、夜間、露出過多バリアントがシェーダー経由になった。アトラスはフォールバックとして残してある。
- [#87032] 装着中の容器への収納時にインベントリキャッシュを更新 by dobbry-vechur
変更の理由: #85052の修正。「〈容器名〉に収納」で手放すとinv_search_cachesから漏れて、キャッシュが再構築されるまで検索に引っかからなくなってたんだよね。「インベントリに収納」のほうは問題なかった。
変更の理由: #85052の修正。「〈容器名〉に収納」で手放すとinv_search_cachesから漏れて、キャッシュが再構築されるまで検索に引っかからなくなってたんだよね。「インベントリに収納」のほうは問題なかった。
- [#87024] character_creator_ui_implのdraw_scenarios/draw_professionsをconstに by dobbry-vechur
変更の理由: clang-tidyのreadability-make-member-function-constがsrc/newcharacter.cppのdraw_scenariosとdraw_professionsを検出して、warnings-as-errors CIを壊してた。
変更の理由: clang-tidyのreadability-make-member-function-constがsrc/newcharacter.cppのdraw_scenariosとdraw_professionsを検出して、warnings-as-errors CIを壊してた。
おわり。