今週マージされたPRは86件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は迷宮コンテンツの改良が多く行われていました。インベントリとかアイテム探索に関わる最適化とか引き続きNPCの振る舞いに関わる修正も行われています
今週の気になったPRはこれ
[#86719] エクゾディの迷宮の特性制限を撤廃
⇒ 遊びに行ってみましょう
[#86790] 複数のマガジンスロット対応を追加
⇒ 面白い気がするけど魔法の銃くらいにしか使い道がないような気がする? アタッチメン用にはならないよね。
2026/04/25
- [#86689] GCC 15でのinput_contextビルドエラーを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: GCC 15でRELEASE=1ビルドすると、src/input_context.cppで誤った-Wfree-nonheap-objectが出てビルドが通らない。GCC 14では問題なし。
変更の理由: GCC 15でRELEASE=1ビルドすると、src/input_context.cppで誤った-Wfree-nonheap-objectが出てビルドが通らない。GCC 14では問題なし。
- [#86687] [MoM] 上級能力電池Lのcopy-fromを修正 by andrewhr
変更の理由: ファイルを見てたら、上級版が能力電池Lじゃなくて能力電池Mからcopy-fromしてることに気づいたんだよね。
変更の理由: ファイルを見てたら、上級版が能力電池Lじゃなくて能力電池Mからcopy-fromしてることに気づいたんだよね。
- [#86668] アイテムが大量にある場所付近のマップ生成を高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: 未訪問の内陸コンテナ基地に近づくと、リアリティバブルが全部生成するまでゲームがフリーズする。プロファイルするとmap::place_items配下のアイテムグループサンプリングとコンテナパッキングに時間を食ってた。ホットパスを削り込んだよ。スーパーマーケットなどアイテム密度の高い場所にも効くけど、そちらは控えめ。
変更の理由: 未訪問の内陸コンテナ基地に近づくと、リアリティバブルが全部生成するまでゲームがフリーズする。プロファイルするとmap::place_items配下のアイテムグループサンプリングとコンテナパッキングに時間を食ってた。ホットパスを削り込んだよ。スーパーマーケットなどアイテム密度の高い場所にも効くけど、そちらは控えめ。
- [#86591] パワーハンマーを追加。生成場所の追加とレシピの調整 by FarFarLakeSea
変更の理由: 今の金属加工は消耗が激しすぎる。現実の鍛冶師はもっと色んな道具を駆使して、時間も体力も節約してるんだよね。
変更の理由: 今の金属加工は消耗が激しすぎる。現実の鍛冶師はもっと色んな道具を駆使して、時間も体力も節約してるんだよね。
- [#86676] モンスターが初期生成されない迷宮構造物用のmapgenパレットを追加 by Tektolnes
変更の理由: I-am-Erkの許可を得て#84045を完成させたよ。問題は「モンスターが入口の部屋に初期生成されて、コンピュータを壊しちゃう。そうなるとプレイヤーは永遠に閉じ込められる」ということ。
変更の理由: I-am-Erkの許可を得て#84045を完成させたよ。問題は「モンスターが入口の部屋に初期生成されて、コンピュータを壊しちゃう。そうなるとプレイヤーは永遠に閉じ込められる」ということ。
- [#86675] 迷宮のフレッシュボーグの骨の矢を調整 by Tektolnes
変更の理由: I-am-Erkの許可を得て#84045を完成させたよ。元のissueから引用すると「フレッシュボーグの骨の矢はバックパックを粉砕する以外ほぼ何もしない。しかも大量に連射してくるから、バックパックが大嫌いならどうぞ。」 設計目標は「骨の矢は装甲のあるプレイヤーにとって大した脅威にならないこと。でもたまには少しダメージが入るべき。装甲なしの相手にもマシンガンみたいに撃ち殺すのは望ましくない。骨の矢は軽微な脅威であり、後々他のモンスターの状態異常と組み合わさると危なくなる、というポジション。」
変更の理由: I-am-Erkの許可を得て#84045を完成させたよ。元のissueから引用すると「フレッシュボーグの骨の矢はバックパックを粉砕する以外ほぼ何もしない。しかも大量に連射してくるから、バックパックが大嫌いならどうぞ。」 設計目標は「骨の矢は装甲のあるプレイヤーにとって大した脅威にならないこと。でもたまには少しダメージが入るべき。装甲なしの相手にもマシンガンみたいに撃ち殺すのは望ましくない。骨の矢は軽微な脅威であり、後々他のモンスターの状態異常と組み合わさると危なくなる、というポジション。」
- [#86673] 迷宮のスティルトウォーカーを調整 by Tektolnes
変更の理由: I-am-Erikの許可を得て#84045を復活。パーツに分けてやってるよ。スティルトウォーカーは距離を詰めるのが速すぎて、対抗手段が近接か超大口径の銃しかなかった。設計目標は「スティルトウォーカーは緊急性の高い脅威。視界に入ったら近づかれる前に集中砲火すべき。ただし弱点を狙えばそこそこの銃、小口径でも倒せるようにする。スキルが高いほど有利。」
変更の理由: I-am-Erikの許可を得て#84045を復活。パーツに分けてやってるよ。スティルトウォーカーは距離を詰めるのが速すぎて、対抗手段が近接か超大口径の銃しかなかった。設計目標は「スティルトウォーカーは緊急性の高い脅威。視界に入ったら近づかれる前に集中砲火すべき。ただし弱点を狙えばそこそこの銃、小口径でも倒せるようにする。スキルが高いほど有利。」
- [#86688] モーガンタウン(XEDRA異界班ミステリー II)の視認レベルを変更 by andrewhr
変更の理由: この場所のovermap全体が「孤立建物」として設定されてて、遠くから見ると建物の巨大な塊に見えちゃう。でも実際は鬱蒼とした森で、「建物」はその中に点在してるだけなんだよね。
変更の理由: この場所のovermap全体が「孤立建物」として設定されてて、遠くから見ると建物の巨大な塊に見えちゃう。でも実際は鬱蒼とした森で、「建物」はその中に点在してるだけなんだよね。
- [#86682] プレイヤーが隙間越しに見えているNPCがプレイヤーを認識しないバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86657の修正。おそらく#76923、#86524、#86261の原因でもある。Creature::sees(Creature&)にはプレイヤーのシャドウキャストseen_cacheを利用する相互パスがあるけど、到達不能になってた。Character::sees(tripoint, bool, int)の引数に名前が付いておらず、is_avatar/range_modを黙って捨てて非対称なブレゼンハムパスに転送してたんだよね。#69623でsees_playerがキャッシュされるようになったときにデグレしてた。
変更の理由: #86657の修正。おそらく#76923、#86524、#86261の原因でもある。Creature::sees(Creature&)にはプレイヤーのシャドウキャストseen_cacheを利用する相互パスがあるけど、到達不能になってた。Character::sees(tripoint, bool, int)の引数に名前が付いておらず、is_avatar/range_modを黙って捨てて非対称なブレゼンハムパスに転送してたんだよね。#69623でsees_playerがキャッシュされるようになったときにデグレしてた。
- [#86692] 故障適用メッセージのスパムと変数未展開を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86691のクローズ。ゾンビがドロップした破損衣類が「%sの生地が裂けた」みたいなリテラル文字列でログをスパムしてた。item::set_faultがadd_msg(m_bad, fault.message())で生のフォーマット文字列を渡してて、item::mod_damageがリアリティバブル内の全アイテムに対して発火してたのが原因。
変更の理由: #86691のクローズ。ゾンビがドロップした破損衣類が「%sの生地が裂けた」みたいなリテラル文字列でログをスパムしてた。item::set_faultがadd_msg(m_bad, fault.message())で生のフォーマット文字列を渡してて、item::mod_damageがリアリティバブル内の全アイテムに対して発火してたのが原因。
- [#86684] ベルトグラインダーを追加 by FarFarLakeSea
変更の理由: 今までプレイヤーは研削も研磨も全部やすり頼みだった。これが途方もない重労働なだけじゃなくて、ゲーム内の所要時間よりも現実ではもっともっと時間がかかる。大雑把に鍛えた鋼を平らにしたり刃をつけたりするのに、やすりだけってのは無理がある。だいたい鍛造後の鋼の表面には硬い酸化被膜ができるから、やすりで削ろうとしてもやすりの方が先に摩耗しちゃうんだよ。
変更の理由: 今までプレイヤーは研削も研磨も全部やすり頼みだった。これが途方もない重労働なだけじゃなくて、ゲーム内の所要時間よりも現実ではもっともっと時間がかかる。大雑把に鍛えた鋼を平らにしたり刃をつけたりするのに、やすりだけってのは無理がある。だいたい鍛造後の鋼の表面には硬い酸化被膜ができるから、やすりで削ろうとしてもやすりの方が先に摩耗しちゃうんだよ。
- [#86670] 複数の軍事施設の武器庫を更新 by GK-Edelweiss
変更の理由: ゲーム内で軍用ヘリポートを見つけて武器庫に入ったんだけど、鉄のドアを切り開けた先に銃が1丁しかなかった! 信じられないでしょ! 修正中に気づいたんだけど、自分の別のPRのせいで軍事基地の弾薬グループが間違った位置に生成されてて、棚が1つ空っぽになってた。あと掩体壕の弾薬量が前哨地に比べて異常に少ないことにも気づいたよ。
変更の理由: ゲーム内で軍用ヘリポートを見つけて武器庫に入ったんだけど、鉄のドアを切り開けた先に銃が1丁しかなかった! 信じられないでしょ! 修正中に気づいたんだけど、自分の別のPRのせいで軍事基地の弾薬グループが間違った位置に生成されてて、棚が1つ空っぽになってた。あと掩体壕の弾薬量が前哨地に比べて異常に少ないことにも気づいたよ。
- [#86509] 寄生バチの犠牲者Map Extra by Bydth
変更の理由: #86012の精神的後継。世界にもう少し生命感とダイナミズムを加えたくて、あとエイリアンへのオマージュとしてちょっとしたホラー要素も。誰かが寄生バチに刺されて#85092の末路を辿ったんだろうね。致命的な幼虫は、不本意な親からそう遠くないところに居るよ。
変更の理由: #86012の精神的後継。世界にもう少し生命感とダイナミズムを加えたくて、あとエイリアンへのオマージュとしてちょっとしたホラー要素も。誰かが寄生バチに刺されて#85092の末路を辿ったんだろうね。致命的な幼虫は、不本意な親からそう遠くないところに居るよ。
2026/04/26
- [#86695] E-InkタブレットPCが入れ子コンテナにあるときのインベントリ集約処理を高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: #86690の修正。スキャンした本がたくさん入ったノートPCを次元バッグに入れると、インベントリを開くたびに数秒フリーズしてた。アイテムのペアワイズ集約処理で、写真のJSONを毎回再パースして、レシピの検証を走らせて、最寄りの都市ソートを全アイテムに対して実行してたのが原因。
変更の理由: #86690の修正。スキャンした本がたくさん入ったノートPCを次元バッグに入れると、インベントリを開くたびに数秒フリーズしてた。アイテムのペアワイズ集約処理で、写真のJSONを毎回再パースして、レシピの検証を走らせて、最寄りの都市ソートを全アイテムに対して実行してたのが原因。
- [#86587] カキを追加 by JosephCarrington
変更の理由: カキは面白い食材だよ。多くの現代の高級食材と同じく、元々は庶民の食べ物だったのに今じゃ「金持ちの食べ物」扱い。アメリカで一番おいしいカキはニューイングランド産(ウェルフリート、ブルーポイント)だから、ゲームにも存在すべきだと思ったんだよね。カロリー収支がプレイヤーにとってプラスかは分からないけど、楽しいでしょ!
変更の理由: カキは面白い食材だよ。多くの現代の高級食材と同じく、元々は庶民の食べ物だったのに今じゃ「金持ちの食べ物」扱い。アメリカで一番おいしいカキはニューイングランド産(ウェルフリート、ブルーポイント)だから、ゲームにも存在すべきだと思ったんだよね。カロリー収支がプレイヤーにとってプラスかは分からないけど、楽しいでしょ!
- [#86702] 看板のマップ生成が野原の家具でdebugmsgを出す問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: billboard_0がpredecessor_mapgen: fieldの上にはしごを重ねるとき、はしごのタイルが花(ヤナギラン、タンポポ、バラモンジンなど)の上に置かれるとlayered-mapgenのチェックがdebugmsgを吐く。CIのノイズになってた。
変更の理由: billboard_0がpredecessor_mapgen: fieldの上にはしごを重ねるとき、はしごのタイルが花(ヤナギラン、タンポポ、バラモンジンなど)の上に置かれるとlayered-mapgenのチェックがdebugmsgを吐く。CIのノイズになってた。
- [#86698] 仲間にしたNPCが見張り位置とプレイヤーの間を行ったり来たりするバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86693の修正。follow_onlyで見張り位置を持つNPCを仲間にすると(例: クランベリー フォスターの電波塔ミッション)、hold_positionとreturn_to_guard_posの間を行ったり来たりして、ついてきてくれなかった。duty判定がfollower状態を無視してて、should_follow_close()も「このNPCは仲間か」と「プレイヤーが密着隊列を望んでいるか」(follow_closeルール)をごっちゃにしてたんだよね。
変更の理由: #86693の修正。follow_onlyで見張り位置を持つNPCを仲間にすると(例: クランベリー フォスターの電波塔ミッション)、hold_positionとreturn_to_guard_posの間を行ったり来たりして、ついてきてくれなかった。duty判定がfollower状態を無視してて、should_follow_close()も「このNPCは仲間か」と「プレイヤーが密着隊列を望んでいるか」(follow_closeルール)をごっちゃにしてたんだよね。
- [#86704] ImGui UIを閉じたときのSDLレンダリングアーティファクトを修正 by evilbananas
変更の理由: #86694の続き。複数のImGuiメニューが、SDLレンダリングバッファをクリアせずに終了して、スケーリングが完全でない場合に画面の端にアーティファクトが表示されてた。該当メニュー: ロード画面(#86694で修正済み)、製作、キー設定、overmap、周囲、新規キャラクター
変更の理由: #86694の続き。複数のImGuiメニューが、SDLレンダリングバッファをクリアせずに終了して、スケーリングが完全でない場合に画面の端にアーティファクトが表示されてた。該当メニュー: ロード画面(#86694で修正済み)、製作、キー設定、overmap、周囲、新規キャラクター
- [#86699] キーコード入力モードでのUIリストのホットキー列幅を修正 by andrewhr
変更の理由: キーコード入力モードだと、ホットキー列が2文字分の幅を必要とするんだけど、今の実装は"M"1文字分の固定幅で足りてなかった。
変更の理由: キーコード入力モードだと、ホットキー列が2文字分の幅を必要とするんだけど、今の実装は"M"1文字分の固定幅で足りてなかった。
- [#86700] 年齢参照を定数に統一し、関連バグを修正 by ScionOfEris
変更の理由: NPCがとんでもない年齢になってるのに出くわしたんだよ。難民センターの傭兵が、シングルモルトスコッチに目がない歴戦のベテランのくせに17歳だった。あと、コードでは特定の年齢範囲に定数が定義されてるのに必ずしも使われてなかったり、一見同じ定数に見えて実は全然違う動きをしてたり、.cppファイルにハードコードされた数値が宣言通りに適用されてなかったり、色々とカオスだった。
変更の理由: NPCがとんでもない年齢になってるのに出くわしたんだよ。難民センターの傭兵が、シングルモルトスコッチに目がない歴戦のベテランのくせに17歳だった。あと、コードでは特定の年齢範囲に定数が定義されてるのに必ずしも使われてなかったり、一見同じ定数に見えて実は全然違う動きをしてたり、.cppファイルにハードコードされた数値が宣言通りに適用されてなかったり、色々とカオスだった。
- [#86711] 「ImGui UIを閉じたときのSDLレンダリングアーティファクトを修正」をrevert by GuardianDll
変更の理由: #86704と#86694はCopilotを使って作成されており、プロジェクトのライセンスに違反するためrevertされた。
変更の理由: #86704と#86694はCopilotを使って作成されており、プロジェクトのライセンスに違反するためrevertされた。
- [#86705] 車両のマップ生成バグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: Issue #79889で、mapgen中にvehicle::remove_partがOOBタイルについてdebugmsgを出すと報告された。原因はmx_minefield + 隣接する道路車両。#79908はそのMap Extraだけの回避策だったけど、同じ根本原因がCIで繰り返し出てた。ほぼ毎回4x4_carのram_steelで発生する。これはコードベースで唯一mount.x=3を持つ車両(衝角(鋼))で、ピボットが既存の境界チェックを通過しつつパーツがtinymapの端をはみ出せる唯一の車両だから。こうなると、smashの重複排除ループがOOBの衝角に対してremove_partを呼んで、黙って破壊しちゃう。残骸から衝角がこっそり消えて、おまけにCIノイズ。
変更の理由: Issue #79889で、mapgen中にvehicle::remove_partがOOBタイルについてdebugmsgを出すと報告された。原因はmx_minefield + 隣接する道路車両。#79908はそのMap Extraだけの回避策だったけど、同じ根本原因がCIで繰り返し出てた。ほぼ毎回4x4_carのram_steelで発生する。これはコードベースで唯一mount.x=3を持つ車両(衝角(鋼))で、ピボットが既存の境界チェックを通過しつつパーツがtinymapの端をはみ出せる唯一の車両だから。こうなると、smashの重複排除ループがOOBの衝角に対してremove_partを呼んで、黙って破壊しちゃう。残骸から衝角がこっそり消えて、おまけにCIノイズ。
2026/04/27
- [#86719] エクゾディの迷宮の特性制限を撤廃 by Tektolnes
変更の理由: エクゾディの迷宮が「1プレイスルーまるごと過ごせる場所」になるにはまだ先が長い。でも、そろそろ実プレイでテストする頃合いだと思うんだよね。ゲーム内の到達手段が2つあるし、専用の次元にあるし、アジトの仕組みの基盤もできてるし、探索先としてもう面白いし、戦利品もあるしね。@I-am-Erk からGOサインをもらったよ。ちゃんと開発を続けるって、指切りで約束する。(訳註: エクゾディの迷宮はこれまで特定の特性がないと到達できませんでしたが、この制限が撤廃され、誰でも到達できるようになりました)
変更の理由: エクゾディの迷宮が「1プレイスルーまるごと過ごせる場所」になるにはまだ先が長い。でも、そろそろ実プレイでテストする頃合いだと思うんだよね。ゲーム内の到達手段が2つあるし、専用の次元にあるし、アジトの仕組みの基盤もできてるし、探索先としてもう面白いし、戦利品もあるしね。@I-am-Erk からGOサインをもらったよ。ちゃんと開発を続けるって、指切りで約束する。(訳註: エクゾディの迷宮はこれまで特定の特性がないと到達できませんでしたが、この制限が撤廃され、誰でも到達できるようになりました)
- [#86718] 簡易ナイフ(ガラス)に`PUNCTURE_VEHICLE_WHEELS`フラグを追加 by gettingusedto
変更の理由: 簡易ナイフ(ガラス)は要するに安全に持てるガラス片なんだから、`PUNCTURE_VEHICLE_WHEELS`フラグを付けたよ。
変更の理由: 簡易ナイフ(ガラス)は要するに安全に持てるガラス片なんだから、`PUNCTURE_VEHICLE_WHEELS`フラグを付けたよ。
- [#86733] 迷宮のmapgenパレットを更新し、家具付きネストマップに適切な床を設定 by Tektolnes
変更の理由: 小部屋のネストマップが瞬く裂け目の上に生成されることがあって、家具がちゃんとした床の上に乗るような地形定義がなかったんだよね。そのせいで、本来そこにないはずの裂け目を踏めちゃってた。
変更の理由: 小部屋のネストマップが瞬く裂け目の上に生成されることがあって、家具がちゃんとした床の上に乗るような地形定義がなかったんだよね。そのせいで、本来そこにないはずの裂け目を踏めちゃってた。
- [#86734] 迷宮の瞬く裂け目に覗き込み・飛び降りアクションを追加 by Tektolnes
変更の理由: 迷宮の瞬く裂け目に調べるアクションが必要だよね。プレイヤーが飛び降りられるようにするためにさ。緊急脱出用の、迷宮から現実世界への近道なんだけど、アジトには戻れないし、地球上のどこかにランダムに放り出されるから、実はかなり危険だよ。
変更の理由: 迷宮の瞬く裂け目に調べるアクションが必要だよね。プレイヤーが飛び降りられるようにするためにさ。緊急脱出用の、迷宮から現実世界への近道なんだけど、アジトには戻れないし、地球上のどこかにランダムに放り出されるから、実はかなり危険だよ。
- [#86626] `contents_change_handler`をcontents_change_activity_actorで処理するように変更 by ShnitzelX2
変更の理由: #84782の作業中に問題にぶつかったんだよね。液体の処理をfill_liquid_activity_actorで行うなら、unseal_and_spillテストもそのアクティビティを使うべき。でもcontents_change_handlerはポケットの開封を即座に処理するから、複数の液体が一瞬でこぼれちゃう。fill_liquid_activity_actorを実装する前に、まずこっちをアクティビティに移す必要があったってわけ。
変更の理由: #84782の作業中に問題にぶつかったんだよね。液体の処理をfill_liquid_activity_actorで行うなら、unseal_and_spillテストもそのアクティビティを使うべき。でもcontents_change_handlerはポケットの開封を即座に処理するから、複数の液体が一瞬でこぼれちゃう。fill_liquid_activity_actorを実装する前に、まずこっちをアクティビティに移す必要があったってわけ。
2026/04/28
- [#86708] stacks_withの高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: #86668(flat_setフラグ格納)と#86695(E-Inkタブレットの写真/レシピカウントキャッシュ)のフォローアップ。インベントリセレクタの再描画と#86668のmapgenベンチで、stacks_with経由のflat_set検索にまだ時間を食ってた。プロファイルで_stacks_*ファミリとis_brokenが浮かび上がった。
変更の理由: #86668(flat_setフラグ格納)と#86695(E-Inkタブレットの写真/レシピカウントキャッシュ)のフォローアップ。インベントリセレクタの再描画と#86668のmapgenベンチで、stacks_with経由のflat_set検索にまだ時間を食ってた。プロファイルで_stacks_*ファミリとis_brokenが浮かび上がった。
- [#86728] inventory_entryにアイテムカテゴリポインタをキャッシュ by dobbry-vechur
変更の理由: #86695と#86708のフォローアップ。#86690の次元バッグ周りでインベントリのスクロールがまだもたついてて、何でも入ってるセーブデータだと「つかむ」セレクタを開くのに5秒くらいかかってた。inventory_column::add_entryが既存エントリに対して2回リニアスキャンして、毎回get_category_ptrがコンテナの中身を辿ってたんだよね。同じカテゴリを1回開くたびに何千回も再計算してた。
変更の理由: #86695と#86708のフォローアップ。#86690の次元バッグ周りでインベントリのスクロールがまだもたついてて、何でも入ってるセーブデータだと「つかむ」セレクタを開くのに5秒くらいかかってた。inventory_column::add_entryが既存エントリに対して2回リニアスキャンして、毎回get_category_ptrがコンテナの中身を辿ってたんだよね。同じカテゴリを1回開くたびに何千回も再計算してた。
- [#86713] NPC仲間がプレイヤーの車両走行中に待機するように by dobbry-vechur
変更の理由: #86698を調べてるときに#86313を思い出したんだよね。仲間のNPCが走行中の車に突っ込んだり、駐車中にも乗り込もうとしたりしてた。follow_embarkedをちゃんとしたBTノードとして作り直して、走行中かどうかのチェックを他のフォロー判定と同じ条件判定の場所に入れたよ。#86313のクローズ。
変更の理由: #86698を調べてるときに#86313を思い出したんだよね。仲間のNPCが走行中の車に突っ込んだり、駐車中にも乗り込もうとしたりしてた。follow_embarkedをちゃんとしたBTノードとして作り直して、走行中かどうかのチェックを他のフォロー判定と同じ条件判定の場所に入れたよ。#86313のクローズ。
- [#86730] 酸性血と耐酸を治療不能に by anoobindisguise
変更の理由: 最近、閾値後の主要な変異を治療不能にする流れがあるんだよね。この2つは体の構造が劇的に変わるものだから、そう簡単には元に戻せないだろうってことで、いい候補だと思ったよ。
変更の理由: 最近、閾値後の主要な変異を治療不能にする流れがあるんだよね。この2つは体の構造が劇的に変わるものだから、そう簡単には元に戻せないだろうってことで、いい候補だと思ったよ。
- [#86715] 動物の弱点に内臓を含むように by GuardianDll
変更の理由: 実際の狩りって、頭を撃ち抜いて即死させるか、内臓に当てて出血死させるかが基本じゃん。あと弓が敵を倒すのに10倍クリティカル頼りなのもどうにかしたくて、実際に起こってること――急所や内臓に当たったら即死か大出血する――を反映したかったんだよね。
変更の理由: 実際の狩りって、頭を撃ち抜いて即死させるか、内臓に当てて出血死させるかが基本じゃん。あと弓が敵を倒すのに10倍クリティカル頼りなのもどうにかしたくて、実際に起こってること――急所や内臓に当たったら即死か大出血する――を反映したかったんだよね。
- [#86736] 射撃練習の品質表示を改善 by harakka
変更の理由: 今の射撃練習の品質表示がかなり曖昧だったんだよね(Discordでスクショもらって気づいた)。もっと分かりやすくしたよ。
変更の理由: 今の射撃練習の品質表示がかなり曖昧だったんだよね(Discordでスクショもらって気づいた)。もっと分かりやすくしたよ。
- [#86746] 衣類の故障を追加(デニム) by BigBreug
変更の理由: Issue #80881の装備故障の一般化を引き続きやってるよ。まだ追加すべき故障がたくさんあるから、素材ごとに少しずつ進めてるところ。
変更の理由: Issue #80881の装備故障の一般化を引き続きやってるよ。まだ追加すべき故障がたくさんあるから、素材ごとに少しずつ進めてるところ。
- [#86724] 物置小屋の屋根マップ生成がz=1のアイテムで引っかかる問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: CIで繰り返し出てたノイズ。shed_6x6_junkがz=1にshed_6x6_roofを配置するとき、雨どいのタイルがアイテムの既にあるt_open_airを上書きしてた。
変更の理由: CIで繰り返し出てたノイズ。shed_6x6_junkがz=1にshed_6x6_roofを配置するとき、雨どいのタイルがアイテムの既にあるt_open_airを上書きしてた。
- [#86723] ImGuiメニューを閉じたときのSDLアーティファクトクリアの再実装 by evilbananas
変更の理由: ImGuiメニューを閉じるとき、特定の解像度/スケーリング設定で画面の端にアーティファクトが残ることがあったんだよね。
変更の理由: ImGuiメニューを閉じるとき、特定の解像度/スケーリング設定で画面の端にアーティファクトが残ることがあったんだよね。
- [#86745] 腐敗ゾンビの進化先を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 今は腐敗ゾンビが全部融合ゾンビになるんだけど、融合ゾンビがものすごく強くなった今、他の進化先も用意すべきだよね。
変更の理由: 今は腐敗ゾンビが全部融合ゾンビになるんだけど、融合ゾンビがものすごく強くなった今、他の進化先も用意すべきだよね。
- [#86710] 照準のローカルキャッシュ構造体をoptionalでなくす by andrewhr
変更の理由: #66709を解決するために、Character::aim_per_moveの各種照準ループで安定してる値を「キャッシュ」する2つの構造体が導入されたんだけど、全呼び出し元を変更しないためにstd::optionalにされてた。optional自体は問題ないんだけど、キャッシュの生成とキャッシュミス時にコードが重複してて読みにくくなってたんだよね。
変更の理由: #66709を解決するために、Character::aim_per_moveの各種照準ループで安定してる値を「キャッシュ」する2つの構造体が導入されたんだけど、全呼び出し元を変更しないためにstd::optionalにされてた。optional自体は問題ないんだけど、キャッシュの生成とキャッシュミス時にコードが重複してて読みにくくなってたんだよね。
- [#86744] 酸性血の変異が血液型を上書きするように by anoobindisguise
変更の理由: 酸性血なのに採血キットが溶けるのに、血液型はO型のままとかおかしいでしょ。直したかったんだよね。
変更の理由: 酸性血なのに採血キットが溶けるのに、血液型はO型のままとかおかしいでしょ。直したかったんだよね。
- [#86752] 迷宮のボルトナットが鋼鉄製クロスボウボルトだった問題を修正 by Tektolnes
変更の理由: 迷宮が(多分)うっかり鋼鉄製クロスボウボルトを何万本も供給する場所になってた。(多分)ボルトナットのはずだよね。
変更の理由: 迷宮が(多分)うっかり鋼鉄製クロスボウボルトを何万本も供給する場所になってた。(多分)ボルトナットのはずだよね。
- [#86750] [MoM] インテンシファイ・フレイムズのターゲティングを修正 by Standing-Storm
変更の理由: 燃えてるゾンビにインテンシファイ・フレイムズでダメージが入らないことがあったんだよね。燃焼エフェクトが胴体にあったのに、その部位だけチェックしてた。全部位チェックするようにしたよ。
変更の理由: 燃えてるゾンビにインテンシファイ・フレイムズでダメージが入らないことがあったんだよね。燃焼エフェクトが胴体にあったのに、その部位だけチェックしてた。全部位チェックするようにしたよ。
- [#86742] `NUMB`と`PSYCHOPATH`特質のチェックをフラグチェックに変換し、ザ・ライムカバード・ハートをエフェクト化 by Standing-Storm
変更の理由: NUMBとPSYCHOPATHのチェックが、フラグIDでのチェックと特質IDでのチェックに分かれてたんだよね。バニラやMODにこれらのフラグを使う他の特質やエフェクトがあるから、フラグチェックに統一したよ。
変更の理由: NUMBとPSYCHOPATHのチェックが、フラグIDでのチェックと特質IDでのチェックに分かれてたんだよね。バニラやMODにこれらのフラグを使う他の特質やエフェクトがあるから、フラグチェックに統一したよ。
- [#86756] 「`contents_change_handler`をcontents_change_activity_actorで処理するように変更」をrevert by dobbry-vechur
変更の理由: #86626がマージされたけど、アクティビティ、UI、CIが壊れたのでrevert。#86754のクローズ。
変更の理由: #86626がマージされたけど、アクティビティ、UI、CIが壊れたのでrevert。#86754のクローズ。
- [#86757] 迷宮: 水没迷宮 + 給水器アップグレード by Tektolnes
変更の理由: 予定してた給水器と、もうひとつ新しい迷宮構造を追加したよ。#81588と@I-am-Erkとの会話がベースになってて、@Blueflowerssとの話し合いからもいくつかアイデアが出てきたよ。
変更の理由: 予定してた給水器と、もうひとつ新しい迷宮構造を追加したよ。#81588と@I-am-Erkとの会話がベースになってて、@Blueflowerssとの話し合いからもいくつかアイデアが出てきたよ。
2026/04/29
- [#86765] [Magiclysm] 金醸酒と火竜酒の修正(+細かい変更) by Michael1993
変更の理由: 前のPRで酒類を追加したのに、生成場所もクラフトレシピも入れてなかったんだよね。それを修正したよ。
変更の理由: 前のPRで酒類を追加したのに、生成場所もクラフトレシピも入れてなかったんだよね。それを修正したよ。
- [#86722] ポータルを遠距離から視認できるように by Zerdocriil
変更の理由: ポータルは終盤のキャラにとっても極めて危険で、うっかり近づくとユグ、フレーミングアイ、不可視のハンターの真っ只中に放り込まれて、逃げる間もなく殺されるんだよね。あれだけデカい生物を産み出すポータルなんだから、遠くからでも見えるほど目立つはずだし、大きな騒音も出してるはずだよ。少なくともリアリティバブルの端からは視覚と聴覚で気づけるべきでしょ。
変更の理由: ポータルは終盤のキャラにとっても極めて危険で、うっかり近づくとユグ、フレーミングアイ、不可視のハンターの真っ只中に放り込まれて、逃げる間もなく殺されるんだよね。あれだけデカい生物を産み出すポータルなんだから、遠くからでも見えるほど目立つはずだし、大きな騒音も出してるはずだよ。少なくともリアリティバブルの端からは視覚と聴覚で気づけるべきでしょ。
- [#86512] TCLミュータント: コウモリ変異系統 by X0-11
変更の理由: この変異系統には閾値前のユニークな特性がいくつかあるから、TCLスタートの職業のひとつとして選べるようにしたかったんだよね。
変更の理由: この変異系統には閾値前のユニークな特性がいくつかあるから、TCLスタートの職業のひとつとして選べるようにしたかったんだよね。
- [#86735] 焼き入れと焼き戻しの工程を再定義。ポンチのリネーム by FarFarLakeSea
変更の理由: 今の焼き入れと焼き戻しの実装はゲーム的に簡略化されてるんだけど、冶金学的にもうちょっとちゃんとさせる必要があった。
変更の理由: 今の焼き入れと焼き戻しの実装はゲーム的に簡略化されてるんだけど、冶金学的にもうちょっとちゃんとさせる必要があった。
- [#86784] [XEDRA Evolved] `human`の解体結果に雑食動物の胃を追加 by gettingusedto
変更の理由: 人間は雑食動物なんだから、雑食動物の胃がドロップしないのはおかしいでしょ。
変更の理由: 人間は雑食動物なんだから、雑食動物の胃がドロップしないのはおかしいでしょ。
- [#86774] [Magiclysm] 占い師のアップデートとメンテナンス by Michael1993
変更の理由: 占い師の更新: ヴァルザインが入口ではなく奥に配置されるようになったよ。あとnether_monster_corpseが実装されたから、占い師がそういう場所を指し示すことも期待できるようになった。
変更の理由: 占い師の更新: ヴァルザインが入口ではなく奥に配置されるようになったよ。あとnether_monster_corpseが実装されたから、占い師がそういう場所を指し示すことも期待できるようになった。
- [#86780] 迷宮のタレットが位相外粘液を発射するように by Tektolnes
変更の理由: #84045復活の最後のピース。I-am-Erikが設計したフレッシュタレットは「位相外粘液」を発射するようになってて、全キャラに均等にダメージを与えるんじゃなくて、装甲の厚いキャラを引きずり下ろす役割なんだよね。
変更の理由: #84045復活の最後のピース。I-am-Erikが設計したフレッシュタレットは「位相外粘液」を発射するようになってて、全キャラに均等にダメージを与えるんじゃなくて、装甲の厚いキャラを引きずり下ろす役割なんだよね。
- [#86783] 融合サイボーグゾンビがCBMをドロップしないバグを修正 by FarFarLakeSea
変更の理由: こいつらはまだサイボーグなんだから、CBMをドロップすべきでしょ。#86669のクローズ。
変更の理由: こいつらはまだサイボーグなんだから、CBMをドロップすべきでしょ。#86669のクローズ。
2026/04/30
- [#86778] キー割当メニューにキーボードスクロールを追加 by evilbananas
変更の理由: キー割当メニューにはスクロール可能なリストがあるんだけど、マウスでしかスクロールできなかった。表示範囲外の行にキーボードで移動する手段がなかったんだよね。
変更の理由: キー割当メニューにはスクロール可能なリストがあるんだけど、マウスでしかスクロールできなかった。表示範囲外の行にキーボードで移動する手段がなかったんだよね。
- [#86766] 他の次元でポータル嵐が発生しないように by Tektolnes
変更の理由: ポータル嵐が他の次元でも発生しちゃってたんだよね。原理的には発生してもいいのかもしれないけど、今のポータル嵐はCDDAの地球の特定の時期に合わせて作られたものだし、他の次元で全部の仕組みがちゃんと動くかも怪しい。次元ごとのポータル嵐が作られるまでは無効にしておくべきでしょ。天候のホワイトリスト/ブラックリストは効かなくて、EOCは発火するしメッセージも出るけど天候だけが出ない、って状態だったんだよね。
変更の理由: ポータル嵐が他の次元でも発生しちゃってたんだよね。原理的には発生してもいいのかもしれないけど、今のポータル嵐はCDDAの地球の特定の時期に合わせて作られたものだし、他の次元で全部の仕組みがちゃんと動くかも怪しい。次元ごとのポータル嵐が作られるまでは無効にしておくべきでしょ。天候のホワイトリスト/ブラックリストは効かなくて、EOCは発火するしメッセージも出るけど天候だけが出ない、って状態だったんだよね。
- [#86775] JSONインターフェースの開発者向けドキュメントを追加 by ehughsbaird
変更の理由: JSONインターフェースの機能や仕様が人の頭の中にしかなかったから、ドキュメントに書き起こした。
変更の理由: JSONインターフェースの機能や仕様が人の頭の中にしかなかったから、ドキュメントに書き起こした。
- [#86792] 仲間以外のNPCがプレイヤーの車両で寝られないように by evilbananas
変更の理由: 仲間じゃないNPCがプレイヤーの車両で勝手に寝られる状態だったんだよね。驚異の炉みたいな場所だと、商人やNPCがベッド付きの車両にふらっと入り込んで寝て、そのまま居座っちゃうのが問題だったよ。
変更の理由: 仲間じゃないNPCがプレイヤーの車両で勝手に寝られる状態だったんだよね。驚異の炉みたいな場所だと、商人やNPCがベッド付きの車両にふらっと入り込んで寝て、そのまま居座っちゃうのが問題だったよ。
2026/05/01
- [#86793] ゴミ箱を車両に設置不可に by RenechCDDA
変更の理由: 開発Discordでまたゴミ箱について散々議論したんだけど……車両に設置できることに筋の通る説明を誰も思いつけなかったんだよね。主な懸念: こんなデカいプラの容器をドライバー1本でどうやって車両フレームに固定するの? どうやって安全に燃料を保持するの?(ガソリンってプラスチック溶かすんだよ?) どうやって燃料をポンプするの?(燃料タンクとして機能するなんて意味不明でしょ)。で、誰も答えを出せなかったからさ……(訳註: ゴミ箱はコンテナ扱いでコンテナは燃料タンクの代わりにできるので)
変更の理由: 開発Discordでまたゴミ箱について散々議論したんだけど……車両に設置できることに筋の通る説明を誰も思いつけなかったんだよね。主な懸念: こんなデカいプラの容器をドライバー1本でどうやって車両フレームに固定するの? どうやって安全に燃料を保持するの?(ガソリンってプラスチック溶かすんだよ?) どうやって燃料をポンプするの?(燃料タンクとして機能するなんて意味不明でしょ)。で、誰も答えを出せなかったからさ……(訳註: ゴミ箱はコンテナ扱いでコンテナは燃料タンクの代わりにできるので)
- [#86790] 複数のマガジンスロット対応を追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #86190のフォローアップ。#85928の実装の続き。このPRがマージされると、MAGAZINE_WELLポケットを2つ持つアイテムがちゃんと動くようになるよ。表示、リロード、アンロード、セーブ/ロード、初期生成のすべてが、弾倉が1つだけだと仮定しなくなったんだ。
変更の理由: #86190のフォローアップ。#85928の実装の続き。このPRがマージされると、MAGAZINE_WELLポケットを2つ持つアイテムがちゃんと動くようになるよ。表示、リロード、アンロード、セーブ/ロード、初期生成のすべてが、弾倉が1つだけだと仮定しなくなったんだ。
おわり。