今週マージされたPRは71件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はNPCの年齢がある程度指定されるようになったりとか、引き続きレシピやレシピステップの追加とか迷宮コンテンツの更新が行われていました。
今週の気になったPRはこれ
[#86725] リチウムイオン蓄電池の分解
⇒ グラファイトの入手先が追加されましたよ
2026/05/02
- [#86801] 素手で止血可能な出血強度の上限を引き下げ by Standing-Storm
変更の理由: 長くプレイしてれば分かると思うけど、包帯って止血よりも長期的な回復に使うものなんだよね。素手の止血が驚くほど有効だから。今は強度20以下(最大40中)の出血なら素手で止められて、創傷治療の習熟があれば+5。つまり銃撃を受けるか、たまにゾンビプレデターに刺されでもしない限り、ほぼ全ての出血を素手で止められちゃうんだよね。さすがにやりすぎでしょ。
変更の理由: 長くプレイしてれば分かると思うけど、包帯って止血よりも長期的な回復に使うものなんだよね。素手の止血が驚くほど有効だから。今は強度20以下(最大40中)の出血なら素手で止められて、創傷治療の習熟があれば+5。つまり銃撃を受けるか、たまにゾンビプレデターに刺されでもしない限り、ほぼ全ての出血を素手で止められちゃうんだよね。さすがにやりすぎでしょ。
- [#86802] [Magiclysm] 驚異の炉に新しいNPC商人を追加 by Michael1993
変更の理由: ヘレン タブレル、元海賊が元々ポーションとポーション素材の供給元だったんだけど、試薬とポーション用に新しいNPCを追加して、ヘレンはどちらかというと魔獣退治系の商人にした方がいいと思ったんだよね。新しい驚異の炉は以前よりかなり大きくなったから、ちょっと空いてる感じもあるし、商人を追加して埋めてもいいかなって。
変更の理由: ヘレン タブレル、元海賊が元々ポーションとポーション素材の供給元だったんだけど、試薬とポーション用に新しいNPCを追加して、ヘレンはどちらかというと魔獣退治系の商人にした方がいいと思ったんだよね。新しい驚異の炉は以前よりかなり大きくなったから、ちょっと空いてる感じもあるし、商人を追加して埋めてもいいかなって。
- [#86787] 焼入炭素鋼武器の製作要件を変更。多数の武器レシピに工程を追加。ポンチとドリフトセットの寸法を修正。ベルトグラインダーを少し高速化 by FarFarLakeSea
変更の理由: 焼入炭素鋼の武器はもう肌焼き入れじゃなくなったよ。武器レシピにはピカピカの新インフラとさらにピカピカの新パワーツールを活用するための工程が必要なんだよね!
変更の理由: 焼入炭素鋼の武器はもう肌焼き入れじゃなくなったよ。武器レシピにはピカピカの新インフラとさらにピカピカの新パワーツールを活用するための工程が必要なんだよね!
- [#86805] 略奪操作許可モードに派閥ごとの窃盗設定を追加 by evilbananas
変更の理由: アイテムを盗むかどうかの確認で「常に」や「絶対しない」と答えると、その設定が全派閥に対してグローバルに適用されちゃうんだよね。レイダーからは常に盗みたいけど、独立職人組合や自由商人からは盗みたくない場合に困る。自動拾いと組み合わさるとさらに深刻で、レイダーから「常に盗む」を選ぶと、次に自由商人や独立職人組合のアイテムの近くを通ったとき、確認なしで自動拾いが勝手に盗んじゃうんだよ。
変更の理由: アイテムを盗むかどうかの確認で「常に」や「絶対しない」と答えると、その設定が全派閥に対してグローバルに適用されちゃうんだよね。レイダーからは常に盗みたいけど、独立職人組合や自由商人からは盗みたくない場合に困る。自動拾いと組み合わさるとさらに深刻で、レイダーから「常に盗む」を選ぶと、次に自由商人や独立職人組合のアイテムの近くを通ったとき、確認なしで自動拾いが勝手に盗んじゃうんだよ。
- [#86818] [Magiclysm] 驚異の炉のNPCにsells_belongings: falseを設定 by Michael1993
変更の理由: 以前はArdeliaの武器を買えちゃってたんだよね。これで彼女からは本しか買えないようになったよ。
変更の理由: 以前はArdeliaの武器を買えちゃってたんだよね。これで彼女からは本しか買えないようになったよ。
- [#86819] 消防士用PBAマスクにフィルターを追加 by ScionOfEris
変更の理由: 現状、消防士はゲーム開始時にPBAマスクを持っているのに、そのマスク用のフィルターを持ってないんだよね。
変更の理由: 現状、消防士はゲーム開始時にPBAマスクを持っているのに、そのマスク用のフィルターを持ってないんだよね。
2026/05/03
- [#86831] CIワークフローの整理 by akrieger
変更の理由: Node 20の非推奨警告が出てたから見てみたら、他にも変な所や一貫性のないところ、改善できそうなところが色々見つかったんで直したよ。
変更の理由: Node 20の非推奨警告が出てたから見てみたら、他にも変な所や一貫性のないところ、改善できそうなところが色々見つかったんで直したよ。
- [#86799] 装着済み銃器MOD/工具用MODの価格がitem::priceに含まれるように by dobbry-vechur
変更の理由: 銃器MODを装着した銃の価格表示が、素の銃の価格しか反映してなかったんだよね。item::price()はvisit_itemsで辿るんだけど、item_contents::visit_contentsがCONTAINERポケットにしか潜らないから、MODポケットの中身が加算されてなかった。工具用MODも同様。
変更の理由: 銃器MODを装着した銃の価格表示が、素の銃の価格しか反映してなかったんだよね。item::price()はvisit_itemsで辿るんだけど、item_contents::visit_contentsがCONTAINERポケットにしか潜らないから、MODポケットの中身が加算されてなかった。工具用MODも同様。
2026/05/04
- [#86840] 避難センターの傭兵の更新 by ScionOfEris
変更の理由: 避難センターの傭兵って面白いNPCなんだよね。雇って仲間にできるから年齢が見えるんだけど、会話を辿ると元海兵隊員で、民間で何年か働いた後に来たってことになってる。倉庫の警備をやってたにしてはスキルが高すぎるだろ、っていう台詞もある。でもRNGのせいで10代の傭兵が出てきたりするし、スキルが低すぎて「能力が高そうな君がどうして倉庫なんて警備していたんだ?」って台詞が意味不明になることもあったんだよね。
変更の理由: 避難センターの傭兵って面白いNPCなんだよね。雇って仲間にできるから年齢が見えるんだけど、会話を辿ると元海兵隊員で、民間で何年か働いた後に来たってことになってる。倉庫の警備をやってたにしてはスキルが高すぎるだろ、っていう台詞もある。でもRNGのせいで10代の傭兵が出てきたりするし、スキルが低すぎて「能力が高そうな君がどうして倉庫なんて警備していたんだ?」って台詞が意味不明になることもあったんだよね。
- [#86808] より多くのMAGAZINE_WELLからの消費に対応 by dobbry-vechur
変更の理由: #86790のフォローアップ。#85928の続き。#86790で複数のMAGAZINE_WELLポケットを持つアイテムの表示・装填・取り出し・生成ができるようになったので、今回は1回の使用で複数の資源を消費する処理を追加したよ。コイルガンなら弾薬+バッテリーを1トリガーで消費、アセチレントーチなら酸素+燃料を1回の起動で消費できるようになった。
変更の理由: #86790のフォローアップ。#85928の続き。#86790で複数のMAGAZINE_WELLポケットを持つアイテムの表示・装填・取り出し・生成ができるようになったので、今回は1回の使用で複数の資源を消費する処理を追加したよ。コイルガンなら弾薬+バッテリーを1トリガーで消費、アセチレントーチなら酸素+燃料を1回の起動で消費できるようになった。
- [#86823] 医療系職業の見直し by ScionOfEris
変更の理由: 救急隊員と救急救命士に付与されてる習熟がおかしかったんだよね。PROF_MEDが付いてて医者と同格扱いだし、生理学の知識も高度なものが付いてて、救急救命士に至っては解剖の習熟まであった。現実には救急隊員の訓練期間は数ヶ月、救急救命士でも2年程度なのにさ。
変更の理由: 救急隊員と救急救命士に付与されてる習熟がおかしかったんだよね。PROF_MEDが付いてて医者と同格扱いだし、生理学の知識も高度なものが付いてて、救急救命士に至っては解剖の習熟まであった。現実には救急隊員の訓練期間は数ヶ月、救急救命士でも2年程度なのにさ。
- [#86798] 電動工具のspeed定義を追加、TEMPER qualityの追加 by FarFarLakeSea
変更の理由: クラフトレシピで使われる電動工具のいくつかにspeedが定義されてなかったので定義したよ。あと焼き戻しは今までかなり簡略化されてたけど、長い刀身や大きな防具を均一に焼き戻すのは本来簡単な工程じゃないんだよね。(訳註: 焼き戻しの品質(TEMPER quality)が追加され、専用の工具が必要になりました)
変更の理由: クラフトレシピで使われる電動工具のいくつかにspeedが定義されてなかったので定義したよ。あと焼き戻しは今までかなり簡略化されてたけど、長い刀身や大きな防具を均一に焼き戻すのは本来簡単な工程じゃないんだよね。(訳註: 焼き戻しの品質(TEMPER quality)が追加され、専用の工具が必要になりました)
- [#86609] SDLまわりの追加調整 by dobbry-vechur
変更の理由: #86588のフォローアップ。CATA_*エイリアスの対応だけじゃ終わらなかった。SDL2/SDL3のデュアルビルド対応をMakefile、CMake、MSVCの全環境で完了。SDL3のImGuiバインディング、SDL2/SDL3両対応のサウンドバックエンド、全プラットフォームのCIコンパイルレーン、実験用のリリースアーティファクトも追加したよ。SDL2がデフォルトのままで、SDL3はオプトイン。
変更の理由: #86588のフォローアップ。CATA_*エイリアスの対応だけじゃ終わらなかった。SDL2/SDL3のデュアルビルド対応をMakefile、CMake、MSVCの全環境で完了。SDL3のImGuiバインディング、SDL2/SDL3両対応のサウンドバックエンド、全プラットフォームのCIコンパイルレーン、実験用のリリースアーティファクトも追加したよ。SDL2がデフォルトのままで、SDL3はオプトイン。
2026/05/05
- [#86848] 迷宮の瞬く裂け目に落ちたらアジトに送られるように by Tektolnes
変更の理由: 迷宮の瞬く裂け目に落ちたときの挙動がおかしくて、現実世界に放り出されてたんだよね。アジトに送られるべきだった。
変更の理由: 迷宮の瞬く裂け目に落ちたときの挙動がおかしくて、現実世界に放り出されてたんだよね。アジトに送られるべきだった。
- [#86841] GCC 16の-Wsfinae-incompleteを警告に降格 by dobbry-vechur
変更の理由: GCC 16.1にアップデートしたらこれがないとビルドが通らなかった。新しい-Wsfinae-incomplete診断がSFINAEトレイトで使われる前方宣言型(std::reference_wrapperとか)に引っかかるんだけど、コードベース全体に散らばってるからさ。
変更の理由: GCC 16.1にアップデートしたらこれがないとビルドが通らなかった。新しい-Wsfinae-incomplete診断がSFINAEトレイトで使われる前方宣言型(std::reference_wrapperとか)に引っかかるんだけど、コードベース全体に散らばってるからさ。
- [#86825] サウンドダンプナーCBMが射撃訓練の聴覚保護条件を満たすように by dobbry-vechur
変更の理由: サウンドダンプナーCBMを起動してるのに「耳栓でいいから聴覚保護が必要だよ」って拒否されてたんだよね。チェックが装着アイテムしか見てなかった。
変更の理由: サウンドダンプナーCBMを起動してるのに「耳栓でいいから聴覚保護が必要だよ」って拒否されてたんだよね。チェックが装着アイテムしか見てなかった。
- [#86826] デバッグメニューに略奪操作許可の設定を追加 by evilbananas
変更の理由: デバッグの派閥メニューに#86805で追加された略奪操作許可の設定がなかったので追加したよ。
変更の理由: デバッグの派閥メニューに#86805で追加された略奪操作許可の設定がなかったので追加したよ。
- [#86852] SDL3リリースの修正 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3リリースのmacOS/Linuxレーンがsdl3-matrixと一緒に更新し忘れて失敗してたんだよね。matrixの設定をリリースに移植するホットフィックス。
変更の理由: SDL3リリースのmacOS/Linuxレーンがsdl3-matrixと一緒に更新し忘れて失敗してたんだよね。matrixの設定をリリースに移植するホットフィックス。
- [#86863] 迷宮アジトの壁配線/mapgen更新の競合を修正 by Tektolnes
変更の理由: #73641と#72947で報告されてたmapgen更新の問題のせいで、壁配線を開示していると、更新対象の壁に設備(車両)が配置されているためアジトのmapgen更新が失敗してたんだよね。
変更の理由: #73641と#72947で報告されてたmapgen更新の問題のせいで、壁配線を開示していると、更新対象の壁に設備(車両)が配置されているためアジトのmapgen更新が失敗してたんだよね。
- [#86342] 簡体中国語タイトル画面のASCIIアートを更新 by SchrodingerSig
変更の理由: 今の簡体中国語のタイトル画面のASCIIアートがゲーム名の前半しか入ってなくて、中国語わかる人が見たらかなり変だったんだよね。
変更の理由: 今の簡体中国語のタイトル画面のASCIIアートがゲーム名の前半しか入ってなくて、中国語わかる人が見たらかなり変だったんだよね。
- [#86816] 車両操作画面のポップアップをImGuiに移行 by flec1115
変更の理由: #78465への対応。string_input_popupのImGuiポップアップへの移行作業の一部で、今回はveh_interact.cppのポップアップを処理したよ。
変更の理由: #78465への対応。string_input_popupのImGuiポップアップへの移行作業の一部で、今回はveh_interact.cppのポップアップを処理したよ。
2026/05/06
- [#86725] リチウムイオン蓄電池の分解 by Beatdotroot
変更の理由: 以前に比べて金工を始めるまでのハードルが上がったのがちょっとガッカリだったんだよね、特に陶製るつぼ関連で。グラファイトがなかなか見つからないこともあって、器用な人が使える代替手段を用意したかったんだよ。(訳註: リチウムイオン蓄電池を分解してグラファイトが入手できるようになりました)
変更の理由: 以前に比べて金工を始めるまでのハードルが上がったのがちょっとガッカリだったんだよね、特に陶製るつぼ関連で。グラファイトがなかなか見つからないこともあって、器用な人が使える代替手段を用意したかったんだよ。(訳註: リチウムイオン蓄電池を分解してグラファイトが入手できるようになりました)
- [#86888] 一般的な照明の色味を元に戻して再調整 by Tektolnes
変更の理由: もともと一般的な照明(ウォールライト、ランプ、天井照明の地形)を一般的な電球色に合わせてたんだよね。住宅は暖白色、工業/商業施設はクール系にって。でもどうやら多くの人には赤すぎるって映ってたみたい。
変更の理由: もともと一般的な照明(ウォールライト、ランプ、天井照明の地形)を一般的な電球色に合わせてたんだよね。住宅は暖白色、工業/商業施設はクール系にって。でもどうやら多くの人には赤すぎるって映ってたみたい。
- [#86889] 鳥に重力を復活 by dobbry-vechur
変更の理由: #86262と#86618の後、飛行モンスターが上空に留まりすぎるようになってたんだよね。鳥がstumbleで上に流されて、逃走時も下に降りないし、1z上からプレイヤーにパニック反応を起こしてた。
変更の理由: #86262と#86618の後、飛行モンスターが上空に留まりすぎるようになってたんだよね。鳥がstumbleで上に流されて、逃走時も下に降りないし、1z上からプレイヤーにパニック反応を起こしてた。
- [#86637] ImGuiを1.91.9bに更新 by dobbry-vechur
変更の理由: ドラフトのまま放置されてた#84933を引き取ったよ。#82094の復活。取り込まれていたImGuiを1.91.1から1.91.9bに引き上げ。
変更の理由: ドラフトのまま放置されてた#84933を引き取ったよ。#82094の復活。取り込まれていたImGuiを1.91.1から1.91.9bに引き上げ。
- [#86874] IWYUワークフローで正常なファイルのメッセージを非表示に by akrieger
変更の理由: リフレッシュしたIWYUワークフローの出力がうるさくて、有用な情報が埋もれてたんだよね。
変更の理由: リフレッシュしたIWYUワークフローの出力がうるさくて、有用な情報が埋もれてたんだよね。
- [#86894] ウォーハンマーの刺突/打撃ダメージを入れ替え、素材を修正 by Tektolnes
変更の理由: ウォーハンマーの刺突ダメージが打撃より微妙に高かったんだよね。そのせいで主に刺突武器として扱われて、「突く」みたいな動詞のメッセージが出てた。変でしょ。
変更の理由: ウォーハンマーの刺突ダメージが打撃より微妙に高かったんだよね。そのせいで主に刺突武器として扱われて、「突く」みたいな動詞のメッセージが出てた。変でしょ。
- [#86845] Multimag: 車両・クラフトパスのエンジン配管を追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #86808の続きで、車両とクラフトの処理パスを対応したよ。UPS廃止に向けた準備と、multimag導入(#85928)で生じた車載タレットの穴埋め。
変更の理由: #86808の続きで、車両とクラフトの処理パスを対応したよ。UPS廃止に向けた準備と、multimag導入(#85928)で生じた車載タレットの穴埋め。
- [#86891] 胴体衣類レシピにステップを追加 by BalthazarArgall
変更の理由: ステップが定義されてなかったから、ミシンとかの工具に対応できるように近代化が必要だったんだよね。
変更の理由: ステップが定義されてなかったから、ミシンとかの工具に対応できるように近代化が必要だったんだよね。
2026/05/07
- [#86884] ガス手榴弾の挙動を修正 by Uwuewsky
変更の理由: #86829のフォローアップ。ガス手榴弾が意図通りに動いてなくて、遅延なしですぐに煙やガスを放出し始めてたんだよね。一部の手榴弾は爆発機能を使って5x5の煙フィールドを生成してた。それよりフィールドの持続放出のほうが適切でしょ。密閉空間なら煙がすぐ充満するし、屋外でもしばらく残るし、手榴弾を持ったまま移動すれば軌跡も残せる。
変更の理由: #86829のフォローアップ。ガス手榴弾が意図通りに動いてなくて、遅延なしですぐに煙やガスを放出し始めてたんだよね。一部の手榴弾は爆発機能を使って5x5の煙フィールドを生成してた。それよりフィールドの持続放出のほうが適切でしょ。密閉空間なら煙がすぐ充満するし、屋外でもしばらく残るし、手榴弾を持ったまま移動すれば軌跡も残せる。
- [#86873] 職業の年齢をリアルに by ScionOfEris
変更の理由: ランダムキャラクターの年齢(PCもNPCも)が非現実的になることがあったんだよね。一番ひどかったのは高齢者がまだ50代前半だったことだけど、他にもいろいろあった。これでまともになった、少なくとも前よりはずっとマシ。
変更の理由: ランダムキャラクターの年齢(PCもNPCも)が非現実的になることがあったんだよね。一番ひどかったのは高齢者がまだ50代前半だったことだけど、他にもいろいろあった。これでまともになった、少なくとも前よりはずっとマシ。
- [#86899] アイテム対象のウェイクアップスケジューラを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: 特定のカレンダー時刻にアイテム単位の状態変更をスケジュールする新しいエンジンプリミティブを追加したよ。セーブ/ロードをまたいで永続化する。timed_event_managerと並行して動くけど、ワールド座標ベースじゃなくてアイテムキーなので、アイテムの移動(マップ、インベントリ、車両)に追従する。
変更の理由: 特定のカレンダー時刻にアイテム単位の状態変更をスケジュールする新しいエンジンプリミティブを追加したよ。セーブ/ロードをまたいで永続化する。timed_event_managerと並行して動くけど、ワールド座標ベースじゃなくてアイテムキーなので、アイテムの移動(マップ、インベントリ、車両)に追従する。
- [#86886] 幹線道路の湖判定結果をキャッシュしてO(大量)のノイズ計算を回避 by akrieger
変更の理由: ポストプロセスのテストで幹線道路生成にホットスポットが見つかったんだよね。raw_noise_3dにめちゃくちゃCPU時間が食われてた。OMTが水を含むかどうかを調べて、そのOMが「湖」かどうか判定して幹線道路ノードを配置できるか決めてる的な何か。アルゴリズムを見たらOMの全OMTで湖になるかテストしたうえに、上位のアルゴリズムが各OMの周囲一定範囲で同じテストを繰り返してて、冗長な計算だらけだったよ。
変更の理由: ポストプロセスのテストで幹線道路生成にホットスポットが見つかったんだよね。raw_noise_3dにめちゃくちゃCPU時間が食われてた。OMTが水を含むかどうかを調べて、そのOMが「湖」かどうか判定して幹線道路ノードを配置できるか決めてる的な何か。アルゴリズムを見たらOMの全OMTで湖になるかテストしたうえに、上位のアルゴリズムが各OMの周囲一定範囲で同じテストを繰り返してて、冗長な計算だらけだったよ。
- [#86902] [MoM] 狂った火炎人間が自分の燃焼オーラで自滅するのを修正 by Standing-Storm
変更の理由: プレイヤーが能力をチャネリングする場合、フィールドを放出するエフェクトに免疫が付与されるんだけど、モンスターはエフェクトを使って持続放出してるわけじゃないんだよね(たぶんできない)。だから常時オンで、免疫がなくて自分のオーラで死んでた。
変更の理由: プレイヤーが能力をチャネリングする場合、フィールドを放出するエフェクトに免疫が付与されるんだけど、モンスターはエフェクトを使って持続放出してるわけじゃないんだよね(たぶんできない)。だから常時オンで、免疫がなくて自分のオーラで死んでた。
- [#86904] アイテムウェイクアップのディスパッチにitem_locationを受け渡し by dobbry-vechur
変更の理由: ウェイクアップマネージャはfind_item_by_uidでitem_locationを解決してからハンドラを呼ぶのに、そのあと捨てちゃってたんだよね。周囲の環境を調べたいハンドラ(環境チェック、車両カーゴ、キャラクターの所持品)は一から再解決しなきゃいけなかった。解決済みのlocationをディスパッチ経由で渡すようにして、冗長な探索をなくしたよ。
変更の理由: ウェイクアップマネージャはfind_item_by_uidでitem_locationを解決してからハンドラを呼ぶのに、そのあと捨てちゃってたんだよね。周囲の環境を調べたいハンドラ(環境チェック、車両カーゴ、キャラクターの所持品)は一から再解決しなきゃいけなかった。解決済みのlocationをディスパッチ経由で渡すようにして、冗長な探索をなくしたよ。
- [#86835] Aftershockの工業入植地の建物 by John-Candlebury
変更の理由: 新しい探索用の建物を追加したよ。おしゃれな家具や工具がいろいろ置いてある。入植地チャンクスタイルで工業施設を追加していくための骨組みにもなってる。精錬棟は必ずあって、残り3棟はランダム(今のところ選択肢は少なめ)。
変更の理由: 新しい探索用の建物を追加したよ。おしゃれな家具や工具がいろいろ置いてある。入植地チャンクスタイルで工業施設を追加していくための骨組みにもなってる。精錬棟は必ずあって、残り3棟はランダム(今のところ選択肢は少なめ)。
2026/05/08
- [#86905] 地下から地上へ生成したときにregional terrainが機能しないのを修正 by BalthazarArgall
変更の理由: なんで起きてるのか完全には分かってないんだけど、地下からmapgenネストを生成してregional terrainを指定すると、地域タイルが壊れてpseudo terrainとして表示されちゃうんだよね。
変更の理由: なんで起きてるのか完全には分かってないんだけど、地下からmapgenネストを生成してregional terrainを指定すると、地域タイルが壊れてpseudo terrainとして表示されちゃうんだよね。
- [#86907] 見よ、膨らむ生地を by dobbry-vechur
変更の理由: レシピのステップ基盤はあるんだけど、全ステップが常に手を離せない仕様なんだよね。「生地を10分寝かせる」みたいな放置できる工程をモデル化する方法がなくて、料理・発酵・乾燥なんかにそういうのが大量にあるからさ。#86904のoff-bubble対応タイミングの上に構築してるよ。(訳註: レシピに「放置ステップ」が追加され、生地の発酵など手を離せる工程では別の作業ができるようになりました)
変更の理由: レシピのステップ基盤はあるんだけど、全ステップが常に手を離せない仕様なんだよね。「生地を10分寝かせる」みたいな放置できる工程をモデル化する方法がなくて、料理・発酵・乾燥なんかにそういうのが大量にあるからさ。#86904のoff-bubble対応タイミングの上に構築してるよ。(訳註: レシピに「放置ステップ」が追加され、生地の発酵など手を離せる工程では別の作業ができるようになりました)
- [#86917] clang-tidy: LLVM 19-22向けにプラグインをビルド、スクリプトのパラメータ化 by dobbry-vechur
変更の理由: CIはLLVM 18のclang-tidyを使ってるんだけど、プラグインが19-22でコンパイルできないし、ヘルパースクリプトが/usr/lib/llvm-18とbuild/をハードコードしてたんだよね。両方直して、新しいclang-tidyが追加するノイズチェックの無効化も先に入れておいたよ。後続PRでCIを起動するときに無関係なlint修正を抱え込まなくて済むようにね。CI自体は今回まだ18のまま。
変更の理由: CIはLLVM 18のclang-tidyを使ってるんだけど、プラグインが19-22でコンパイルできないし、ヘルパースクリプトが/usr/lib/llvm-18とbuild/をハードコードしてたんだよね。両方直して、新しいclang-tidyが追加するノイズチェックの無効化も先に入れておいたよ。後続PRでCIを起動するときに無関係なlint修正を抱え込まなくて済むようにね。CI自体は今回まだ18のまま。
おわり。