今週マージされたPRは89件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はこないだ実装されたレシピステップの追加修正とか、エグゾディの迷宮が本体に実装されたりしていました。同梱modやバグ修正もいつも通り。あとアイテムのASCIIアートを増やそうとしているひとが居ます。
今週の気になったPRはこれ
[#86578] サイコパスには誰も協力したがらない
⇒ 現「冷酷」。普通にプレイすると一般に利点しかなかったのはまあそう
[#86581] ゾンビの死体を有用でなくする
⇒ 無限の資源ではあったけれども、まあね。
[#86631] エクゾディの拠点から迷宮への正式な移動手段を追加
⇒ ミッションとして実装されました。
2026/04/18
- [#86545] 裁縫ツール要件の調整とアニマルパーカーのレシピ整理 by BalthazarArgall
変更の理由: パーカーのレシピにレシピステップを導入したときcopy-fromを外す必要があって、ほぼ同じレシピを20回近く繰り返す羽目になった。行数が激増して可読性が最悪だった。ありがたいことにレシピステップとusingフィールドのサポートが追加されたから、整理できたよ。
変更の理由: パーカーのレシピにレシピステップを導入したときcopy-fromを外す必要があって、ほぼ同じレシピを20回近く繰り返す羽目になった。行数が激増して可読性が最悪だった。ありがたいことにレシピステップとusingフィールドのサポートが追加されたから、整理できたよ。
- [#86542] 迷宮のセーフハウスの初期実装 by Tektolnes
変更の理由: #81588の実装を開始。この最初のPRではセーフハウス用の「次元」を実装して、機能させてアップグレードできるようにするための土台を作ったよ。
変更の理由: #81588の実装を開始。この最初のPRではセーフハウス用の「次元」を実装して、機能させてアップグレードできるようにするための土台を作ったよ。
- [#86540] (XE) 細かいtypo/文法修正 by Good-Ol-Been
変更の理由: XEのアイテムや説明文にいくつか問題があった。aetheric_chargeが未翻訳だったり、細かい文法ミスがあったり。
変更の理由: XEのアイテムや説明文にいくつか問題があった。aetheric_chargeが未翻訳だったり、細かい文法ミスがあったり。
- [#86398] 拡張説明ウィンドウの改行レンダリングを修正 by evilbananas
変更の理由: 拡張説明ウィンドウで使ってるImGuiの描画関数が、文字列中の改行を正しく処理できてなかった。
変更の理由: 拡張説明ウィンドウで使ってるImGuiの描画関数が、文字列中の改行を正しく処理できてなかった。
- [#86559] 車両が地面をすり抜けて落下するバグを修正 by adamaxis
変更の理由: 落下中の車両が固い地面をすり抜けるバグを修正。例えばゴミ箱車両をz=1から落とすとz=0に着地した後、地面を貫通してz=-1に埋まる。まじで。(掘り出したよ)
変更の理由: 落下中の車両が固い地面をすり抜けるバグを修正。例えばゴミ箱車両をz=1から落とすとz=0に着地した後、地面を貫通してz=-1に埋まる。まじで。(掘り出したよ)
- [#86537] 既存アイテムにASCIIアートを追加 by NezzleGod
変更の理由: CDDAの世界にもっと個性と生命を吹き込みたい。アイテム説明文のASCIIアートが大好きで、もっと増やしたいんだよね。
変更の理由: CDDAの世界にもっと個性と生命を吹き込みたい。アイテム説明文のASCIIアートが大好きで、もっと増やしたいんだよね。
- [#86553] `pre_burn`が地形と設置物の可燃性を考慮するように by dobbry-vechur
変更の理由: #80884への対応。`pre_burn`が地形を問答無用で置き換えてた。コンクリートの立体駐車場がt_wall_burntに、池がt_dirtに、金属のドアがt_floor_burntになっちゃう。#86543の続き。
変更の理由: #80884への対応。`pre_burn`が地形を問答無用で置き換えてた。コンクリートの立体駐車場がt_wall_burntに、池がt_dirtに、金属のドアがt_floor_burntになっちゃう。#86543の続き。
- [#86562] 迷宮のドアフラグを修正 by Tektolnes
変更の理由: 迷宮のドアにTRANSPARENT、FLAT、ROADが欠けてて、NOITEMが間違って付いてた。たぶん閉じた状態のドアからコピペしたときにそのまま残っちゃったんだろうね。
変更の理由: 迷宮のドアにTRANSPARENT、FLAT、ROADが欠けてて、NOITEMが間違って付いてた。たぶん閉じた状態のドアからコピペしたときにそのまま残っちゃったんだろうね。
- [#86539] 対爆絶縁操作棒の価格を更新 by Good-Ol-Been
変更の理由: 対爆絶縁操作棒のポストアポカリプス価格が高いのに気づいた。JSONを調べたらパイクポールからcopy_fromしてて、パイクポールにはポストアポカリプス価格が設定されてなかった。100USDは他の槍系と比べて高めだけど、価格ガイドの範囲内ではある。大変動前の価格は調べたら500-750USDくらいが相場みたいだった。
変更の理由: 対爆絶縁操作棒のポストアポカリプス価格が高いのに気づいた。JSONを調べたらパイクポールからcopy_fromしてて、パイクポールにはポストアポカリプス価格が設定されてなかった。100USDは他の槍系と比べて高めだけど、価格ガイドの範囲内ではある。大変動前の価格は調べたら500-750USDくらいが相場みたいだった。
- [#86530] 衣類に新しい故障を2種追加 by BigBreug
変更の理由: まだ故障が設定されてない防具や衣類がたくさんある。特に綿素材の衣類/防具に故障を追加したかった。#80881と#64528に関連。
変更の理由: まだ故障が設定されてない防具や衣類がたくさんある。特に綿素材の衣類/防具に故障を追加したかった。#80881と#64528に関連。
- [#86564] mapgenの静的チェックに兄弟間の重複検出を追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #85677の静的重複チェックは親子間の衝突は検出できたけど、兄弟間は検出できなかった。同じ親の中で2つのplace_nestedエントリが両方発動して、片方がパレットでf_rubbleを配置すると、もう片方の地形がそれを除去できない(f_rubbleにはbash/deconstructがないから)。クレーターのmapgenでまさにこれが起きてて、何千もの確率的ランタイムエラーを吐いてWindows CIが不安定になってた。
変更の理由: #85677の静的重複チェックは親子間の衝突は検出できたけど、兄弟間は検出できなかった。同じ親の中で2つのplace_nestedエントリが両方発動して、片方がパレットでf_rubbleを配置すると、もう片方の地形がそれを除去できない(f_rubbleにはbash/deconstructがないから)。クレーターのmapgenでまさにこれが起きてて、何千もの確率的ランタイムエラーを吐いてWindows CIが不安定になってた。
- [#86536] スピアとパイクのレシピにポンチを追加、鋼材グレード付きバリエーションを追加 by FarFarLakeSea
変更の理由: スピアとパイクに上位バリエーションがないのが寂しかった。槍の穂先なんて焼き入れや硬化処理で大幅に性能が上がるものなのにさ。
変更の理由: スピアとパイクに上位バリエーションがないのが寂しかった。槍の穂先なんて焼き入れや硬化処理で大幅に性能が上がるものなのにさ。
- [#86567] `get_all_mods.py`のMODリスト重複を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: `get_all_mods.py`が重複行を出力してて、重複1件あたりCIの時間を25-30秒無駄にしてた。mod_interactionsループがmods_listsに追加するのにmods_remainingから差し引いてないから、後続のパッキングループで再追加されちゃってた。
変更の理由: `get_all_mods.py`が重複行を出力してて、重複1件あたりCIの時間を25-30秒無駄にしてた。mod_interactionsループがmods_listsに追加するのにmods_remainingから差し引いてないから、後続のパッキングループで再追加されちゃってた。
2026/04/19
- [#86570] [Magiclysm] 細かい修正 by Michael1993
変更の理由: 第一圏儀式と第二圏儀式の呪文名の末尾にドットが付いてたけど、他の呪文には付いてないから統一したよ。Brackenwrightとかの説明文に「It is A magical being...」って大文字のAが入ってたのも修正。あとヴァルザインが魔法果をタダで配ってたのと、元海賊の商人が変異原物質(マナ)をタダで配ってたのも直した。ついでに変異原物質(マナ)はpotion_commonグループから完全に外したよ。
変更の理由: 第一圏儀式と第二圏儀式の呪文名の末尾にドットが付いてたけど、他の呪文には付いてないから統一したよ。Brackenwrightとかの説明文に「It is A magical being...」って大文字のAが入ってたのも修正。あとヴァルザインが魔法果をタダで配ってたのと、元海賊の商人が変異原物質(マナ)をタダで配ってたのも直した。ついでに変異原物質(マナ)はpotion_commonグループから完全に外したよ。
- [#86563] バッテリーのASCIIアートを他のバリエーションと統一 by GuardianDll
変更の理由: バッテリーの種類は前に変更されたけど、ASCIIアートがまだ古いままだったんだよね。
変更の理由: バッテリーの種類は前に変更されたけど、ASCIIアートがまだ古いままだったんだよね。
- [#86558] oter_type_tにpost_process_generatorsフィールドを追加、PP_GENERATE_RIOT_DAMAGEを移行 by dobbry-vechur
変更の理由: #86553と#86543の続き。ハードコードされたフラグチェックを廃止して、`post_process_generators`フィールドでJSON側から地形タイプに直接ジェネレータを紐づけるようにしたよ。
変更の理由: #86553と#86543の続き。ハードコードされたフラグチェックを廃止して、`post_process_generators`フィールドでJSON側から地形タイプに直接ジェネレータを紐づけるようにしたよ。
- [#86572] [追加 - 変異体シナリオ] 変異腺を修正 by Standing-Storm
変更の理由: 変異腺は「追加 - 変異体シナリオ」に入ってるのに、存在をほぼ誰も知らない。特定のシナリオ限定なのもあるけど、そもそも動いてなかったからね。(訳註: 変異腺は体内で変異原を生成し続ける変異です。修正に加えて、利用可能なシナリオも拡大されました。)
変更の理由: 変異腺は「追加 - 変異体シナリオ」に入ってるのに、存在をほぼ誰も知らない。特定のシナリオ限定なのもあるけど、そもそも動いてなかったからね。(訳註: 変異腺は体内で変異原を生成し続ける変異です。修正に加えて、利用可能なシナリオも拡大されました。)
- [#86571] 製作UIに照明条件の警告を追加 by evilbananas
変更の理由: 製作UIで、照明が足りなくて製作できないことがすぐには分からなかった。詳細セクションに隠れてて、折りたたんでるプレイヤーは完全に見落とす可能性があったんだよね。(訳註: 製作ステータスのすぐ下に警告が表示されるようになりました。)
変更の理由: 製作UIで、照明が足りなくて製作できないことがすぐには分からなかった。詳細セクションに隠れてて、折りたたんでるプレイヤーは完全に見落とす可能性があったんだよね。(訳註: 製作ステータスのすぐ下に警告が表示されるようになりました。)
- [#86576] Overmap Special単位で事後処理の判定を保持し、複数階建てビルの延焼を一貫させる by dobbry-vechur
変更の理由: #86558の続き。#80826への対応。pre_burnがOMTごとに独立して確率を振ってたから、複数階建てビルの1階は焼けてるのに2階は無傷とか、横に広い建物が市松模様に焼けるとかいう状態になってた。(訳註: Overmap Special全体で1回だけ判定するようになり、建物全体が焼けるか無傷かで統一されるようになりました。)
変更の理由: #86558の続き。#80826への対応。pre_burnがOMTごとに独立して確率を振ってたから、複数階建てビルの1階は焼けてるのに2階は無傷とか、横に広い建物が市松模様に焼けるとかいう状態になってた。(訳註: Overmap Special全体で1回だけ判定するようになり、建物全体が焼けるか無傷かで統一されるようになりました。)
2026/04/20
- [#86588] Infrastructure 残りのSDL名をCATA_*境界でラップ by dobbry-vechur
変更の理由: #86362の続き。CATA_*境界をキーボード、テキスト、マウス、終了イベント、レンダラのフリップタイプ、SDL_TRUEリテラルに拡張。純粋な準備作業で、SDL2での動作に変更なし。
変更の理由: #86362の続き。CATA_*境界をキーボード、テキスト、マウス、終了イベント、レンダラのフリップタイプ、SDL_TRUEリテラルに拡張。純粋な準備作業で、SDL2での動作に変更なし。
- [#86585] デバッグの壁抜け移動をクイック設定から削除 by ehughsbaird
変更の理由: 壁抜け移動は一部のゲーム機能を壊すし、デバッグ用機能だから修正しても見返りが少ない。デバッグシナリオでは便利だけど、逆にデバッグを始めるときに毎回オフにしないといけなかった。壊れる機能としては家具の掴み/引きずり、overmapタイルに入ったときのEoCやマップノート発見のトリガーとかがある。
変更の理由: 壁抜け移動は一部のゲーム機能を壊すし、デバッグ用機能だから修正しても見返りが少ない。デバッグシナリオでは便利だけど、逆にデバッグを始めるときに毎回オフにしないといけなかった。壊れる機能としては家具の掴み/引きずり、overmapタイルに入ったときのEoCやマップノート発見のトリガーとかがある。
- [#86600] バニラとXEの「カードセット(タロット)」を分離 by BalthazarArgall
変更の理由: バニラにカードセット(タロット)を追加したとき、XEが全く同じIDを使ってることに気づかなかった。XEを使ってると「普通の」タロットカードが出現しないし、魔法版をクラフトできちゃう可能性もあったんだよね。
変更の理由: バニラにカードセット(タロット)を追加したとき、XEが全く同じIDを使ってることに気づかなかった。XEを使ってると「普通の」タロットカードが出現しないし、魔法版をクラフトできちゃう可能性もあったんだよね。
- [#86578] サイコパスには誰も協力したがらない by RenechCDDA
変更の理由: 「冷酷」特質はデメリットが実質ゼロのフリーランチであり続けてて、意図されたゲームプレイの大部分を無効化してる。(過去の議論は山ほどある)
変更の理由: 「冷酷」特質はデメリットが実質ゼロのフリーランチであり続けてて、意図されたゲームプレイの大部分を無効化してる。(過去の議論は山ほどある)
- [#86594] 白衣の動作制限を修正 by anoobindisguise
変更の理由: 胴体の被覆定義の1つに動作制限0が明示されてなかったせいで、アイテムを入れると動作制限が異常にスケーリングしてた。
変更の理由: 胴体の被覆定義の1つに動作制限0が明示されてなかったせいで、アイテムを入れると動作制限が異常にスケーリングしてた。
- [#86568] ラジコンカーに電池Mを使えるように変更 by FarFarLakeSea
変更の理由: 現実のラジコンカーとコントローラーは、小さいバッテリーセルでも20-30分はちゃんと走る。ゲーム版もそれに近づけたかったんだよね。
変更の理由: 現実のラジコンカーとコントローラーは、小さいバッテリーセルでも20-30分はちゃんと走る。ゲーム版もそれに近づけたかったんだよね。
2026/04/21
- [#86605] 地下室のネストmapgenエラーを修正 by GuardianDll
変更の理由: CIで見つかった。cabin_cellar_stairsのネストmapgenで、アイテムが存在する位置の地形を上書きしてた。
変更の理由: CIで見つかった。cabin_cellar_stairsのネストmapgenで、アイテムが存在する位置の地形を上書きしてた。
- [#86603] 前足変異への段階的な移行traitとして「短い指」「長い指」を追加、器用な前足と小さな手の練習レシピを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 前足系の変異が銃を使えなくするようになったから、いきなり変異原1回で銃が使えなくなるのはまずい。もうちょっと段階を踏むべきでしょ。あと、人間に近い方の前足に慣れるための練習レシピも考えたよ。
変更の理由: 前足系の変異が銃を使えなくするようになったから、いきなり変異原1回で銃が使えなくなるのはまずい。もうちょっと段階を踏むべきでしょ。あと、人間に近い方の前足に慣れるための練習レシピも考えたよ。
- [#86620] 多数の脚防具レシピにステップを追加、その他細かい修正 by BalthazarArgall
変更の理由: ステップがないレシピがたくさん残ってた。ステップがあればミシンで製作を高速化できるし、それだけでも入れる価値がある。ついでに細かい問題もまとめて直したよ。filaments(フィラメント)がrequirement groupと重複してたり、byproductsがcopy-from元と同じだったり、copy-fromすべきなのにしてないレシピがあったり。あとサバイバーカーゴパンツのレシピがアイテム廃止後も残ってたから削除。
変更の理由: ステップがないレシピがたくさん残ってた。ステップがあればミシンで製作を高速化できるし、それだけでも入れる価値がある。ついでに細かい問題もまとめて直したよ。filaments(フィラメント)がrequirement groupと重複してたり、byproductsがcopy-from元と同じだったり、copy-fromすべきなのにしてないレシピがあったり。あとサバイバーカーゴパンツのレシピがアイテム廃止後も残ってたから削除。
2026/04/22
- [#86618] 徘徊中のモンスターが普通の階段を上れるように修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86262が不完全だった。monster::move()で普通の階段のクライムチェックを免除したのはいいけど、中立の徘徊クリーチャーはそのパスを通らない。stumble_baseは下方向の候補しか入れず、上方向は入れてなかった。結果、地下室が森の動物だらけになってたんだよ。
変更の理由: #86262が不完全だった。monster::move()で普通の階段のクライムチェックを免除したのはいいけど、中立の徘徊クリーチャーはそのパスを通らない。stumble_baseは下方向の候補しか入れず、上方向は入れてなかった。結果、地下室が森の動物だらけになってたんだよ。
- [#86611] pp_generatorsで暴動被害なしの設定を許可 by BalthazarArgall
変更の理由: 今のところ、pp_generatorsのフィールド(火の量やburn等)を0に設定するとCIが怒る。暴動被害のJSON化はまさにそういう設定を可能にするのが目的だったんだから、0を弾いちゃまずいよね。ゲーム内で実際に問題も起きてないし。
変更の理由: 今のところ、pp_generatorsのフィールド(火の量やburn等)を0に設定するとCIが怒る。暴動被害のJSON化はまさにそういう設定を可能にするのが目的だったんだから、0を弾いちゃまずいよね。ゲーム内で実際に問題も起きてないし。
- [#86581] ゾンビの死体を有用でなくする by RenechCDDA
変更の理由: ゾンビの死体が便利に使えちゃってたけど、使えちゃダメでしょ。これはゾンビ黙示録ゲームなんだから!ゾンビを自分の都合よく利用できちゃいけないんだよ! 他にもまずいことに、これのせいで人間の死体を解体する動機が生まれてしまってた。(訳註: ゾンビから出る汚染○○などの素材の価値が下がり、多くはクラフト材料でもなくなりました)
変更の理由: ゾンビの死体が便利に使えちゃってたけど、使えちゃダメでしょ。これはゾンビ黙示録ゲームなんだから!ゾンビを自分の都合よく利用できちゃいけないんだよ! 他にもまずいことに、これのせいで人間の死体を解体する動機が生まれてしまってた。(訳註: ゾンビから出る汚染○○などの素材の価値が下がり、多くはクラフト材料でもなくなりました)
- [#86634] 「TempleOS」を「AltarOS」に変更 by Tektolnes
変更の理由: TempleOSへの言及が2箇所あったけど、AltarOSにすると決まったから変更したよ。
変更の理由: TempleOSへの言及が2箇所あったけど、AltarOSにすると決まったから変更したよ。
- [#86633] アイソメトリックモードで色付き光源のティントオーバーレイを無効化 by dobbry-vechur
変更の理由: 色付き光源のティントオーバーレイは通常(ortho)モード向けに実装されたけど、アイソメトリック(iso)モードは除外した。マスクパスがGPUに高負荷で、パイプラインが詰まるんだよね。実際バッチ処理やタイルごとのゲーティングを試しても、GPU負荷がボトルネックのままだった。壊れたiso対応を残すより、isoだけ無効化するほうが正解。orthoは引き続き動くし、レベルキャッシュの色光情報もそのまま。レンダリングバックエンドがターゲット切り替えコストを下げた時点で復活させるよ。
変更の理由: 色付き光源のティントオーバーレイは通常(ortho)モード向けに実装されたけど、アイソメトリック(iso)モードは除外した。マスクパスがGPUに高負荷で、パイプラインが詰まるんだよね。実際バッチ処理やタイルごとのゲーティングを試しても、GPU負荷がボトルネックのままだった。壊れたiso対応を残すより、isoだけ無効化するほうが正解。orthoは引き続き動くし、レベルキャッシュの色光情報もそのまま。レンダリングバックエンドがターゲット切り替えコストを下げた時点で復活させるよ。
- [#86604] MOLLEポケットが洗濯されないバグを修正 by evilbananas
変更の理由: FILTHYフラグが付いたMOLLEポケット付きの装備を洗濯しても、ポケットが汚いままだった。
変更の理由: FILTHYフラグが付いたMOLLEポケット付きの装備を洗濯しても、ポケットが汚いままだった。
- [#86606] mentorの特質グループからTHICKSKINを除去 by anoobindisguise
変更の理由: THICKSKIN特質グループは削除されたのに、このmod NPCからは外してなかった。ゲーム内でエラーが出るよ。
変更の理由: THICKSKIN特質グループは削除されたのに、このmod NPCからは外してなかった。ゲーム内でエラーが出るよ。
- [#86607] 電力CBMに胴体スロットを使用するよう設定 by ScionOfEris
変更の理由: 蓄電装置は数千、場合によっては1万以上の生体電力を積めてしまう。これでインビジビリティや油圧式筋肉みたいな大電力CBMが大幅に強化される。見つけたCBMを全部入れられる大半のプレイヤーにとっては問題ないかもしれない。でも変更 - 生体部品スロットmodでバランスの取れたバイオニクスを楽しみたいプレイヤーにとっては、通常のCBMは取捨選択が必要なのに蓄電装置だけ何十個も入れ放題ってのは理不尽だよね。
変更の理由: 蓄電装置は数千、場合によっては1万以上の生体電力を積めてしまう。これでインビジビリティや油圧式筋肉みたいな大電力CBMが大幅に強化される。見つけたCBMを全部入れられる大半のプレイヤーにとっては問題ないかもしれない。でも変更 - 生体部品スロットmodでバランスの取れたバイオニクスを楽しみたいプレイヤーにとっては、通常のCBMは取捨選択が必要なのに蓄電装置だけ何十個も入れ放題ってのは理不尽だよね。
- [#86631] エクゾディの拠点から迷宮への正式な移動手段を追加 by Tektolnes
変更の理由: アルファテスト用のオプション以外で、迷宮に入るための「正式な」方法がいずれ必要だったからね。(訳註: 神経工学インターフェースを入手した状態でルビクに話しかけると迷宮についての会話が発生し、ミッションを受けると地下のターミナルにポータルリングが開放されます)
変更の理由: アルファテスト用のオプション以外で、迷宮に入るための「正式な」方法がいずれ必要だったからね。(訳註: 神経工学インターフェースを入手した状態でルビクに話しかけると迷宮についての会話が発生し、ミッションを受けると地下のターミナルにポータルリングが開放されます)
2026/04/23
- [#86574] タイル回転の修正 by thaelina
変更の理由: #86335のフォローアップ。あのPRで古い回転周りの応急処置をリバートしたら、別の回転関連の問題が見えてきたから対処したよ。
変更の理由: #86335のフォローアップ。あのPRで古い回転周りの応急処置をリバートしたら、別の回転関連の問題が見えてきたから対処したよ。
- [#86642] weighted_list_weights_after_removeテストの不安定さを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: weighted_listの収束ループが`!uncertain_about`で抜けるけど、これは信頼区間がターゲット範囲の内側にある場合(良い)と完全に外側にある場合(悪い)の両方でtrueになる。後者のケースでは後続の平均値チェックが必然的に失敗する。CIで定期的にひっかかってた。
変更の理由: weighted_listの収束ループが`!uncertain_about`で抜けるけど、これは信頼区間がターゲット範囲の内側にある場合(良い)と完全に外側にある場合(悪い)の両方でtrueになる。後者のケースでは後続の平均値チェックが必然的に失敗する。CIで定期的にひっかかってた。
- [#86636] climbing_creatures_use_laddersテストの不安定さを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86618の続き。オポッサムのはしごテストが1ターンに1回しかposzをサンプリングしてなかったけど、速いクライマーは1ターン内に目的地に着いて、行き先をクリアして、また降りてきちゃうことがある。スナップショットが目的地のz座標を捉えそこなって、特定のシードでテストが不安定になってたんだよね。
変更の理由: #86618の続き。オポッサムのはしごテストが1ターンに1回しかposzをサンプリングしてなかったけど、速いクライマーは1ターン内に目的地に着いて、行き先をクリアして、また降りてきちゃうことがある。スナップショットが目的地のz座標を捉えそこなって、特定のシードでテストが不安定になってたんだよね。
- [#86635] overmapの経路探索で農地と牧草地を分離 by dobbry-vechur
変更の理由: 車両の自動運転が「農地」と「牧草地」のovermapタイルを同じ野原の移動コストとして扱ってたから、作物が植わってる列や耕した土の真ん中を車でぶっ飛ばすルートを平気で組んでた。農地のmapgenには作物の設置物や障害物がたくさんあるけど、牧草地は基本ただの平らな草地に干し草俵が数個あるだけ。同じコストにしちゃダメでしょ。
変更の理由: 車両の自動運転が「農地」と「牧草地」のovermapタイルを同じ野原の移動コストとして扱ってたから、作物が植わってる列や耕した土の真ん中を車でぶっ飛ばすルートを平気で組んでた。農地のmapgenには作物の設置物や障害物がたくさんあるけど、牧草地は基本ただの平らな草地に干し草俵が数個あるだけ。同じコストにしちゃダメでしょ。
- [#86616] [スカイアイランド] 不思議な運搬ハーネスの上位ティアを追加 by thaelina
変更の理由: 不思議な運搬ハーネスに新しい上位ティアを2段階追加して、アップグレード要素を増やしたよ。
変更の理由: 不思議な運搬ハーネスに新しい上位ティアを2段階追加して、アップグレード要素を増やしたよ。
- [#86614] 屋根のない岩盤に穴や階段を掘れるように修正 by PatrikLundell
変更の理由: #86602の修正。原因を調査する過程で、穴にも同じ問題があったからそちらも直したよ。
変更の理由: #86602の修正。原因を調査する過程で、穴にも同じ問題があったからそちらも直したよ。
- [#86648] [MoM/サイキック・スクリーム] ランダムな超能力の才覚を持って開始する生い立ちを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 超能力の覚醒に「○○原石」があるように、超能力の才覚にも同様の生い立ちが必要だった。今までは生い立ちリストで*キーを連打してランダムに才覚が出るまでガチャするしかなかったからね。
変更の理由: 超能力の覚醒に「○○原石」があるように、超能力の才覚にも同様の生い立ちが必要だった。今までは生い立ちリストで*キーを連打してランダムに才覚が出るまでガチャするしかなかったからね。
- [#86601] [Hunvre] Hunvreの都市から暴動被害を除去 by BalthazarArgall
変更の理由: Hunvreの大変動は暴動がじわじわ街を壊していくタイプじゃなくて、もっと突然で、静かで、穏やかなもの。だから暴動被害は合わないんだよね。
変更の理由: Hunvreの大変動は暴動がじわじわ街を壊していくタイプじゃなくて、もっと突然で、静かで、穏やかなもの。だから暴動被害は合わないんだよね。
- [#86653] 即席手袋を削除 by BalthazarArgall
変更の理由: 手防具のレシピをレシピステップに変換する作業中に見つけた。このアイテムはコンセプトも実装もダメになってると思う。ゲーム内でレジ袋を手にはめる意味が今は皆無だし、仮にあったとしても設定値やフラグがおかしい。最低でもfragile(脆い)にすべきだった。
変更の理由: 手防具のレシピをレシピステップに変換する作業中に見つけた。このアイテムはコンセプトも実装もダメになってると思う。ゲーム内でレジ袋を手にはめる意味が今は皆無だし、仮にあったとしても設定値やフラグがおかしい。最低でもfragile(脆い)にすべきだった。
- [#86654] 迷宮から紐の次元への2Dトンネルを追加 by Tektolnes
変更の理由: 紐の次元は以前から失敗したエクゾディのノードを経由して迷宮と繋がってた。迷宮は他の異界の場所にも繋がるべきなんだよね。
変更の理由: 紐の次元は以前から失敗したエクゾディのノードを経由して迷宮と繋がってた。迷宮は他の異界の場所にも繋がるべきなんだよね。
- [#86656] [Xedra Evolved] 良い夢のメッセージログの色を`good`に変更 by gettingusedto
変更の理由: なぜか良い夢のメッセージが赤色で表示されてたから直した。
変更の理由: なぜか良い夢のメッセージが赤色で表示されてたから直した。
- [#86655] 迷宮のセーフハウスの位置をセーブするように修正 by Tektolnes
変更の理由: キャラクターごとに迷宮のセーフハウスは1つだけのはずなのに、位置がセーブされないことがあった。テレポート時に不必要に再検索してたんだよね。今は問題ないけど、大規模なテレポートや移動が入ると複数のセーフハウスが生成される可能性があった。
変更の理由: キャラクターごとに迷宮のセーフハウスは1つだけのはずなのに、位置がセーブされないことがあった。テレポート時に不必要に再検索してたんだよね。今は問題ないけど、大規模なテレポートや移動が入ると複数のセーフハウスが生成される可能性があった。
- [#86652] エルダーベリーのバッチ調理を可能に by Zerdocriil
変更の理由: エルダーベリーの調理時間が長すぎる。安全に食べるための加熱処理でしかないのにさ。あとこのレシピで採集料理スキルが上がるようにもしたよ。
変更の理由: エルダーベリーの調理時間が長すぎる。安全に食べるための加熱処理でしかないのにさ。あとこのレシピで採集料理スキルが上がるようにもしたよ。
- [#86632] 車両タンクを飲食メニューに追加 by evilbananas
変更の理由: 車両タンクから飲み物を飲むのが面倒すぎる。車両画面を開いて、タンクを選んで、飲むアクションを選んで……大抵は一口飲みたいだけなのに。蛇口もそう変わらなくて、飲むたびにインタラクトしないといけない。一口じゃ足りないことがほとんどなのに、毎回同じ手順の繰り返し。
変更の理由: 車両タンクから飲み物を飲むのが面倒すぎる。車両画面を開いて、タンクを選んで、飲むアクションを選んで……大抵は一口飲みたいだけなのに。蛇口もそう変わらなくて、飲むたびにインタラクトしないといけない。一口じゃ足りないことがほとんどなのに、毎回同じ手順の繰り返し。
- [#86646] snmallocのWindowsライブラリをWIN32ガードで囲む by dobbry-vechur
変更の理由: #86577がSynchronization.libとWindowsApp.libを無条件で追加しちゃってた。Windows以外のCMakeビルドがリンクエラーで失敗するようになって、GCC 9 UbuntuのCIレーンが赤くなってたよ。
変更の理由: #86577がSynchronization.libとWindowsApp.libを無条件で追加しちゃってた。Windows以外のCMakeビルドがリンクエラーで失敗するようになって、GCC 9 UbuntuのCIレーンが赤くなってたよ。
- [#86638] バグ修正: 迷宮のオベリスクから存在しないスニペット参照を除去 by Tektolnes
変更の理由: パスコードオベリスクが生成するメッセージの末尾に``がくっついてた。そんなスニペットは存在しないからエラーになる。最初の迷宮PRからずっと残ってたっぽい。
変更の理由: パスコードオベリスクが生成するメッセージの末尾に`
- [#86643] ASCIIアートとfinal infoをiteminfoテストでガード by GuardianDll
変更の理由: #86589でろうそくにASCIIアートが追加されたけど、ろうそくはiteminfoテストでTOOL_BURNOUTのチェックにも使われてた。ASCIIアートが内容に関係なく常にアイテム情報の末尾に突っ込まれてたのが問題だったんだよね。
変更の理由: #86589でろうそくにASCIIアートが追加されたけど、ろうそくはiteminfoテストでTOOL_BURNOUTのチェックにも使われてた。ASCIIアートが内容に関係なく常にアイテム情報の末尾に突っ込まれてたのが問題だったんだよね。
- [#86621] 体重が常にkgで表示されるバグを修正 by GuardianDll
変更の理由: 体重がキャラクターの内部データでunits::mass→doubleで保持されてるのに、取得時にunits::massに戻す変換が抜けてて、convert_weight()が呼ばれてなかった。結果、体重計では284 lbsと表示されるのに、医療タブでは124 lbs(実際は124 kg)と表示されてた。#86610の修正。
変更の理由: 体重がキャラクターの内部データでunits::mass→doubleで保持されてるのに、取得時にunits::massに戻す変換が抜けてて、convert_weight()が呼ばれてなかった。結果、体重計では284 lbsと表示されるのに、医療タブでは124 lbs(実際は124 kg)と表示されてた。#86610の修正。
- [#86644] アイテム分類の拾い上げを移動先の容量で制限 by dobbry-vechur
変更の理由: #86641のクローズ。移動先のタイルがMAX_ITEM_IN_VEHICLE_STORAGE(またはMAX_ITEM_IN_SQUARE)に達してると、アイテム分類が無限ループする。拾い上げは成功するのにvehicle::add_itemが上限で黙って拒否して、元の場所に戻されて、また拾って……の繰り返し。
変更の理由: #86641のクローズ。移動先のタイルがMAX_ITEM_IN_VEHICLE_STORAGE(またはMAX_ITEM_IN_SQUARE)に達してると、アイテム分類が無限ループする。拾い上げは成功するのにvehicle::add_itemが上限で黙って拒否して、元の場所に戻されて、また拾って……の繰り返し。
2026/04/24
- [#86630] 変更 - 特典アンロックシステム / Magiclysmの呪文効果延長のメタマジック特典を追加 by anoobindisguise
変更の理由: 他のメタマジックは全部あるのに、効果延長だけなかったからね。
変更の理由: 他のメタマジックは全部あるのに、効果延長だけなかったからね。
- [#86659] 哺乳類モンスターグループにis_animalフラグが抜けていたのを修正 by Fabjun
変更の理由: #82516の修正。mammal.jsonの25種類の哺乳類モンスターグループすべてにis_animal: trueフラグが抜けてた。これのせいで全哺乳類(牛、馬、羊、オオカミ等)がSPAWN_ANIMAL_DENSITYではなくSPAWN_DENSITY(一般的な難易度スライダー)でスケーリングされてた。高難易度設定で家畜や野生動物がとんでもない数になってたんだよね。C++側のロジックは正しく2つを区別してたけど、フラグがないから発動してなかっただけ。
変更の理由: #82516の修正。mammal.jsonの25種類の哺乳類モンスターグループすべてにis_animal: trueフラグが抜けてた。これのせいで全哺乳類(牛、馬、羊、オオカミ等)がSPAWN_ANIMAL_DENSITYではなくSPAWN_DENSITY(一般的な難易度スライダー)でスケーリングされてた。高難易度設定で家畜や野生動物がとんでもない数になってたんだよね。C++側のロジックは正しく2つを区別してたけど、フラグがないから発動してなかっただけ。
- [#86589] 台所用品などにASCIIアートを追加 by NezzleGod
変更の理由: ニューゲームで最初の家に入って、キャビネットの中身を片っ端からメモして描いたよ。レアなアイテムよりまず身近なものから。
変更の理由: ニューゲームで最初の家に入って、キャビネットの中身を片っ端からメモして描いたよ。レアなアイテムよりまず身近なものから。
- [#86664] [MoM] モメンタム・オルタレーションの効果に上限を設定 by Standing-Storm
変更の理由: モメンタム・オルタレーションは割合ベースのスケーリングだったから、スケーリングが十分高ければ物理ダメージに対して無敵になれちゃってたんだよね。
変更の理由: モメンタム・オルタレーションは割合ベースのスケーリングだったから、スケーリングが十分高ければ物理ダメージに対して無敵になれちゃってたんだよね。
- [#86672] エクゾディの拠点から迷宮への移動に5日間のクールダウンを設定 by Tektolnes
変更の理由: プレイヤーが迷宮のセーフハウスで毎晩寝るだけの生活にならないように。あと迷宮に入ったら中で過ごすことを促して、ちょっと入っては戻って休憩・暖取り・水汲み……ってのを防ぎたかった。
変更の理由: プレイヤーが迷宮のセーフハウスで毎晩寝るだけの生活にならないように。あと迷宮に入ったら中で過ごすことを促して、ちょっと入っては戻って休憩・暖取り・水汲み……ってのを防ぎたかった。
- [#86680] こじ開けテストの不安定さを難易度引き上げで軽減 by dobbry-vechur
変更の理由: こじ開けテストが難易度100でdice(4, N)ロールを使ってて、決定的じゃなかった。CIで不安定になってたんだよ。
変更の理由: こじ開けテストが難易度100でdice(4, N)ロールを使ってて、決定的じゃなかった。CIで不安定になってたんだよ。
- [#86665] [MoM] MoMの超能力経験値がSKILL_TRAINING_SPEED外部オプションに連動するように by Standing-Storm
変更の理由: スキル訓練速度をわざわざ下げてるのに、超能力だけガンガン育っちゃまずいでしょ。
変更の理由: スキル訓練速度をわざわざ下げてるのに、超能力だけガンガン育っちゃまずいでしょ。
- [#86685] 焼け跡Map Extraが空中にヤナギランを配置しようとしてdebugmsgを連発するのを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: mx_point_burned_groundはz=0〜5で発動するようになってて(昔からの仕様)、地上より上の階で発動するとネストmapgenがt_open_airのタイルにヤナギラン(f_fireweed)を配置しようとして、タイルごとにdebugmsgが2つ出る。CIが「ランダムに」失敗する原因になってた。旧C++版のburned_ground_parserは草や木やFLAMMABLE地形だけを対象にしてたから問題なかったけど、#78721でJSON化したときに地形判定がなくなってた。元のPR作者もこのエラーをTODOとして認識してた。
変更の理由: mx_point_burned_groundはz=0〜5で発動するようになってて(昔からの仕様)、地上より上の階で発動するとネストmapgenがt_open_airのタイルにヤナギラン(f_fireweed)を配置しようとして、タイルごとにdebugmsgが2つ出る。CIが「ランダムに」失敗する原因になってた。旧C++版のburned_ground_parserは草や木やFLAMMABLE地形だけを対象にしてたから問題なかったけど、#78721でJSON化したときに地形判定がなくなってた。元のPR作者もこのエラーをTODOとして認識してた。
- [#86683] ハブ01のXMバイオニクスの複製バグを修正 by Tektolnes
変更の理由: #86464の修正。ハブ01のXMバイオニクスは統合アイテムとして機能する外付け電子機器みたいなもの。でもバイオニクスの仕組み上、アイテムを装備した状態でセーブ→ロードすると複製されちゃうし、装備中にバイオニクスを除去しても統合アイテムが残っちゃってたんだよね。
変更の理由: #86464の修正。ハブ01のXMバイオニクスは統合アイテムとして機能する外付け電子機器みたいなもの。でもバイオニクスの仕組み上、アイテムを装備した状態でセーブ→ロードすると複製されちゃうし、装備中にバイオニクスを除去しても統合アイテムが残っちゃってたんだよね。
おわり。