今週マージされたPRは95件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は引き続き変異の四肢化やアイテム分類の修正などが行われていました。アイテムの調整とかミシンの追加とかも。キャラクター作成画面のUIもアップデートされました。
今週の気になったPRはこれ
[#86409] `harmful_cough`のダメージを軽減
⇒ 風邪引いて寝てるだけで死んだひともいたらしい。
[#86465] [CR] 弾丸が複数の対象を貫通する機能の初期実装
⇒ 弾丸の効果として実装されています。.50とかはまだ
2026/04/11
- [#86334] Map Extraの透視メモを削除 by RenechCDDA
変更の理由: #86330でMap Extraの自動メモの問題が指摘された。現状、プレイヤーキャラが一度も目にしていないMap Extraまで自動メモされちゃう。このままベリーの茂みに自動メモを付けたら探索効率が10倍になって、意図的に設定した希少性が台無しになる(自動メモ悪用勢に限った話だけど)。
変更の理由: #86330でMap Extraの自動メモの問題が指摘された。現状、プレイヤーキャラが一度も目にしていないMap Extraまで自動メモされちゃう。このままベリーの茂みに自動メモを付けたら探索効率が10倍になって、意図的に設定した希少性が台無しになる(自動メモ悪用勢に限った話だけど)。
- [#86403] アイテム内の`passive_effects`を定義済みエンチャントに移行 by Tektolnes
変更の理由: 何ヶ月もかけて`passive_effects`を使ったアイテムをいくつも実装してきた。普通、`passive_effects`を持つアイテムは定義済みエンチャントを使うんだけど、自分のやつはアイテム定義に直接書いちゃってたから効果の説明文がなかった。説明文を付けたかったので移行した(正直、当時はこの仕組み知らなかったんだよね!)。
変更の理由: 何ヶ月もかけて`passive_effects`を使ったアイテムをいくつも実装してきた。普通、`passive_effects`を持つアイテムは定義済みエンチャントを使うんだけど、自分のやつはアイテム定義に直接書いちゃってたから効果の説明文がなかった。説明文を付けたかったので移行した(正直、当時はこの仕組み知らなかったんだよね!)。
- [#86385] [スカイアイランド] エントランス改修から転移のオベリスクを除去 by thaelina
変更の理由: 転移のオベリスクみたいな設置物はZ軸をまたいで移動できるから、エントランスに追加でオベリスクを置く必要はない。最初に配置されたオベリスクを移動してからエントランス修復オプションを使うとオベリスクがどんどん増えるし、消す方法もないんだよね。
変更の理由: 転移のオベリスクみたいな設置物はZ軸をまたいで移動できるから、エントランスに追加でオベリスクを置く必要はない。最初に配置されたオベリスクを移動してからエントランス修復オプションを使うとオベリスクがどんどん増えるし、消す方法もないんだよね。
- [#86381] Who am I? The CI dem sugar! by Maleclypse
変更の理由: 16トン積み込んで、何を得る? バグが出て借金が増えた。聖ノートンに呼ばれても行けやしない。俺の魂はGitHub Actionsのものさ。
変更の理由: 16トン積み込んで、何を得る? バグが出て借金が増えた。聖ノートンに呼ばれても行けやしない。俺の魂はGitHub Actionsのものさ。
- [#86409] `harmful_cough`のダメージを軽減 by anoobindisguise
変更の理由: `harmful_cough`を持つ効果を受けると、だいたい咳の胴体ダメージで死ぬ。例えば催涙ガスを吸い込んだり目に入ったりするだけで、咳だけで胴体に50以上のダメージを食らう。ほとんどの場面で致命的すぎるし、スタミナ低下も長すぎる。他のプレイヤーからもトリフィド花粉みたいなエフェクトで咳して死ぬまで棒立ちになるって報告がある。敵はこの影響を一切受けないってのも不公平。
変更の理由: `harmful_cough`を持つ効果を受けると、だいたい咳の胴体ダメージで死ぬ。例えば催涙ガスを吸い込んだり目に入ったりするだけで、咳だけで胴体に50以上のダメージを食らう。ほとんどの場面で致命的すぎるし、スタミナ低下も長すぎる。他のプレイヤーからもトリフィド花粉みたいなエフェクトで咳して死ぬまで棒立ちになるって報告がある。敵はこの影響を一切受けないってのも不公平。
2026/04/12
- [#86400] 銃/弾倉/弾薬のインベントリ色表示のバグを修正 by RAldrich
変更の理由: インベントリの銃・弾倉・弾薬は、互換性のある弾薬・弾倉・銃のフルセットが揃ってれば緑色で表示される仕様なんだけど、予備の弾倉や弾薬を持っててもフル装填済みの銃と弾倉は薄赤(一部準備完了)のままだった。原因は`find_ammo`メソッドが「今この銃/弾倉を装填できるか」をチェックしてたこと(そりゃ装填できないよね、空きがないから。空きがないのは、もう満タンだから)。
変更の理由: インベントリの銃・弾倉・弾薬は、互換性のある弾薬・弾倉・銃のフルセットが揃ってれば緑色で表示される仕様なんだけど、予備の弾倉や弾薬を持っててもフル装填済みの銃と弾倉は薄赤(一部準備完了)のままだった。原因は`find_ammo`メソッドが「今この銃/弾倉を装填できるか」をチェックしてたこと(そりゃ装填できないよね、空きがないから。空きがないのは、もう満タンだから)。
- [#86439] [MoM] コアグレーションの修正 by Tiareth
変更の理由: コードを読んでたらコアグレーションのコストと発動時間がヘルシー・グロウの値を参照してるのに気づいたので修正した。
変更の理由: コードを読んでたらコアグレーションのコストと発動時間がヘルシー・グロウの値を参照してるのに気づいたので修正した。
- [#86423] エクゾディのドロップポッドと池が遠くから見えるように by Standing-Storm
変更の理由: Discordで見えないって指摘があった。砂に囲まれた巨大な金属ポッドなんだから、森の中でもかなり遠くから見えるはず。池も同様で、forest pondは別のMap Extraがあるから、ここの池は開けた場所にあるやつだしね。
変更の理由: Discordで見えないって指摘があった。砂に囲まれた巨大な金属ポッドなんだから、森の中でもかなり遠くから見えるはず。池も同様で、forest pondは別のMap Extraがあるから、ここの池は開けた場所にあるやつだしね。
2026/04/13
- [#86434] Aftershock: 基本的なデータサルベージシステム by John-Candlebury
変更の理由: 『断絶』前のコンピュータのデータだって、少なくとも歴史家とかその手の物好きにとっては価値があるはず。自分の道具を持って行って古いコンピュータから有用なデータを抜き出せるデータサルベージシステムの基礎を追加したよ。
変更の理由: 『断絶』前のコンピュータのデータだって、少なくとも歴史家とかその手の物好きにとっては価値があるはず。自分の道具を持って行って古いコンピュータから有用なデータを抜き出せるデータサルベージシステムの基礎を追加したよ。
- [#86432] [Aftershock] エスパーの設定を設計書に記載 by Standing-Storm
変更の理由: 昨日気づいたんだけど、Aftershockにはエスパーも超能力もあるのに設計書のどこにも書いてなかった。
変更の理由: 昨日気づいたんだけど、Aftershockにはエスパーも超能力もあるのに設計書のどこにも書いてなかった。
- [#86416] 製作UIの生産量をハイライト表示に by evilbananas
変更の理由: 製作UIでレシピの生産量がグレーの文字で表示されてるんだけど、見づらくて他の説明テキストに紛れちゃうんだよね。特に複数のレシピをざっと見比べて何を作るか決めたいときなんかは。
変更の理由: 製作UIでレシピの生産量がグレーの文字で表示されてるんだけど、見づらくて他の説明テキストに紛れちゃうんだよね。特に複数のレシピをざっと見比べて何を作るか決めたいときなんかは。
- [#86444] [MoM] 近接ダメージボーナスの修正 by Standing-Storm
変更の理由: どうやら`MELEE_DAMAGE`エンチャントが今動いてないらしい? ドキュメントの説明はなんだったんだよ。
変更の理由: どうやら`MELEE_DAMAGE`エンチャントが今動いてないらしい? ドキュメントの説明はなんだったんだよ。
- [#86250] キャラクター作成画面のImGui移行 by ShnitzelX2
変更の理由: キャラクター作成UIをImGuiに移行して、7つもあったUIレイアウトを統合して保守性を改善。動くはずだから、ビルドして試してみてほしい。フィードバック大歓迎。
変更の理由: キャラクター作成UIをImGuiに移行して、7つもあったUIレイアウトを統合して保守性を改善。動くはずだから、ビルドして試してみてほしい。フィードバック大歓迎。
- [#86392] 図書館のmapgenから火災フィールドを除去 by harakka
変更の理由: 暴動ダメージジェネレーターの導入で、建物の火災は全マップで自動処理されるようになった。よりによって図書館をわざわざ余計に燃やす必要なんてないからね。
変更の理由: 暴動ダメージジェネレーターの導入で、建物の火災は全マップで自動処理されるようになった。よりによって図書館をわざわざ余計に燃やす必要なんてないからね。
2026/04/14
- [#86453] スーパーマーケットの染毛キットの隣に染毛剤を追加 by BalthazarArgall
変更の理由: 染毛キットのEoCに染毛剤が必要だって気づかなかった。考えてみれば当然なんだけど、あのitemgroupを作った時ちょっと雑だったんだよね。
変更の理由: 染毛キットのEoCに染毛剤が必要だって気づかなかった。考えてみれば当然なんだけど、あのitemgroupを作った時ちょっと雑だったんだよね。
- [#86407] 一部のMap Extraをデフォルトで遠くから見えるように by Inglonias
変更の理由: Map Extraの中には遠くから見えて当然なものがある。このPRは最低限これだけはっていう分を追加した。
変更の理由: Map Extraの中には遠くから見えて当然なものがある。このPRは最低限これだけはっていう分を追加した。
- [#86390] `TFLAG_SWIM_UNDER`地形を通してモンスターが攻撃できるバグを修正 by jankyd
変更の理由: 下に水がある地形(下水道の通路みたいなやつ)周辺でのモンスターの移動判定にロジックエラーがあった。水中に潜ってるのに地形を無視して攻撃したり掴んだりできちゃってたんだよね。#86386の修正。
変更の理由: 下に水がある地形(下水道の通路みたいなやつ)周辺でのモンスターの移動判定にロジックエラーがあった。水中に潜ってるのに地形を無視して攻撃したり掴んだりできちゃってたんだよね。#86386の修正。
- [#86460] 新聞記事の断片を追加 by BigBreug
変更の理由: 大変動の前触れとなる出来事を補う記事断片を追加した。ハチが大きくなったって記事以外に、大変動の数ヶ月前に起きた虫の巨大化についての報道がまるでなかったのはちょっとおかしいと思ったんだよね。ゲーム内のロアにもう少し味付けしたかったし、陰謀論や政府の隠蔽工作っていうロアの側面も掘り下げたかった。
変更の理由: 大変動の前触れとなる出来事を補う記事断片を追加した。ハチが大きくなったって記事以外に、大変動の数ヶ月前に起きた虫の巨大化についての報道がまるでなかったのはちょっとおかしいと思ったんだよね。ゲーム内のロアにもう少し味付けしたかったし、陰謀論や政府の隠蔽工作っていうロアの側面も掘り下げたかった。
2026/04/15
- [#86456] [MoM] バイオキネシス、クレアセンシェンス、エレクトロキネシスを`psionic_power_modifiers()`に変換 by Standing-Storm
変更の理由: 計算式の簡素化と将来の拡張のため。
変更の理由: 計算式の簡素化と将来の拡張のため。
- [#86419] Aftershock: ジェットパック・スプリント by John-Candlebury
変更の理由: MODのスタータークラスはどれも独自の面白さがあるべきなんだけど、ロケットジャンパーを使ってみたらかなり地味で、ジェットパックの主な用途が同じZ軸での非効率な位置取りだった。もっと効率的にジェットパックを使えるスプリント機能を追加したよ。
変更の理由: MODのスタータークラスはどれも独自の面白さがあるべきなんだけど、ロケットジャンパーを使ってみたらかなり地味で、ジェットパックの主な用途が同じZ軸での非効率な位置取りだった。もっと効率的にジェットパックを使えるスプリント機能を追加したよ。
- [#86477] Hotfix: Android専用ブロックを`uilist::query`に移動 by ShnitzelX2
変更の理由: Androidビルドの修正。#86250がMacビルドのovermapテストで失敗したせいでAndroidのテストが実行されなかった。
変更の理由: Androidビルドの修正。#86250がMacビルドのovermapテストで失敗したせいでAndroidのテストが実行されなかった。
- [#86428] AndroidにDocumentsProviderを追加してroot不要でゲームデータをバックアップ可能に by dwvwvvwvwb
変更の理由: 最近のAndroid(11以降)ではスコープドストレージの制限でアプリのデータディレクトリにアクセスできず、root化しないとセーブやMOD、設定のバックアップができなかった。Storage Access Framework(SAF)経由でデータディレクトリにアクセスできる標準的なDocumentsProviderを追加したよ。
変更の理由: 最近のAndroid(11以降)ではスコープドストレージの制限でアプリのデータディレクトリにアクセスできず、root化しないとセーブやMOD、設定のバックアップができなかった。Storage Access Framework(SAF)経由でデータディレクトリにアクセスできる標準的なDocumentsProviderを追加したよ。
- [#86448] 冬小麦の追加。冬に栽培できる小麦 by RenechCDDA
変更の理由: ちょっと前に農業を拡張して、作物ごとに生育温度や期間を変えられるようにしたんだけど、バグ修正と調整の結果、冬に何も育てられなくなっちゃった。でも現実には冬に育つ品種ってあるんだよね、ただゲームにはなかった。誰かが追加してくれるのを待ってたんだけど、結局誰もやらなかったから自分でやった。
変更の理由: ちょっと前に農業を拡張して、作物ごとに生育温度や期間を変えられるようにしたんだけど、バグ修正と調整の結果、冬に何も育てられなくなっちゃった。でも現実には冬に育つ品種ってあるんだよね、ただゲームにはなかった。誰かが追加してくれるのを待ってたんだけど、結局誰もやらなかったから自分でやった。
- [#86495] 拠点の鍛冶場が1種類の金床しか受け付けないバグを修正 by RenechCDDA
変更の理由: #77866の修正。前から気づいてたのに完全に忘れてた。最近Baidu見てたら中国のファンが同じ問題を報告してるのを見つけてさ(中国にファンがいるなんて知らなかった!)。
変更の理由: #77866の修正。前から気づいてたのに完全に忘れてた。最近Baidu見てたら中国のファンが同じ問題を報告してるのを見つけてさ(中国にファンがいるなんて知らなかった!)。
- [#86466] マンガルプリート シンの姓をカウルに変更してシク教の伝統に合わせる by BalthazarArgall
変更の理由: マンガルプリートの姓はシンじゃなくてカウルが正しいらしい。文化的な背景は正直よく分かってないけど、変更自体は些細なもので、しかるべき変更みたいだからね。
変更の理由: マンガルプリートの姓はシンじゃなくてカウルが正しいらしい。文化的な背景は正直よく分かってないけど、変更自体は些細なもので、しかるべき変更みたいだからね。
- [#86485] robot.jsonを更新(レイセオン・フルジェントの分解修正) [Aftershock] by BigBreug
変更の理由: #86252で報告されたレイセオン・フルジェントが分解できない問題の修正。
変更の理由: #86252で報告されたレイセオン・フルジェントが分解できない問題の修正。
- [#86490] 古いgccバージョンでのcontrol reaches end of non-void functionエラーを修正 by ehughsbaird
変更の理由: 古いgccバージョンだとswitchで戻り値を処理してるのを検出できないんだよね。
変更の理由: 古いgccバージョンだとswitchで戻り値を処理してるのを検出できないんだよね。
- [#86494] ドングリの直接調理レシピを削除 by Good-Ol-Been
変更の理由: ドングリは技術的には水漬けなしでも食べられるけど、結果としてタンニンたっぷりのめちゃくちゃ不味い食べ物にしかならない。食用採集の資料から引用すると「生のドングリはタンニン(消化不良を起こしたり栄養吸収を妨げたりする苦味成分)が豊富」とのこと。つまりドングリはタンニンを抜く必要がある。これを表現するには既存のドングリ(浸漬中)のレシピツリーで十分だと思う。
変更の理由: ドングリは技術的には水漬けなしでも食べられるけど、結果としてタンニンたっぷりのめちゃくちゃ不味い食べ物にしかならない。食用採集の資料から引用すると「生のドングリはタンニン(消化不良を起こしたり栄養吸収を妨げたりする苦味成分)が豊富」とのこと。つまりドングリはタンニンを抜く必要がある。これを表現するには既存のドングリ(浸漬中)のレシピツリーで十分だと思う。
- [#86480] 医療メニューの「weighted」を「weighed」に修正 by ehughsbaird
変更の理由: weighedはweigh(重さを量る)の過去形。weightedは重みを付けるって意味だから別物。
変更の理由: weighedはweigh(重さを量る)の過去形。weightedは重みを付けるって意味だから別物。
- [#86511] 地雷除去ボットに関するものをすべて廃止に移行 by BigBreug
変更の理由: #82145を見つけて、最初はminerbot関連を全部deminerbot名義に変更しようとしたけど、Discordで相談したら全部obsoletion(廃止)に移した方がいいって言われた。
変更の理由: #82145を見つけて、最初はminerbot関連を全部deminerbot名義に変更しようとしたけど、Discordで相談したら全部obsoletion(廃止)に移した方がいいって言われた。
- [#86488] Overmap Specialの完全なcopy-fromサポート by ehughsbaird
変更の理由: #85348で実装されたcopy-fromサポートではspecial定義の一部しか変更できなかった。全パートを変更できるように拡張した。
変更の理由: #85348で実装されたcopy-fromサポートではspecial定義の一部しか変更できなかった。全パートを変更できるように拡張した。
- [#86510] 連鎖生成されたovermapがユニークspecialのデッキ抽選をスキップするバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: `place_specials`がユニークspecialデッキから抽選して「なし」を引くと、そのspecialが`enabled_specials`から消される。連鎖生成バッチ(`custom_overmap_specials`)はこの消去済みリストからスナップショットされるから、連鎖生成されたovermapではそのspecialの抽選チャンスが永遠に来ない。#85849で報告されていて、海洋が多い生成だと石油プラットフォームみたいなレアspecialが枯渇する。技術的には以前からあったバグだけど、#85849のデッキアルゴリズムで顕著になった。
変更の理由: `place_specials`がユニークspecialデッキから抽選して「なし」を引くと、そのspecialが`enabled_specials`から消される。連鎖生成バッチ(`custom_overmap_specials`)はこの消去済みリストからスナップショットされるから、連鎖生成されたovermapではそのspecialの抽選チャンスが永遠に来ない。#85849で報告されていて、海洋が多い生成だと石油プラットフォームみたいなレアspecialが枯渇する。技術的には以前からあったバグだけど、#85849のデッキアルゴリズムで顕著になった。
- [#86502] 残響次元の山小屋の外の通路が木の床じゃなく土に by Tektolnes
変更の理由: 残響次元の山小屋の外の通路が間違って室内用の木の床になってた。進行中のゲームでここに住んでるから気づいたんだよね。
変更の理由: 残響次元の山小屋の外の通路が間違って室内用の木の床になってた。進行中のゲームでここに住んでるから気づいたんだよね。
- [#86467] [Magiclysm] 強化された魔法円がレシピステップに効果を発揮するように by Tiareth
変更の理由: #86459でマナサークレット(銀)にレシピ速度上昇が追加されたのに、魔法円の第2段階には適用されてなかったので修正した。
変更の理由: #86459でマナサークレット(銀)にレシピ速度上昇が追加されたのに、魔法円の第2段階には適用されてなかったので修正した。
- [#86465] [CR] 弾丸が複数の対象を貫通する機能の初期実装 by BruhddyTheThird
変更の理由: ゲームで博物館にあった大砲を見つけて装填して撃ったら、ゾンビ1体しか倒せなくてびっくりした! よくある提案リストを見たら、特定の口径で弾丸の貫通が承認されてたからコードを書くことにした。まずは超大口径・大威力の弾丸から実装を始めたよ。
変更の理由: ゲームで博物館にあった大砲を見つけて装填して撃ったら、ゾンビ1体しか倒せなくてびっくりした! よくある提案リストを見たら、特定の口径で弾丸の貫通が承認されてたからコードを書くことにした。まずは超大口径・大威力の弾丸から実装を始めたよ。
- [#86468] [Magiclysm] マナサークレットの装着時に実際に落ち着くように by Tiareth
変更の理由: 両方のマナサークレット(銅/銀)の説明文に「これを着けてこめかみに触れると、とても穏やかな気持ちになる」って書いてあるのに、実際に装着してもそうならなかった。
変更の理由: 両方のマナサークレット(銅/銀)の説明文に「これを着けてこめかみに触れると、とても穏やかな気持ちになる」って書いてあるのに、実際に装着してもそうならなかった。
- [#86462] [XE] 対シャブリリのまじない呪文を追加 by SariusSkelrets
変更の理由: #71414でXEにシャブリリが実装されて以来、それを退ける呪文がなかった。これで追加された。
変更の理由: #71414でXEにシャブリリが実装されて以来、それを退ける呪文がなかった。これで追加された。
- [#86508] ミニマップの敵性ビーコンの色がアイドル中に切り替わらないバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86415の修正。#86183でミニマップの無条件の`invalidate_main_ui_adaptor`呼び出しが直接`wnoutrefresh`に置き換えられたけど、アイドル中にミニマップウィンドウをdirtyにする処理がなかったせいで敵性ビーコンの色の点滅が止まってた。
変更の理由: #86415の修正。#86183でミニマップの無条件の`invalidate_main_ui_adaptor`呼び出しが直接`wnoutrefresh`に置き換えられたけど、アイドル中にミニマップウィンドウをdirtyにする処理がなかったせいで敵性ビーコンの色の点滅が止まってた。
- [#86446] [MoM] 疲労に基づく超能力の効果量の変動 by Standing-Storm
変更の理由: 疲労で超能力の成功率が下がるのは実装済みだけど、へとへとなのに成功さえすればフルパワーで撃てるのはおかしいよね。あと没入チャネリングの使用も促進されるし。
変更の理由: 疲労で超能力の成功率が下がるのは実装済みだけど、へとへとなのに成功さえすればフルパワーで撃てるのはおかしいよね。あと没入チャネリングの使用も促進されるし。
2026/04/16
- [#86287] 電動オーブンは火を起こす場所じゃない、ガスオーブンは火を起こす場所 by GuardianDll
変更の理由: ゲームのTipsを読んでたら「停電中でもオーブンは火を起こす場所として使える」っていうのを見つけたんだけど、完全に正しいとは思えないんだよね。
変更の理由: ゲームのTipsを読んでたら「停電中でもオーブンは火を起こす場所として使える」っていうのを見つけたんだけど、完全に正しいとは思えないんだよね。
- [#86498] ホイール故障の拡張、無敵のカートホイールはもういない by RenechCDDA
変更の理由: 木製カートホイールは良い路面状態でもすぐ壊れることで有名なのに、ホイールダメージを一切受けなかった。
変更の理由: 木製カートホイールは良い路面状態でもすぐ壊れることで有名なのに、ホイールダメージを一切受けなかった。
- [#86022] 銃器の名前/説明文の更新(その他の文字列含む)(pt.3) by SchrodingerSig
変更の理由: #83875 #84314 一貫性のために銃器の名前と説明文を更新。
変更の理由: #83875 #84314 一貫性のために銃器の名前と説明文を更新。
- [#86506] 「器用な前足」変異を追加、ネズミから肉球手を削除 by Standing-Storm
変更の理由: ネズミは犬や猫にはできない方法で前足を使って物を掴めるから、普通の肉球手と区別する価値がある。#86521の修正。
変更の理由: ネズミは犬や猫にはできない方法で前足を使って物を掴めるから、普通の肉球手と区別する価値がある。#86521の修正。
- [#86421] 避難センターの傭兵の会話を修正 by ScionOfEris
変更の理由: 避難センターの傭兵NPCを雇って身の上を聞くと、「シングルモルトを一本持ってきたら話してやる」って言うんだけど、会話の進行条件が`{ "u_has_item": "whiskey" }`、つまりただのウイスキーになってた。ウイスキー(シングルモルト)は`single_malt_whiskey`なんだよね。
変更の理由: 避難センターの傭兵NPCを雇って身の上を聞くと、「シングルモルトを一本持ってきたら話してやる」って言うんだけど、会話の進行条件が`{ "u_has_item": "whiskey" }`、つまりただのウイスキーになってた。ウイスキー(シングルモルト)は`single_malt_whiskey`なんだよね。
- [#86426] 非戦闘員パークの処理負荷を軽減 by anoobindisguise
変更の理由: 非戦闘員パークは毎ターン手持ちアイテムを何十ものカテゴリと照合してて、かなり処理が重かった。得られる効果はボディバッグを持ってるときとかその程度なのに。
変更の理由: 非戦闘員パークは毎ターン手持ちアイテムを何十ものカテゴリと照合してて、かなり処理が重かった。得られる効果はボディバッグを持ってるときとかその程度なのに。
- [#86525] アイテム分類で分類対象がないときにビューポートが固まるバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86473の修正。アイテム分類アクティビティが分類対象を見つけられなかったとき(空の未整理区画や仕分け先がないアイテム)、ビューポートのロックだけ有効化されてクリーンアップが走らず、カメラが未整理区画に固定されたままになる。#86371でNPCのuse-after-freeを修正するためにビューポートの状態をローカル変数に移動したことによるリグレッション。
変更の理由: #86473の修正。アイテム分類アクティビティが分類対象を見つけられなかったとき(空の未整理区画や仕分け先がないアイテム)、ビューポートのロックだけ有効化されてクリーンアップが走らず、カメラが未整理区画に固定されたままになる。#86371でNPCのuse-after-freeを修正するためにビューポートの状態をローカル変数に移動したことによるリグレッション。
- [#86388] 変異肉は食えたもんじゃない by RenechCDDA
変更の理由: 説明文にも、名前にも、何度も出る症状の警告にもかかわらず、変異肉は食べてもいいって頑なに信じてる人がいるんだよね。
変更の理由: 説明文にも、名前にも、何度も出る症状の警告にもかかわらず、変異肉は食べてもいいって頑なに信じてる人がいるんだよね。
- [#86531] newcharacter.cppの余分なセミコロンを削除 by dobbry-vechur
変更の理由: `draw_spacer()`の閉じ括弧の後ろにセミコロンが余分についてて、-Wpedanticに怒られてGCC 9 Curses LTOのCIジョブが壊れてた。
変更の理由: `draw_spacer()`の閉じ括弧の後ろにセミコロンが余分についてて、-Wpedanticに怒られてGCC 9 Curses LTOのCIジョブが壊れてた。
2026/04/17
- [#86533] ポストプロセスジェネレーターをmapgen.cppから分離 by dobbry-vechur
変更の理由: 暴動ダメージとAftershock廃墟の後処理(約530行)がmapgen.cppのstatic関数として埋もれてて、テストできないしJSON化(#79943)の邪魔になってた。テストから呼べるように専用ファイルに移動したよ。放棄されたドラフト#83817でアーキテクチャ上の課題は洗い出し済みで、今回の分離がそれに取り組むための土台になる。
変更の理由: 暴動ダメージとAftershock廃墟の後処理(約530行)がmapgen.cppのstatic関数として埋もれてて、テストできないしJSON化(#79943)の邪魔になってた。テストから呼べるように専用ファイルに移動したよ。放棄されたドラフト#83817でアーキテクチャ上の課題は洗い出し済みで、今回の分離がそれに取り組むための土台になる。
- [#86528] [Xedra Evolved] 元素の精の目にサブパーツを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 人間の目のサブパーツを流用してたけど、人間の目のサブパーツは親が「目」になってるから変なことになってた。
変更の理由: 人間の目のサブパーツを流用してたけど、人間の目のサブパーツは親が「目」になってるから変なことになってた。
- [#86449] ティンダロスの猟犬が視線を通す前にテレポートするのを防止 by evilbananas
変更の理由: ティンダロスの猟犬(星冠の猟犬)は`ALWAYS_SEES_YOU`タグとテレポート能力を持ってるせいで、プレイヤーが一度も認識してないのにいきなり目の前に出現することがある。開けた野原を歩いてて、地下に研究所があるなんて知る由もないのに猟犬がいきなり隣に現れるとか。プレイヤーに危険を回避する手段が一切ないのは不公平だよね。
変更の理由: ティンダロスの猟犬(星冠の猟犬)は`ALWAYS_SEES_YOU`タグとテレポート能力を持ってるせいで、プレイヤーが一度も認識してないのにいきなり目の前に出現することがある。開けた野原を歩いてて、地下に研究所があるなんて知る由もないのに猟犬がいきなり隣に現れるとか。プレイヤーに危険を回避する手段が一切ないのは不公平だよね。
- [#86437] 滋養の指輪がBMIカテゴリを基準に動作するよう変更 by Psithief
変更の理由: 滋養の指輪がキャラの身長180cm前提で動いてたから、キャラの実際の身長に基づいて体重カテゴリを動的に算出するようにしたよ。これでどんな身長でも標準体重の範囲に維持されるようになった。
変更の理由: 滋養の指輪がキャラの身長180cm前提で動いてたから、キャラの実際の身長に基づいて体重カテゴリを動的に算出するようにしたよ。これでどんな身長でも標準体重の範囲に維持されるようになった。
- [#86526] レシピステップにcopy-from、abstract、usingを許可 by dobbry-vechur
変更の理由: レシピステップはスコープを絞るためにcopy-from、abstract、usingを禁止してたけど、コンテンツが増えてきた(#86455、#86459)今、その制限が一番の障壁になってる。似たレシピでステップを共有できない、abstractテンプレートで定義できない、sewing_standardみたいなusingセットが使えない。
変更の理由: レシピステップはスコープを絞るためにcopy-from、abstract、usingを禁止してたけど、コンテンツが増えてきた(#86455、#86459)今、その制限が一番の障壁になってる。似たレシピでステップを共有できない、abstractテンプレートで定義できない、sewing_standardみたいなusingセットが使えない。
- [#86543] ポストプロセスジェネレーターのJSONタイプ`pp_generator`を作成 by dobbry-vechur
変更の理由: ポストプロセスのパラメータが各サブジェネレーター関数にハードコードされてて、値を少し変えるだけでもC++の再コンパイルが必要だった。MODは暴動ダメージのオンオフしかできなくて、強度の調整ができなかった。#86533の分離に続く対応。
変更の理由: ポストプロセスのパラメータが各サブジェネレーター関数にハードコードされてて、値を少し変えるだけでもC++の再コンパイルが必要だった。MODは暴動ダメージのオンオフしかできなくて、強度の調整ができなかった。#86533の分離に続く対応。
- [#86535] 複数区画タスクで再開不可のサブタスクをキャンセルした後に自動再開するバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86527の修正。一部の区画タスクで'.'キーでキャンセルしようとしても無限ループする。親のマルチ区画アクティビティがauto_resume=trueでバックログに入ってて、サブアクティビティ(ACT_CHOP_PLANKSとか)がcan_resume=falseだと、親が即座に復帰しちゃう。
変更の理由: #86527の修正。一部の区画タスクで'.'キーでキャンセルしようとしても無限ループする。親のマルチ区画アクティビティがauto_resume=trueでバックログに入ってて、サブアクティビティ(ACT_CHOP_PLANKSとか)がcan_resume=falseだと、親が即座に復帰しちゃう。
- [#86538] 鉄パイプ/鉄製ハンドルの故障を作成・実装 by BigBreug
変更の理由: 鉄パイプや鉄製ハンドルを使った武器やツールのほとんどに故障が設定されてなかった。#80881と#64528に関連。
変更の理由: 鉄パイプや鉄製ハンドルを使った武器やツールのほとんどに故障が設定されてなかった。#80881と#64528に関連。
- [#86544] セーフモードのメニュー設定を削除し、セーフモードの状態保持を復活 by thaelina
変更の理由: セーフモードの有効/無効を切り替えるメニュー設定が紛らわしかった。これ実はゲーム中のセーフモードを制御してなくて、主にワールド読み込み時に強制有効化したり新規ワールドのデフォルト状態を決めたりするだけだった。セーフモードの状態はちゃんとセーブ/ロードされてたのにメニュー設定がそれを上書きしてたから、今回削除してゲームがセーフモードの状態をちゃんと覚えるようにしたよ。
変更の理由: セーフモードの有効/無効を切り替えるメニュー設定が紛らわしかった。これ実はゲーム中のセーフモードを制御してなくて、主にワールド読み込み時に強制有効化したり新規ワールドのデフォルト状態を決めたりするだけだった。セーフモードの状態はちゃんとセーブ/ロードされてたのにメニュー設定がそれを上書きしてたから、今回削除してゲームがセーフモードの状態をちゃんと覚えるようにしたよ。
- [#86547] [スカイアイランド] 部屋丸ごとテレポートを、部屋内のアイテムだけテレポートに変更 by thaelina
変更の理由: 出口部屋のテレポートEoCが部屋丸ごと転送してたのを、部屋内のアイテムだけを転送するように変更した。
変更の理由: 出口部屋のテレポートEoCが部屋丸ごと転送してたのを、部屋内のアイテムだけを転送するように変更した。
おわり。