今週マージされたPRは99件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は引き続きNPCの欲求や振る舞いの変更が続いていました。VIキーバインドユーザ向けの修正もうれしい。
今週の気になったPRはこれ
[#86275] ロード画面にスニペットを表示 + ローディングUIの小リファクタ
⇒ ⌛ローディングtips
[#86291] 製作UI: 不足している必須熟練の一覧を表示
⇒ 助かる。とりあえず何か上げるかいっそヒッチハイカー見るしかなかったよね
[#86288] 呪文詠唱UI: メニュー操作キーをホットキーに割り当てないように
VIキーバインドは最高だからね。CBMとかその他のUIも直してくれています
[#86347] Visual Studio Code内でのビルド手順とファイルを追加(Windows)
これでVSアンインストールできるまである
2026/04/04
- [#86220] [BPerks/MM/Sorc] XP modが一度に複数レベル上がれるように by thaelina
変更の理由: これまでXP modは一度に1レベルずつしか上がらなかったけど、レベルアップ判定が入ったときに、上がれる分だけまとめて上がるように変更したよ。
変更の理由: これまでXP modは一度に1レベルずつしか上がらなかったけど、レベルアップ判定が入ったときに、上がれる分だけまとめて上がるように変更したよ。
- [#86219] 俊敏な動きパークのバグ修正とバランス調整 by anoobindisguise
変更の理由: 俊敏な動きパークにすごく変なバグがあってさ、器用さに大きなボーナスがかかると、荷物過多でもないのに転び始めちゃうんだよね。たとえば手持ちのキャラは最大積載量の10%くらいしか積んでなかったんだけど、サイオニック能力「身体強化」を発動して筋力と器用さに+15のボーナスを受けて、最大積載量は変わらないし速度ペナルティもないのを確認したのに、最大積載量の2倍以上を抱えてるみたいに顔面から転び始めたんだ。というわけで、まずはこのバグを直すのが最大の目的。
変更の理由: 俊敏な動きパークにすごく変なバグがあってさ、器用さに大きなボーナスがかかると、荷物過多でもないのに転び始めちゃうんだよね。たとえば手持ちのキャラは最大積載量の10%くらいしか積んでなかったんだけど、サイオニック能力「身体強化」を発動して筋力と器用さに+15のボーナスを受けて、最大積載量は変わらないし速度ペナルティもないのを確認したのに、最大積載量の2倍以上を抱えてるみたいに顔面から転び始めたんだ。というわけで、まずはこのバグを直すのが最大の目的。
- [#86200] 高原次元: Imperial Roadと廃墟 by John-Candlebury
変更の理由: 高原次元と、そこから繋がる空間にプレイヤーが探索できる廃墟をもっと追加したよ。この次元がどうやって終わりを迎えたのかについての示唆も、ちょっと込めてある。
変更の理由: 高原次元と、そこから繋がる空間にプレイヤーが探索できる廃墟をもっと追加したよ。この次元がどうやって終わりを迎えたのかについての示唆も、ちょっと込めてある。
- [#86231] 刃の罠を廃止 by RenechCDDA
変更の理由: 刃の罠ってしょうもない代物でさ。見るからにHalf-Life 2のレーベンホルムに出てくる同じ罠のオマージュなんだけど、永久に動き続けて無限の即死ゾーンを作り出せるんだよね。靴紐と適当なエンジン、あと刃2枚さえあれば、ゾンビを無限に刈り取れちゃう。何から何まで完全に破綻してるし、まともなゲームデザインに真っ向から反してるから……廃止。
変更の理由: 刃の罠ってしょうもない代物でさ。見るからにHalf-Life 2のレーベンホルムに出てくる同じ罠のオマージュなんだけど、永久に動き続けて無限の即死ゾーンを作り出せるんだよね。靴紐と適当なエンジン、あと刃2枚さえあれば、ゾンビを無限に刈り取れちゃう。何から何まで完全に破綻してるし、まともなゲームデザインに真っ向から反してるから……廃止。
2026/04/05
- [#86244] タイルセットのアニメーションがアイドル中にフリーズする問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86226の修正。#86183でのリグレッションで、ミニマップのinvalidate_main_ui_adaptor()をwnoutrefresh()に置き換えたら、アイドル中にcata_tiles::draw()をトリガーするものがなくなって、タイルのアニメーションフレームが進まなくなってた。
変更の理由: #86226の修正。#86183でのリグレッションで、ミニマップのinvalidate_main_ui_adaptor()をwnoutrefresh()に置き換えたら、アイドル中にcata_tiles::draw()をトリガーするものがなくなって、タイルのアニメーションフレームが進まなくなってた。
- [#85957] 中国の核融合炉に関する新聞記事の追加とハードコードされた日付の削除 by ethanj801
変更の理由: 設計書(lore-background.md)のタイムラインによると、大変動の2年前に中国が核融合炉を発表したのが大きな地政学的イベントで、XEDRAの設立や米中テクノロジー競争の激化を引き起こしたことになってるんだけど、それに対応するゲーム内の新聞記事がなかったんだよね。snippetのjsonに追加してる最中に、既存の2つの記事にハードコードされた年の参照があってタイムラインと合ってないっぽかったので(タイムラインの基準年は現実の年に合わせて進む仕様だし、他の記事は意図的にそういう問題を避けてる書き方だったから)、ついでに直しておいた。
変更の理由: 設計書(lore-background.md)のタイムラインによると、大変動の2年前に中国が核融合炉を発表したのが大きな地政学的イベントで、XEDRAの設立や米中テクノロジー競争の激化を引き起こしたことになってるんだけど、それに対応するゲーム内の新聞記事がなかったんだよね。snippetのjsonに追加してる最中に、既存の2つの記事にハードコードされた年の参照があってタイムラインと合ってないっぽかったので(タイムラインの基準年は現実の年に合わせて進む仕様だし、他の記事は意図的にそういう問題を避けてる書き方だったから)、ついでに直しておいた。
- [#85937] FEMAキャンプでIDカード(軍)が使えない問題を修正 by andrewhr
変更の理由: リワーク後のFEMAキャンプで、カードリーダーは動作してるのにIDカード(軍)でドアが開かなかった。コードを調べたら、カードリーダーは特定のロックドアにしか対応してなくて、リワーク後のFEMAが間違ったドアを使ってたのが原因だった。
変更の理由: リワーク後のFEMAキャンプで、カードリーダーは動作してるのにIDカード(軍)でドアが開かなかった。コードを調べたら、カードリーダーは特定のロックドアにしか対応してなくて、リワーク後のFEMAが間違ったドアを使ってたのが原因だった。
- [#86239] 郊外教会の全体マップ接続に `"existing": true` を設定 by gettingusedto
変更の理由: 郊外教会が川を越えるたびに専用の橋を生成するのが気になったから直した。まあだいたい直ったかな。
変更の理由: 郊外教会が川を越えるたびに専用の橋を生成するのが気になったから直した。まあだいたい直ったかな。
- [#86253] NPCのリロードとタレットコードのnull ammo_dataデリファレンスを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCがコンテナに食べ物(ピーナッツバターとか)をリロードしようとして、select_ammoがそれを有効な弾薬として返して、do_reloadがusable_ammo->ammo_data()->ammo->typeを呼んで落ちるっていう。食品にはislot_ammoがないからね。同じパターンがturret_data::can_reloadとitem::remaining_ammo_capacityにもあった。
変更の理由: NPCがコンテナに食べ物(ピーナッツバターとか)をリロードしようとして、select_ammoがそれを有効な弾薬として返して、do_reloadがusable_ammo->ammo_data()->ammo->typeを呼んで落ちるっていう。食品にはislot_ammoがないからね。同じパターンがturret_data::can_reloadとitem::remaining_ammo_capacityにもあった。
- [#86245] inner cabinsの深地下での環境変異を遅くより明示的に by Tektolnes
変更の理由: 深地下にいると変異するんだけど、ちょっと速すぎたし、何が起きてるか分かるメッセージもなかったんだよね。
変更の理由: 深地下にいると変異するんだけど、ちょっと速すぎたし、何が起きてるか分かるメッセージもなかったんだよね。
- [#86254] NPCのアイテム分類から動的区域を除外 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCの拠点労働者がプレイヤーの近くにいるとプレイヤーの動的区域を拾ってしまって、拠点の未整理区画のアイテムが拠点の静的な分類先じゃなくてプレイヤーの動的区域(たとえば動的LOOT_FOOD)に送られちゃう問題。zone_managerはシングルトンで、動的区域の座標が静的区域と同じarea_cacheに混ざってるから、同じ派閥のNPCには全部見えてたってわけ。
変更の理由: NPCの拠点労働者がプレイヤーの近くにいるとプレイヤーの動的区域を拾ってしまって、拠点の未整理区画のアイテムが拠点の静的な分類先じゃなくてプレイヤーの動的区域(たとえば動的LOOT_FOOD)に送られちゃう問題。zone_managerはシングルトンで、動的区域の座標が静的区域と同じarea_cacheに混ざってるから、同じ派閥のNPCには全部見えてたってわけ。
- [#86257] NPCが区画の拭き取り作業でモップを取りに行けるように by dobbry-vechur
変更の理由: NPCに拭き取り区画を割り当てても、インベントリにモップがないと「必要な区画が見つからない」って必ず失敗してた。NPCは拭き取れるタイル(血とか液体のこぼれ)を見つけるんだけど、NEEDS_MOPがactivity_reason_continueに入ってないからフレームワークが黙ってスキップしちゃう。ほかのツールが必要なアクティビティ(採掘、伐採、解体など)は3つとも全部繋がってるのに、拭き取りだけ全部抜けてた。
変更の理由: NPCに拭き取り区画を割り当てても、インベントリにモップがないと「必要な区画が見つからない」って必ず失敗してた。NPCは拭き取れるタイル(血とか液体のこぼれ)を見つけるんだけど、NEEDS_MOPがactivity_reason_continueに入ってないからフレームワークが黙ってスキップしちゃう。ほかのツールが必要なアクティビティ(採掘、伐採、解体など)は3つとも全部繋がってるのに、拭き取りだけ全部抜けてた。
- [#86265] 事前ラスタライズされたスケーリングGUIフォントの追加 (1.5x, 2x) by dobbry-vechur
変更の理由: ImGuiのSetWindowFontScale()は[OBSOLETE]マーク付きで、ビットマップグリフを引き伸ばすからテキストがぼやける。製作GUIのレシピタイトルが1.4xでこれを使ってた。
変更の理由: ImGuiのSetWindowFontScale()は[OBSOLETE]マーク付きで、ビットマップグリフを引き伸ばすからテキストがぼやける。製作GUIのレシピタイトルが1.4xでこれを使ってた。
- [#86248] 正射投影モードの色合い: アルファマスクによるシルエット描画 by dobbry-vechur
変更の理由: 色付き光のオーバーレイ(ビーコン、色付きフィールド、朝焼け/夕焼け)が各タイルに平坦な矩形を描画してたんだけど、正射投影モードで背の高いスプライト(32x64のキャラクター、複数レイヤーの装備)だとタイル境界に色の継ぎ目や透明パディング周辺に四角いハローが出てた。
変更の理由: 色付き光のオーバーレイ(ビーコン、色付きフィールド、朝焼け/夕焼け)が各タイルに平坦な矩形を描画してたんだけど、正射投影モードで背の高いスプライト(32x64のキャラクター、複数レイヤーの装備)だとタイル境界に色の継ぎ目や透明パディング周辺に四角いハローが出てた。
- [#86271] [MoM] 瞬間移動装置のマトリクス結晶ドロップを修正 by Standing-Storm
変更の理由: 瞬間移動装置がテレポーテーション用じゃなくてバイオキネシス用のマトリクス結晶を落としてた。テレポーテーションが超強力なのは確かだけど、こういうナーフの仕方は適切じゃないよね。
変更の理由: 瞬間移動装置がテレポーテーション用じゃなくてバイオキネシス用のマトリクス結晶を落としてた。テレポーテーションが超強力なのは確かだけど、こういうナーフの仕方は適切じゃないよね。
2026/04/06
- [#86272] トランク車両パーツに`FURNITURE_TIEDOWN`フラグを追加 by gettingusedto
変更の理由: トランクにFURNITURE_TIEDOWNフラグを付けて、設置物も載せられるようにしたよ。@RenechCDDA も特に強い反対はなかったし、得られる中で一番いい承認だったってことで。
変更の理由: トランクにFURNITURE_TIEDOWNフラグを付けて、設置物も載せられるようにしたよ。@RenechCDDA も特に強い反対はなかったし、得られる中で一番いい承認だったってことで。
- [#86282] [スカイアイランド] 転移の欠片を受け取るには彫像を調べる必要があるように by thaelina
変更の理由: 以前は「転移の欠片を見つけろ」ミッションで欠片が地面に落ちてて、歩いて行って拾うだけだったんだよね。チャレンジモードを実装したとき、以前の方式だとチャレンジモード用に即座に調整できなかったから、プレイヤーが近づいたら完了する形に変えたんだけど。こういうミッションはゾンビのいる家の中に生成されることがあるから、彫像を調べないと手に入らないようにして、その場所の危険を復活させたよ。
変更の理由: 以前は「転移の欠片を見つけろ」ミッションで欠片が地面に落ちてて、歩いて行って拾うだけだったんだよね。チャレンジモードを実装したとき、以前の方式だとチャレンジモード用に即座に調整できなかったから、プレイヤーが近づいたら完了する形に変えたんだけど。こういうミッションはゾンビのいる家の中に生成されることがあるから、彫像を調べないと手に入らないようにして、その場所の危険を復活させたよ。
- [#86276] 製作画面の詳細パネルの状態をセッション間で記憶するように by evilbananas
変更の理由: #86268での提案に対する妥協案。製作UIの詳細セクションの開閉状態をプレイセッションをまたいで保持できるようにしたよ。お気に入りレシピや非表示レシピと同じ仕組みだね。
変更の理由: #86268での提案に対する妥協案。製作UIの詳細セクションの開閉状態をプレイセッションをまたいで保持できるようにしたよ。お気に入りレシピや非表示レシピと同じ仕組みだね。
- [#86280] [スカイアイランド] FEMA避難情報チラシをブラックリストに追加 by gettingusedto
変更の理由: スカイアイランドには避難センターが存在しないのにFEMA避難情報チラシがけっこう生成されてたから、生成されないようにしたよ。
変更の理由: スカイアイランドには避難センターが存在しないのにFEMA避難情報チラシがけっこう生成されてたから、生成されないようにしたよ。
- [#86223] PAPR溶接面(使用時)に`GLARE`ツール品質を追加 by mCarlG
変更の理由: 軍用カーゴトラックにパネル(高耐久)を取り付けようとして、ホームセンターまで溶接面を取りに行ったのに、その面じゃ溶接できないって気づいて。もう一回ホームセンターまで戻りたくなかったんだよね。(訳註: これまでPAPR溶接面は下ろしても溶接に使えませんでした)
変更の理由: 軍用カーゴトラックにパネル(高耐久)を取り付けようとして、ホームセンターまで溶接面を取りに行ったのに、その面じゃ溶接できないって気づいて。もう一回ホームセンターまで戻りたくなかったんだよね。(訳註: これまでPAPR溶接面は下ろしても溶接に使えませんでした)
- [#86273] 新しいImGui製作メニューの素材表示を改善 by evilbananas
変更の理由: 新しいImGui製作メニューで特定の素材リストを展開すると、箇条書きの点が描画されてから改行が入って、その後に最初の素材が表示されるんだよね。見た目がちぐはぐだし1行分のスペースが無駄になってた。
変更の理由: 新しいImGui製作メニューで特定の素材リストを展開すると、箇条書きの点が描画されてから改行が入って、その後に最初の素材が表示されるんだよね。見た目がちぐはぐだし1行分のスペースが無駄になってた。
- [#86224] [Magiclysm] 消えずのろうそくの製作手段を追加 by Michael1993
変更の理由: 消えずのろうそくを製作できるようにしたよ。入念な下準備と新しい本、それにバルログからの新しいドロップアイテムが必要だよ。
変更の理由: 消えずのろうそくを製作できるようにしたよ。入念な下準備と新しい本、それにバルログからの新しいドロップアイテムが必要だよ。
- [#86243] NPCの欲求行動: 実行システムのBT統合 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCの欲求行動(食料、水、暖、睡眠、火)がaddress_needs()内のバラバラなアドホックロジックで処理されてて、ターンをまたいだ状態保持がなかったんだよね。そのせいで色々問題が出てた: 等距離のターゲットの間でうろうろ、すぐ諦める、日常的な食事のために壁をぶち抜く、警備位置と欲求行動を行ったり来たり、採集/収穫の無限ループにハマる、カロリー不足なのに短期的な空腹度が低いとキャンプの食料を食べない、とか。#86221、#86216の修正。
変更の理由: NPCの欲求行動(食料、水、暖、睡眠、火)がaddress_needs()内のバラバラなアドホックロジックで処理されてて、ターンをまたいだ状態保持がなかったんだよね。そのせいで色々問題が出てた: 等距離のターゲットの間でうろうろ、すぐ諦める、日常的な食事のために壁をぶち抜く、警備位置と欲求行動を行ったり来たり、採集/収穫の無限ループにハマる、カロリー不足なのに短期的な空腹度が低いとキャンプの食料を食べない、とか。#86221、#86216の修正。
- [#86232] くだらない銃のハメ技を削除 by RenechCDDA
変更の理由: みんなまともにゲームやる気ないんだもんな(訳註: 同じモンスターから射撃経験値が入るのは100回までになりました)
変更の理由: みんなまともにゲームやる気ないんだもんな(訳註: 同じモンスターから射撃経験値が入るのは100回までになりました)
- [#86284] アイテム分類中の動的区域のずれを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86281の修正。動的区域のアイテム分類でアイテムがマップ中に散らばっちゃう問題――分類のたびに移動先が正しい位置からどんどんずれていってた。
変更の理由: #86281の修正。動的区域のアイテム分類でアイテムがマップ中に散らばっちゃう問題――分類のたびに移動先が正しい位置からどんどんずれていってた。
2026/04/07
- [#86290] 翻訳用文字列抽出ツールにshopkeeper_whitelistのパーサーを作成 by GuardianDll
変更の理由: #85035を読んでたら、翻訳用の文字列抽出ツールにshopkeeper_whitelist用のコードが抜けてるのを見つけた。
変更の理由: #85035を読んでたら、翻訳用の文字列抽出ツールにshopkeeper_whitelist用のコードが抜けてるのを見つけた。
- [#86275] ロード画面にスニペットを表示 + ローディングUIの小リファクタ by GuardianDll
変更の理由: ずっとやりたかったんだよね。直近の2つのPRでimguiの経験は十分に積んだと思ってた。甘かった。#80677の復活。
変更の理由: ずっとやりたかったんだよね。直近の2つのPRでimguiの経験は十分に積んだと思ってた。甘かった。#80677の復活。
- [#86277] ステップレシピの熟練度チェックで毎ターンインベントリが再構築される問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86267の修正。ステップレシピ(今のところパンだけ)が毎ゲームターンにインベントリの完全再構築を引き起こしてた。step_budget_moves()がproficiency_time_malus()を呼んで、そこからcrafting_inventory()を引っ張ってくるんだけど、同じdo_turn()内でset_moves(0)が先にキャッシュを無効化してるから常に古い状態になる。近くにアイテムが大量にあるとO(N²)の再構築が毎ターン走るっていう。#48650がbatch_time()で直したのと同じバグパターンだね。
変更の理由: #86267の修正。ステップレシピ(今のところパンだけ)が毎ゲームターンにインベントリの完全再構築を引き起こしてた。step_budget_moves()がproficiency_time_malus()を呼んで、そこからcrafting_inventory()を引っ張ってくるんだけど、同じdo_turn()内でset_moves(0)が先にキャッシュを無効化してるから常に古い状態になる。近くにアイテムが大量にあるとO(N²)の再構築が毎ターン走るっていう。#48650がbatch_time()で直したのと同じバグパターンだね。
- [#86297] [MoM] encumbrance_modifierエンチャントのbodypartに"all"を追加し、機動性向上エフェクトに適用 by b3brodie
変更の理由: #86295の実装。よりシンプルな構文で。(訳註: これまで動作制限の修正は身体パーツごとに個別指定が必要でしたが、"all"で全身一括指定ができるようになりました)
変更の理由: #86295の実装。よりシンプルな構文で。(訳註: これまで動作制限の修正は身体パーツごとに個別指定が必要でしたが、"all"で全身一括指定ができるようになりました)
- [#86301] スマートウォッチのlink_upによるCTDを修正 by adamaxis
変更の理由: 1) スマートウォッチ/高性能スマートウォッチの音楽/mp3機能が壊れてて、CTDしてた。#83730の修正。2) 仮に動いたとしても、起動後にバッテリーを消費しなかった。3) 高性能スマートウォッチの電源を切るとただのスマートウォッチに戻ってた。
変更の理由: 1) スマートウォッチ/高性能スマートウォッチの音楽/mp3機能が壊れてて、CTDしてた。#83730の修正。2) 仮に動いたとしても、起動後にバッテリーを消費しなかった。3) 高性能スマートウォッチの電源を切るとただのスマートウォッチに戻ってた。
- [#86291] 製作UI: 不足している必須熟練の一覧を表示 by evilbananas
変更の理由: 今の実装だと必須熟練が不足してることしか表示されなくて、何が不足してるのか分からなかった。不足している熟練を表示するようにしたよ。
変更の理由: 今の実装だと必須熟練が不足してることしか表示されなくて、何が不足してるのか分からなかった。不足している熟練を表示するようにしたよ。
- [#86305] ピンイン検索にNBSPを追加 by SchrodingerSig
変更の理由: GUIが中国語テキストのフォーマットを壊しちゃうんだよね。ゲームは中国語の長い段落を1単語だと思ってて、スペースがあるとそこで強制改行する。主にアイテム説明に影響するから、data/json/items/内の翻訳の通常スペースをNBSP(ノーブレークスペース)に一括置換する予定なんだけど、一部のアイテム名(銃器関連とか)にもNBSPが入るから、通常のスペースでは検索できなくなっちゃうっていう。
変更の理由: GUIが中国語テキストのフォーマットを壊しちゃうんだよね。ゲームは中国語の長い段落を1単語だと思ってて、スペースがあるとそこで強制改行する。主にアイテム説明に影響するから、data/json/items/内の翻訳の通常スペースをNBSP(ノーブレークスペース)に一括置換する予定なんだけど、一部のアイテム名(銃器関連とか)にもNBSPが入るから、通常のスペースでは検索できなくなっちゃうっていう。
- [#86309] pallid masterから`emit_clairvoyant`を削除 by Tektolnes
変更の理由: 別のWIP PRをテスト中に、pallid masterが9階層下から見えることに気づいた。意図せずプレイヤーに深地下の存在をバラしちゃうことになるんだよね。書いたときはz軸の視界のことを考えてなかった。
変更の理由: 別のWIP PRをテスト中に、pallid masterが9階層下から見えることに気づいた。意図せずプレイヤーに深地下の存在をバラしちゃうことになるんだよね。書いたときはz軸の視界のことを考えてなかった。
- [#86310] 自分が関わったアイテムの`material`フィールドに`portion`を設定 by Tektolnes
変更の理由: 自分が手がけたり追加したりしたアイテムにmaterialのportionをちゃんと設定してなかった。armorの定義で全部指定してあるから実質的な影響はないんだけど、まあちゃんとしておこうかなと。
変更の理由: 自分が手がけたり追加したりしたアイテムにmaterialのportionをちゃんと設定してなかった。armorの定義で全部指定してあるから実質的な影響はないんだけど、まあちゃんとしておこうかなと。
- [#86308] NO_NPC_FOOD使用時のNPC無限ループを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86299の修正。避難センターの警備員(やほかの定位置NPC)がNO_NPC_FOOD有効時に毎ターン無限ループに入って「気絶」してた。ビヘイビアツリーのoracleもレガシーのaddress_needs()もneeds_food()をチェックしてなくて、欲求が無効化されたNPCが食料探しの行動に入ったまま抜けられなくなるっていう。
変更の理由: #86299の修正。避難センターの警備員(やほかの定位置NPC)がNO_NPC_FOOD有効時に毎ターン無限ループに入って「気絶」してた。ビヘイビアツリーのoracleもレガシーのaddress_needs()もneeds_food()をチェックしてなくて、欲求が無効化されたNPCが食料探しの行動に入ったまま抜けられなくなるっていう。
2026/04/08
- [#86251] `fertilize_plant`呪文効果の追加 by Standing-Storm
変更の理由: 現状、豊穣の儀式みたいなことがゲーム内でできないんだよね。現実世界のオカルトでは大きな要素なのに。
変更の理由: 現状、豊穣の儀式みたいなことがゲーム内でできないんだよね。現実世界のオカルトでは大きな要素なのに。
- [#86337] 未使用の2xスケールImGuiフォントを削除してアトラスサイズを縮小 by dobbry-vechur
変更の理由: #86283(と重複の#86318)への対処。以前の#86265で1.5xと2xのGUIフォントを追加したらフォントアトラスのエントリが2から4に倍増。CJK全範囲(~21kグリフ)を読み込む設定だとアトラステクスチャがGPUメモリからあふれて、グリフが単色ブロックやモザイクで表示されちゃってた。
変更の理由: #86283(と重複の#86318)への対処。以前の#86265で1.5xと2xのGUIフォントを追加したらフォントアトラスのエントリが2から4に倍増。CJK全範囲(~21kグリフ)を読み込む設定だとアトラステクスチャがGPUメモリからあふれて、グリフが単色ブロックやモザイクで表示されちゃってた。
- [#86343] レース場のcopy-fromを修正 by thaelina
変更の理由: #86335のタイルフォールバック修正中に、タイルがASCIIフォールバックシートまで遡る前にcopy-from元のタイルを参照してしまうことが判明。レース場のレーストラック部分のcopy-from元をもっとまともなものに変えたよ。
変更の理由: #86335のタイルフォールバック修正中に、タイルがASCIIフォールバックシートまで遡る前にcopy-from元のタイルを参照してしまうことが判明。レース場のレーストラック部分のcopy-from元をもっとまともなものに変えたよ。
- [#86329] 高出力ソーラーパネルアレイの撤去時にボルトナットが生成されるバグを修正 by jankyd
変更の理由: 高出力ソーラーパネルアレイの設備を撤去するとタダでボルトナットが手に入ってた。意図通りにただ撤去されるだけにしたよ。#85592の修正。
変更の理由: 高出力ソーラーパネルアレイの設備を撤去するとタダでボルトナットが手に入ってた。意図通りにただ撤去されるだけにしたよ。#85592の修正。
- [#86332] [スカイアイランド] Merchant Stallの変数を修正 by Standing-Storm
変更の理由: #85035のマージに時間がかかってる間にほかのPRで島の地表を記憶する別の変数システムが実装されてて、マージ時に見落としてた。
変更の理由: #85035のマージに時間がかかってる間にほかのPRで島の地表を記憶する別の変数システムが実装されてて、マージ時に見落としてた。
- [#86316] 敵対派閥のNPCが戦闘せずに寝てしまうバグを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86307の修正。隊商襲撃ミッションの盗賊(やほかの敵対派閥NPC)がプレイヤーに敵対してからすぐ寝落ちしてた。悪用し放題。寝てるところを殴るだけだったからね。
変更の理由: #86307の修正。隊商襲撃ミッションの盗賊(やほかの敵対派閥NPC)がプレイヤーに敵対してからすぐ寝落ちしてた。悪用し放題。寝てるところを殴るだけだったからね。
- [#86321] ファージング硬貨やほかのコインを放り投げられるように by AnotherSeawhite
変更の理由: ファージング硬貨とハブ01金貨がコインの形をしてるのに放り投げられないことに気づいちゃった。遊べない! ってわけで直したよ。
変更の理由: ファージング硬貨とハブ01金貨がコインの形をしてるのに放り投げられないことに気づいちゃった。遊べない! ってわけで直したよ。
2026/04/09
- [#86274] 乾式石積みとレンガの屋根地形を修正 by ParselyBunny
変更の理由: 人工の乾式石積み壁やレンガ壁なのに、デフォルトで天然の岩の屋根になってた。人工の壁にはそれに合った屋根のほうが適切でしょ。#73316のクローズ。
変更の理由: 人工の乾式石積み壁やレンガ壁なのに、デフォルトで天然の岩の屋根になってた。人工の壁にはそれに合った屋根のほうが適切でしょ。#73316のクローズ。
- [#86312] `INTERSTICE_MIND`に`LEARNING_FOCUS`のペナルティを追加 by Tektolnes
変更の理由: 狭間人の精神をもっと辛いものにしたかったんだよね。
変更の理由: 狭間人の精神をもっと辛いものにしたかったんだよね。
- [#86324] [MoM] サイキック・スクリームをMoMのヘルプファイルに記載 by Standing-Storm
変更の理由: 低パワー体験をしたい人にサイキック・スクリームの存在を知ってもらわないとね。
変更の理由: 低パワー体験をしたい人にサイキック・スクリームの存在を知ってもらわないとね。
- [#86296] [MoM] 知性/異界同調の計算を`psionic_power_modifiers()` jmathに置き換え(エフェクトのみ) by Standing-Storm
変更の理由: 大量の超能力やエフェクトに`(1 + ( (u_spell_level('clair_better_senses') + u_spell_level('clair_better_senses_knack') ) / 3) scaling_factor(u_val('intelligence') ) ) u_nether_attunement_power_scaling`みたいな計算式がぶら下がってるんだよね。基本的にどの超能力も知性と異界同調で同じようにスケールするし、やり方も一緒。括弧の嵐だよ。
変更の理由: 大量の超能力やエフェクトに`(1 + ( (u_spell_level('clair_better_senses') + u_spell_level('clair_better_senses_knack') ) / 3) scaling_factor(u_val('intelligence') ) ) u_nether_attunement_power_scaling`みたいな計算式がぶら下がってるんだよね。基本的にどの超能力も知性と異界同調で同じようにスケールするし、やり方も一緒。括弧の嵐だよ。
- [#86270] [Magiclysm] シード・オブ・グロースを`fertilize_plant`エフェクトに変換 by Standing-Storm
変更の理由: もう「肥料トークン」なんて抽象化は要らないからね。
変更の理由: もう「肥料トークン」なんて抽象化は要らないからね。
- [#86288] 呪文詠唱UI: メニュー操作キーをホットキーに割り当てないように by evilbananas
変更の理由: VIキーユーザーのメニュー操作体験が一貫しない問題への取り組み第一弾。まずは呪文詠唱UIから。VIキーユーザーにはよくある話なんだけど、ワールド移動もインベントリ画面もおなじみの'hjkl'で操作してるのに、呪文を詠唱したりCBMを切り替えようとした瞬間、悲劇が訪れる! いきなりテンキーと方向キーを使えと言われるんだ、最高のVIキーバインドをさしおいてね。じゃあとキーバインドを変更すると、今度はナビゲーションキーがホットキーとして割り当てられちゃう。直そうじゃないか。
変更の理由: VIキーユーザーのメニュー操作体験が一貫しない問題への取り組み第一弾。まずは呪文詠唱UIから。VIキーユーザーにはよくある話なんだけど、ワールド移動もインベントリ画面もおなじみの'hjkl'で操作してるのに、呪文を詠唱したりCBMを切り替えようとした瞬間、悲劇が訪れる! いきなりテンキーと方向キーを使えと言われるんだ、最高のVIキーバインドをさしおいてね。じゃあとキーバインドを変更すると、今度はナビゲーションキーがホットキーとして割り当てられちゃう。直そうじゃないか。
- [#86317] CBM UI: メニュー操作キーをホットキーに割り当てないように by evilbananas
変更の理由: #86288の続き。CBM UIでも同じ問題を修正。詳細は#86288を参照。
変更の理由: #86288の続き。CBM UIでも同じ問題を修正。詳細は#86288を参照。
- [#86085] 変異由来の奇形は永遠に、スライムからはUNSTABLEを削除 by Maleclypse
変更の理由: ダイヤモンドは永遠の輝き、言い知れぬ遺伝子損傷もまた然り。でもスライムのテーマには合わないから外したよ。
変更の理由: ダイヤモンドは永遠の輝き、言い知れぬ遺伝子損傷もまた然り。でもスライムのテーマには合わないから外したよ。
- [#86315] [特典アンロックシステム] 断食効果のバグ修正 by Tiareth
変更の理由: 十分な水分と休息を取っているときに断食効果がステータスボーナスを打ち消してしまうことがあった。
変更の理由: 十分な水分と休息を取っているときに断食効果がステータスボーナスを打ち消してしまうことがあった。
2026/04/10
- [#86371] NPCのアイテム分類で解放済みメモリを読む問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCがアイテム分類を終えたあと、revert_after_activityがアクティビティを差し替えてactorを破棄するんだけど、zone_sort_activity_actor::do_turnが解放済みメモリのviewport_was_activeを読んでた。最近のASANビルドで全部引っかかってる。リリースビルドには影響なし。viewportはアバター専用なので、解放済みメモリの読み取り結果は常にfalseだよ。
変更の理由: NPCがアイテム分類を終えたあと、revert_after_activityがアクティビティを差し替えてactorを破棄するんだけど、zone_sort_activity_actor::do_turnが解放済みメモリのviewport_was_activeを読んでた。最近のASANビルドで全部引っかかってる。リリースビルドには影響なし。viewportはアバター専用なので、解放済みメモリの読み取り結果は常にfalseだよ。
- [#86367] CJKグリフ有効時に1.5倍のプリラスタライズフォントをスキップ by dobbry-vechur
変更の理由: #86265でプリラスタライズ済みのスケーリングGUIフォントをアトラスに追加したんだけど、IMGUI_LOAD_CHINESEが有効だと(約2万1千グリフ)アトラスがオーバーフローして、グリフがカラーブロックで描画されちゃう(#86283, #86318)。#86337で2倍フォントを削除したけどまだ足りなかった。
変更の理由: #86265でプリラスタライズ済みのスケーリングGUIフォントをアトラスに追加したんだけど、IMGUI_LOAD_CHINESEが有効だと(約2万1千グリフ)アトラスがオーバーフローして、グリフがカラーブロックで描画されちゃう(#86283, #86318)。#86337で2倍フォントを削除したけどまだ足りなかった。
- [#86364] 拠点NPCが拡張タイルで震える問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86361の修正。派閥拠点の拡張に配属されたNPCがreturn_to_campとfree_timeを毎ターン交互に繰り返す。character_oracle.cppのBT拠点判定はpos_abs_omt() == *assigned_campで比較してるんだけど、これだとベース拠点のOMTにしかマッチしない。worker_downtime()は拡張タイルの椅子にNPCを送る(こっちはbasecamp::point_within_camp()を正しく使ってる)のに、BTは「拠点から離れた」と判断してreturn_to_campを発火。戻ったらfree_timeが発火して、また拡張の椅子を見つけて、以下無限ループ。
変更の理由: #86361の修正。派閥拠点の拡張に配属されたNPCがreturn_to_campとfree_timeを毎ターン交互に繰り返す。character_oracle.cppのBT拠点判定はpos_abs_omt() == *assigned_campで比較してるんだけど、これだとベース拠点のOMTにしかマッチしない。worker_downtime()は拡張タイルの椅子にNPCを送る(こっちはbasecamp::point_within_camp()を正しく使ってる)のに、BTは「拠点から離れた」と判断してreturn_to_campを発火。戻ったらfree_timeが発火して、また拡張の椅子を見つけて、以下無限ループ。
- [#86368] [Magiclysm] ドルイド呪文にcaster_conditionを追加 by Standing-Storm
変更の理由: caster_condition機能の新しい使用例だよ。
変更の理由: caster_condition機能の新しい使用例だよ。
- [#86365] ハブ01通信装置の入荷時期表示を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86351の修正。#86140の通信装置シフト交代で、取引がデリゲートパターンに分割された。通信装置のオペレーターが会話を担当し、補給係NPCがショップの在庫を持って補充を受ける。でもダイアログタグはまだオペレーターのrestock値を読んでいて、そっちは一度もセットされてないから、表示される日付が常にcalendar::turn_zero基準になってた。
変更の理由: #86351の修正。#86140の通信装置シフト交代で、取引がデリゲートパターンに分割された。通信装置のオペレーターが会話を担当し、補給係NPCがショップの在庫を持って補充を受ける。でもダイアログタグはまだオペレーターのrestock値を読んでいて、そっちは一度もセットされてないから、表示される日付が常にcalendar::turn_zero基準になってた。
- [#86373] 初回ロード時にズームレベルが反映されない問題を修正 by jankyd
変更の理由: ズームレベルがゲームデータ上は保存されてるのに、初回ロード時だけ画面に反映されない問題の修正。もう一度ズームを操作すると直ってた。#84475のビルド。#86298の修正。
変更の理由: ズームレベルがゲームデータ上は保存されてるのに、初回ロード時だけ画面に反映されない問題の修正。もう一度ズームを操作すると直ってた。#84475のビルド。#86298の修正。
- [#86369] 風邪/インフルエンザの眠気をエンチャントでキャラクターに合わせてスケーリング by Standing-Storm
変更の理由: 風邪やインフルエンザによる追加の眠気が固定値(5分ごとに1ポイント)で、キャラクターの眠気に影響する各種変異を考慮してなかった。
変更の理由: 風邪やインフルエンザによる追加の眠気が固定値(5分ごとに1ポイント)で、キャラクターの眠気に影響する各種変異を考慮してなかった。
- [#86363] 「誰かに作業を割り当てる」で間違ったNPCが割り当てられる問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #86137のリグレッション。あのPRで「誰を配置する?」のNPCリストをアルファベット順にソートしたんだけど、返されるメニューインデックスがソート前のリストに対して適用されてた。#86349をクローズ。
変更の理由: #86137のリグレッション。あのPRで「誰を配置する?」のNPCリストをアルファベット順にソートしたんだけど、返されるメニューインデックスがソート前のリストに対して適用されてた。#86349をクローズ。
- [#86362] 残りのSDL2呼び出しを抽象レイヤーで包んでSDL3デュアルサポートに対応 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL抽象化シリーズ(#86055, #86103, #86105, #86106)の続き。これまでのPRでレンダリング、サーフェス、TTF、ゲームパッドのディスパッチをラップした。今回はそれ以外の全部をラップして、同じソースからSDL2とSDL3の両方でビルドできるようにしたよ。SDLバージョン間の差異はsdl_wrappers.cpp(とsdl_gamepad.cppの内部)に集約されて、呼び出し側はバージョン非依存のAPIだけを使う。
変更の理由: SDL抽象化シリーズ(#86055, #86103, #86105, #86106)の続き。これまでのPRでレンダリング、サーフェス、TTF、ゲームパッドのディスパッチをラップした。今回はそれ以外の全部をラップして、同じソースからSDL2とSDL3の両方でビルドできるようにしたよ。SDLバージョン間の差異はsdl_wrappers.cpp(とsdl_gamepad.cppの内部)に集約されて、呼び出し側はバージョン非依存のAPIだけを使う。
- [#86344] 製作UIにポケット情報を追加 by evilbananas
変更の理由: 新しい製作UIだと、作ろうとしてるアイテムのポケット情報が右パネルに隠れてた。どの収納が自分のニーズに合うか、収納力の比較もできなかった。#86323を解決。
変更の理由: 新しい製作UIだと、作ろうとしてるアイテムのポケット情報が右パネルに隠れてた。どの収納が自分のニーズに合うか、収納力の比較もできなかった。#86323を解決。
- [#86333] 変異(アーティファクト)の修正 by Standing-Storm
変更の理由: 変異(アーティファクト)がどんな変異でも付与できてしまっていた。昔のユグの針と同じ挙動になってたよ。
変更の理由: 変異(アーティファクト)がどんな変異でも付与できてしまっていた。昔のユグの針と同じ挙動になってたよ。
- [#86370] `HANDS_CANNOT_USE_FIREARMS`を追加し、これと`TEMPORARY_SHAPESHIFT_NO_HANDS`で銃器使用を禁止 by Standing-Storm
変更の理由: 特定の変異で変わった身体構造では銃を使えないようにする方向の作業。触手の束があっても銃は撃てない。巨大な鉤爪のついた手だと、改造なしじゃ銃は使えないかもしれない。#86314も修正。
変更の理由: 特定の変異で変わった身体構造では銃を使えないようにする方向の作業。触手の束があっても銃は撃てない。巨大な鉤爪のついた手だと、改造なしじゃ銃は使えないかもしれない。#86314も修正。
- [#86347] Visual Studio Code内でのビルド手順とファイルを追加(Windows) by evilbananas
変更の理由: Visual Studio Codeのユーザーが、Visual Studioを開かなくてもVisual StudioのMSBuildを使ってVSCode内でコンパイルできるようになるよ。
変更の理由: Visual Studio Codeのユーザーが、Visual Studioを開かなくてもVisual StudioのMSBuildを使ってVSCode内でコンパイルできるようになるよ。
- [#86387] 車両の蛇口から水を飲めない問題を修正 by evilbananas
変更の理由: 車両のタンクに水があって蛇口も付いてるのに、飲むことも容器に注ぐこともできなかった。#80984の修正。
変更の理由: 車両のタンクに水があって蛇口も付いてるのに、飲むことも容器に注ぐこともできなかった。#80984の修正。
- [#86393] モンスター側の火のナーフをプレイヤー側にも反映 by Standing-Storm
変更の理由: ゾンビは小さな火をスタスタ歩いて通れるのに、プレイヤーが踏み込むと脚が燃えて10秒で使い物にならなくなるのはおかしい。さっき別のテスト中にまさにそれを食らった。生きてる人間は火による高温で苦しむのがゾンビとの差で、小さな火が直接ダメージを与えなくても、熱と煙でそもそも通りたくないってのは変わらないよ。
変更の理由: ゾンビは小さな火をスタスタ歩いて通れるのに、プレイヤーが踏み込むと脚が燃えて10秒で使い物にならなくなるのはおかしい。さっき別のテスト中にまさにそれを食らった。生きてる人間は火による高温で苦しむのがゾンビとの差で、小さな火が直接ダメージを与えなくても、熱と煙でそもそも通りたくないってのは変わらないよ。
- [#86372] [Xedra Evolved] ホムルスのゴーレム by gettingusedto
変更の理由: ホムルスのモンスター名簿にゴーレムを追加。ユダヤの民間伝承のゴーレムをベースにしていて、ゾンビの攻撃方法を除けばゾンビハルクとほぼ同スペック。弱点を十分に破壊すれば一撃で倒せるよ。
変更の理由: ホムルスのモンスター名簿にゴーレムを追加。ユダヤの民間伝承のゴーレムをベースにしていて、ゾンビの攻撃方法を除けばゾンビハルクとほぼ同スペック。弱点を十分に破壊すれば一撃で倒せるよ。
- [#86353] 新聞の切り抜きを追加: 予測的取り締まり、頭脳流出、ゾンビ動画、秘密施設 by ethanj801
変更の理由: 大変動前の新聞の切り抜きプールに、主要なロアイベントの報道が抜けていたり間接的な言及しかない部分があった。Uncanny/Hawthorne AIのストーリーラインは存在していたけど、AI支援の法執行ツールが市民に認知されるまでの前段がなかった。同様にXEDRAや関連プログラムには科学者の秘密徴用の記録がなかったので追加。既存の切り抜きは初期のゾンビ目撃に触れていたけど政府の対応を飛ばしてたので、映像を信用させないための防諜作戦を追加。XEDRA時代の建設プロジェクトも、小さなコミュニティでは急速な大規模建設が注目を集めるだろうということで報道を追加した。
変更の理由: 大変動前の新聞の切り抜きプールに、主要なロアイベントの報道が抜けていたり間接的な言及しかない部分があった。Uncanny/Hawthorne AIのストーリーラインは存在していたけど、AI支援の法執行ツールが市民に認知されるまでの前段がなかった。同様にXEDRAや関連プログラムには科学者の秘密徴用の記録がなかったので追加。既存の切り抜きは初期のゾンビ目撃に触れていたけど政府の対応を飛ばしてたので、映像を信用させないための防諜作戦を追加。XEDRA時代の建設プロジェクトも、小さなコミュニティでは急速な大規模建設が注目を集めるだろうということで報道を追加した。
- [#86366] 未対応メニューにVIキーナビゲーションを追加 by evilbananas
変更の理由: #86288で始めたVIキーユーザー向けの一貫したメニュー操作の整備の続き。今回は呪文詠唱、CBM、エスケープメニュー、デバッグなど全メニューで標準メニューナビゲーションキーを統一したよ。競合は#86288と#86317で対応済み。
変更の理由: #86288で始めたVIキーユーザー向けの一貫したメニュー操作の整備の続き。今回は呪文詠唱、CBM、エスケープメニュー、デバッグなど全メニューで標準メニューナビゲーションキーを統一したよ。競合は#86288と#86317で対応済み。
おわり。