今週マージされたPRは69件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はmodの変更やAndroid版に関わる修正が続いていました。最近ずっと行われているアイテムグループの整理やchargeの除去、stepクラフトに関わるパフォーマンスの改善も実施されています。
今週の気になったPRはこれ
[#87046] クラフトに故障を追加
⇒ 見た目で分からないのはその、面白いかもしれないけど楽しい……?
2026/05/30
- [#87290] Android版をCMake+AAR経由でSDL3に移行、ビルドツールチェーンを更新 by dobbry-vechur
変更の理由: 長らくゴチャゴチャしてたAndroidビルド(@katemonster33が1人で維持してきたSDLフォーク、取り込まれてたSDL Java glue、ハードコードされたNDKパス等)を整理。CMake経由で本家upstreamのSDL3 prefab AARに移行、ビルドツールチェーンも引き上げ(AGP 8.7、Gradle 8.9、NDK r28、compileSdk + targetSdk 35)、minSdkも21→24に上げてVulkan APIをベースラインで使えるようにしたよ
変更の理由: 長らくゴチャゴチャしてたAndroidビルド(@katemonster33が1人で維持してきたSDLフォーク、取り込まれてたSDL Java glue、ハードコードされたNDKパス等)を整理。CMake経由で本家upstreamのSDL3 prefab AARに移行、ビルドツールチェーンも引き上げ(AGP 8.7、Gradle 8.9、NDK r28、compileSdk + targetSdk 35)、minSdkも21→24に上げてVulkan APIをベースラインで使えるようにしたよ
- [#87309] t_nl_metal_wall_edgeとt_nl_sewage_pipe_edgeのマルチタイル表示を修正 by Awewawa
変更の理由: t_nl_metal_wall_edgeとt_nl_sewage_pipe_edgeの_edgeサフィックスが、マルチタイルロジックで競合を起こしてたんだ
変更の理由: t_nl_metal_wall_edgeとt_nl_sewage_pipe_edgeの_edgeサフィックスが、マルチタイルロジックで競合を起こしてたんだ
- [#87262] キー割当メニューで検索フィールドのフォーカスが外れない問題を修正 by evilbananas
変更の理由: キー割当メニューで、フィルタモードを抜けた後も検索フィールドがアクティブのままになることがあるんだ。そうなるとそれ以降のキー入力が、メニューアクションじゃなくて検索フィールドの方に行っちゃう
変更の理由: キー割当メニューで、フィルタモードを抜けた後も検索フィールドがアクティブのままになることがあるんだ。そうなるとそれ以降のキー入力が、メニューアクションじゃなくて検索フィールドの方に行っちゃう
- [#87246] [Hunvre] Hunvreのドキュメント作成開始、コンテンツトラッカーも追加 by BalthazarArgall
変更の理由: ドキュメントが必要になるんだ。自分用にも、共同開発してくれるかもしれない人向けにも、プロジェクトの将来に備えるためにもね
変更の理由: ドキュメントが必要になるんだ。自分用にも、共同開発してくれるかもしれない人向けにも、プロジェクトの将来に備えるためにもね
2026/05/31
- [#87336] [XedraWood] 水の再定義に関係ない変更を全部削除 by Standing-Storm
変更の理由: XedraWoodはwater_cleanを再定義してデフォルトコンテナを変える(ペットボトル→革水筒)ためのMODなんだけど、再定義のついでに他の不要な変更まで持ち込まれちゃってたんだ。複数形が「clean waters」になっちゃう名前変更とかね
変更の理由: XedraWoodはwater_cleanを再定義してデフォルトコンテナを変える(ペットボトル→革水筒)ためのMODなんだけど、再定義のついでに他の不要な変更まで持ち込まれちゃってたんだ。複数形が「clean waters」になっちゃう名前変更とかね
- [#87339] [XEDRA Evolved] XEの夢スニペットが出ない問題を修正 by gettingusedto
変更の理由: XEの良い夢にスニペットが付かない問題の修正。一貫性のために悪夢のスニペットもXE版に変えたよ
変更の理由: XEの良い夢にスニペットが付かない問題の修正。一貫性のために悪夢のスニペットもXE版に変えたよ
- [#87350] ヘルプファイルの能力失敗率の説明を明確化 by Standing-Storm
変更の理由: 「lower weariness」って書き方だと「疲労が少ないと能力を使うのが下手になる」みたいに聞こえるって指摘されたんだ
変更の理由: 「lower weariness」って書き方だと「疲労が少ないと能力を使うのが下手になる」みたいに聞こえるって指摘されたんだ
- [#87349] アイテムグループの分類 (9): 宝飾品 by Uwuewsky
変更の理由: #87033の続き。ついに衣類のアイテムグループに着手するよ。メインファイルは4000行超もあって、ナビゲーションとメンテナンスでスクロール量が減るとうれしいよね
変更の理由: #87033の続き。ついに衣類のアイテムグループに着手するよ。メインファイルは4000行超もあって、ナビゲーションとメンテナンスでスクロール量が減るとうれしいよね
2026/06/01
- [#87344] LLVMパッチバージョン更新時にclang-tidyプラグインキャッシュを無効化 by dobbry-vechur
変更の理由: LLVMのポイントリリースが出るたびにキャッシュされたclang-tidyプラグインの.soとABIが合わなくなって、CIが落ちるようになっちゃってたんだ
変更の理由: LLVMのポイントリリースが出るたびにキャッシュされたclang-tidyプラグインの.soとABIが合わなくなって、CIが落ちるようになっちゃってたんだ
- [#87046] クラフトに故障を追加 by RenechCDDA
変更の理由: キャラクターが完璧なアイテムしか作れないって、ちょっと変だよね。金属加工品やその他のクラフト品の表面下には欠陥が潜んでて、見た目は正しくても性能が落ちることはあるはずなんだ(訳註: 熟練度などの理由で失敗判定になると見えない故障品が生成されるようになりました。今のところはカタナとかだけ)
変更の理由: キャラクターが完璧なアイテムしか作れないって、ちょっと変だよね。金属加工品やその他のクラフト品の表面下には欠陥が潜んでて、見た目は正しくても性能が落ちることはあるはずなんだ(訳註: 熟練度などの理由で失敗判定になると見えない故障品が生成されるようになりました。今のところはカタナとかだけ)
- [#87357] multimag_matrix_testのammotype宣言を並べ替え by dobbry-vechur
変更の理由: #87332でammo_graphiteがammo_test_graphiteにリネームされて、ソート順が壊れちゃったんだ。clang-tidy CIが壊れてる間にスルーされてたよ
変更の理由: #87332でammo_graphiteがammo_test_graphiteにリネームされて、ソート順が壊れちゃったんだ。clang-tidy CIが壊れてる間にスルーされてたよ
- [#87343] クラフトのパフォーマンスを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87316の修正。consume_step_tool_targetsがクラフトのtickごとにform_from_mapを呼んでて、アイテムが密集してる場所の近くだと、それだけでクラフト時間の大半を食ってたんだ
変更の理由: #87316の修正。consume_step_tool_targetsがクラフトのtickごとにform_from_mapを呼んでて、アイテムが密集してる場所の近くだと、それだけでクラフト時間の大半を食ってたんだ
- [#87352] 迷宮アジトのアップグレード、wireをlc_wireに変更 by Tektolnes
変更の理由: 居住スペースのアップグレードにwireを要求するように設定したんだけど、これがほとんど見つからないんだ
変更の理由: 居住スペースのアップグレードにwireを要求するように設定したんだけど、これがほとんど見つからないんだ
- [#87360] tintマスクのレンダーターゲット切り替えによるSDL3ズーム時のクラッシュを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3ビルドでズームすると、複雑なtintパス処理がシルエットマスク用にレンダーターゲットを切り替えた時に、SDL_SetRenderTargetの中でクラッシュすることがあったんだ。variant_passのGPUシェーダ状態がターゲット切り替えをまたいでバインドされたままで、SDL3が古い内部状態を参照しちゃってたよ
変更の理由: SDL3ビルドでズームすると、複雑なtintパス処理がシルエットマスク用にレンダーターゲットを切り替えた時に、SDL_SetRenderTargetの中でクラッシュすることがあったんだ。variant_passのGPUシェーダ状態がターゲット切り替えをまたいでバインドされたままで、SDL3が古い内部状態を参照しちゃってたよ
- [#87355] Android: ccacheコンパイラランチャーがPATHにないときはスキップ by dobbry-vechur
変更の理由: #87317(Androidビルドが動かない問題)の修正
変更の理由: #87317(Androidビルドが動かない問題)の修正
2026/06/02
- [#87372] [translate-dialogue] Translate Complex Dialogueのメンテナーに自分を任命、ついでに更新 by Tektolnes
変更の理由: メンテナーと更新が必要だったんだ。@I-am-Erkがpyスクリプトで楽にできるようにしてくれてたよ
変更の理由: メンテナーと更新が必要だったんだ。@I-am-Erkがpyスクリプトで楽にできるようにしてくれてたよ
- [#87381] [Innawood] どうせ作らないレシピをいくつかブラックリスト入りに by Standing-Storm
変更の理由: クラフトメニューを整理するためのレシピブラックリスト技術だよ
変更の理由: クラフトメニューを整理するためのレシピブラックリスト技術だよ
- [#87368] タイルの明るさレベルをチェックするmath effectを実装 by GuardianDll
変更の理由: fine_detail_vision_modが既にあるのを見落としてたよ
変更の理由: fine_detail_vision_modが既にあるのを見落としてたよ
- [#87334] dechargingが原因の重大な密度不一致の一部を修正 (#87293の修正) by Ilurker
変更の理由: #87293と、同じ問題が別の形で現れてるケースをまとめて修正するよ。dechargeされたアイテムが本来の値から大きく外れた密度を表示しちゃう問題だね
変更の理由: #87293と、同じ問題が別の形で現れてるケースをまとめて修正するよ。dechargeされたアイテムが本来の値から大きく外れた密度を表示しちゃう問題だね
- [#87351] CMake+vcpkgでSDL3かSDL2を選択可能に by alef
変更の理由: msvc-full-features\vcpkg.jsonの新しいfeatureフィールドをCMakeが拾えてなかったんだ。project()コマンドより前にやる必要があるよ
変更の理由: msvc-full-features\vcpkg.jsonの新しいfeatureフィールドをCMakeが拾えてなかったんだ。project()コマンドより前にやる必要があるよ
- [#87361] 人工装甲(と両生類生態)の習熟取得時間を30分に短縮 by Code-Alpha777
変更の理由: 人工装甲の習熟は、他の弱点習熟よりずっと時間がかかってるのに気付いたんだ。論理的には、骨製のボディアーマープレートとかと比べてそんなに理解が難しいわけでもないのにね。スケルトンゾンビを刺すときに固い骨プレートを避ける方法が分かるなら、ソルジャーを刺すときに固いプレートや柔らかいケブラーで阻まれない場所も同じくらい(あるいはもっと)簡単に学べるはずだよね。それと両生類生態の弱点習熟が丸8時間もかかるのに、鳥類みたいな似た動物の習熟は30分で済むのにも気付いた。だから両方とも他に揃えることにしたよ
変更の理由: 人工装甲の習熟は、他の弱点習熟よりずっと時間がかかってるのに気付いたんだ。論理的には、骨製のボディアーマープレートとかと比べてそんなに理解が難しいわけでもないのにね。スケルトンゾンビを刺すときに固い骨プレートを避ける方法が分かるなら、ソルジャーを刺すときに固いプレートや柔らかいケブラーで阻まれない場所も同じくらい(あるいはもっと)簡単に学べるはずだよね。それと両生類生態の弱点習熟が丸8時間もかかるのに、鳥類みたいな似た動物の習熟は30分で済むのにも気付いた。だから両方とも他に揃えることにしたよ
2026/06/03
- [#87404] MVAS設置場所から暴動ダメージを除去 by Tektolnes
変更の理由: MVASがある小さな倉庫に暴動ダメージが入ることがあって、ゲーム内で唯一のMVASが破壊されちゃうことがあるんだ。そうなるとミッションが進まなくなって、その先にあるハブ01関連のアイテムやCBM開発もまるごと止まっちゃう
変更の理由: MVASがある小さな倉庫に暴動ダメージが入ることがあって、ゲーム内で唯一のMVASが破壊されちゃうことがあるんだ。そうなるとミッションが進まなくなって、その先にあるハブ01関連のアイテムやCBM開発もまるごと止まっちゃう
- [#87384] 明るさレベルをチェックするmath effectを修正 by GuardianDll
変更の理由: #87368にAndreiがフィードバックをくれたんだけど、tripointにdialogueを渡し忘れてたよ(具体的に何してるのかは知らないんだけどね)
変更の理由: #87368にAndreiがフィードバックをくれたんだけど、tripointにdialogueを渡し忘れてたよ(具体的に何してるのかは知らないんだけどね)
2026/06/04
- [#87329] Aftershockのレシピをまとめてブラックリスト入りに by RenechCDDA
変更の理由: 進取の気性に富んだプレイヤーが棍棒を作ってたんだけど、レーザー武装ロボットに破壊されてショックを受けてたんだよ
変更の理由: 進取の気性に富んだプレイヤーが棍棒を作ってたんだけど、レーザー武装ロボットに破壊されてショックを受けてたんだよ
- [#87411] 金は無価値 by RenechCDDA
変更の理由: * #87402をクローズ。gold_smallからchargesを除去するときに、それまでの20USD(スタック単位)を線形に10セント(個別単位)へ落として、価格を据え置いたつもりだったんだ。同じ量の金なら前後で同じ価値だから、ぱっと見は正しく見えてたんだよ。別件で、巨大な金インゴットは「派閥が所有する全て」の対価として10Lの金インゴットを誰も買いたがらないって理由で値下げされてた。インゴットの価格は全部正規化されたんだけど、価格の問題はインゴットに限った話だと思い込まれてたんだ
変更の理由: * #87402をクローズ。gold_smallからchargesを除去するときに、それまでの20USD(スタック単位)を線形に10セント(個別単位)へ落として、価格を据え置いたつもりだったんだ。同じ量の金なら前後で同じ価値だから、ぱっと見は正しく見えてたんだよ。別件で、巨大な金インゴットは「派閥が所有する全て」の対価として10Lの金インゴットを誰も買いたがらないって理由で値下げされてた。インゴットの価格は全部正規化されたんだけど、価格の問題はインゴットに限った話だと思い込まれてたんだ
- [#87412] t_wall_metalに壁内配線を追加 by DukePaulAtreid3s
変更の理由: LMOEシェルターってプロ仕様で作られてるはずなのに壁内配線が無いの、ずっと変だと思ってたんだ。これで直すよ
変更の理由: LMOEシェルターってプロ仕様で作られてるはずなのに壁内配線が無いの、ずっと変だと思ってたんだ。これで直すよ
- [#87408] [XedraWood] 進化とゾンビ化周りでmodの方向性を打ち出す by Standing-Storm
変更の理由: じりじり進む進化の時計はベースDDAでは大事な要素だけど、ローテクな剣と魔法の世界ではエンドゲームの脅威を別の手段で用意できるんだ。妖精族の集団、ミ=ゴ超能力者、トリフィド魔法使い、墓のリッチなんかと戦うことになるよね。ジャイアントスパイダーやジャイアントスネーク等は剣と魔法には欠かせないけど、巣を追加すれば済む話で、ゲームが進むにつれて至るところに居る必要はないんだ
変更の理由: じりじり進む進化の時計はベースDDAでは大事な要素だけど、ローテクな剣と魔法の世界ではエンドゲームの脅威を別の手段で用意できるんだ。妖精族の集団、ミ=ゴ超能力者、トリフィド魔法使い、墓のリッチなんかと戦うことになるよね。ジャイアントスパイダーやジャイアントスネーク等は剣と魔法には欠かせないけど、巣を追加すれば済む話で、ゲームが進むにつれて至るところに居る必要はないんだ
- [#87425] [XedraWood] 虫のage_growを上書き、成長段階高めの虫をmonstergroupから除外 by Standing-Storm
変更の理由: 手動で配置するからね、湿地全部をDeathworld化するつもりは無いんだ
変更の理由: 手動で配置するからね、湿地全部をDeathworld化するつもりは無いんだ
- [#87377] ゴム品の解体結果を更新 by Aimless-dude
変更の理由: ゴム品を切断したときの結果を、ゴム片からゴム塊に変更するよ。ゴム塊はゴム片に解体することもできるし、全般的にもっと使い勝手が良いんだ。あと、サバイバーが特定の専用機材を見つけたり、リム無しのタイヤを運良く拾ったり、車載タイヤを1時間殴ってゴム片を入手したりしなくても、ちゃんとタイヤアーマーを作れるようになるよ
変更の理由: ゴム品を切断したときの結果を、ゴム片からゴム塊に変更するよ。ゴム塊はゴム片に解体することもできるし、全般的にもっと使い勝手が良いんだ。あと、サバイバーが特定の専用機材を見つけたり、リム無しのタイヤを運良く拾ったり、車載タイヤを1時間殴ってゴム片を入手したりしなくても、ちゃんとタイヤアーマーを作れるようになるよ
2026/06/05
- [#87428] EOC_ROBOFAC_HQ_UPDATE_EVENT条件の最大範囲を180 OMTに拡大 by gettingusedto
変更の理由: devcordでcandleburyが「EOC_ROBOFAC_HQ_UPDATE_EVENT eoc条件の最大半径は180 OMTまで上げて大丈夫」って言ってた気がするから、そのとおりに変えたよ
変更の理由: devcordでcandleburyが「EOC_ROBOFAC_HQ_UPDATE_EVENT eoc条件の最大半径は180 OMTまで上げて大丈夫」って言ってた気がするから、そのとおりに変えたよ
- [#87418] タイルセットローダーのparse/upload分離とスコープ付きレンダーターゲットヘルパー by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3のレンダーリソースのライフサイクルを堅牢にして、レンダラ所有のリソースが再生成を生き延びられるようにするよ。今はタイルアトラスがJSONを読み直さないと再構築できないし、タイルセットキャッシュもidだけをキーにしてるから、古いスケーリングやメモリオプションで焼かれたテクスチャを返しちゃうんだ。ゆるく関係する2つを1つのPRにまとめてるのは、同じファイルにあるからだよ
変更の理由: SDL3のレンダーリソースのライフサイクルを堅牢にして、レンダラ所有のリソースが再生成を生き延びられるようにするよ。今はタイルアトラスがJSONを読み直さないと再構築できないし、タイルセットキャッシュもidだけをキーにしてるから、古いスケーリングやメモリオプションで焼かれたテクスチャを返しちゃうんだ。ゆるく関係する2つを1つのPRにまとめてるのは、同じファイルにあるからだよ
- [#87433] クラフトコストコンテキストをtickごとに再構築しないように by dobbry-vechur
変更の理由: #87414の修正。#87343では段階付きレシピが漏れてたんだ。物資満載の拠点で鋼鉄メイスを作ってたら、tickごとに約250msも近場のインベントリ再構築と各ステップのquality再スキャンに食われて、もう這うような遅さだったよ
変更の理由: #87414の修正。#87343では段階付きレシピが漏れてたんだ。物資満載の拠点で鋼鉄メイスを作ってたら、tickごとに約250msも近場のインベントリ再構築と各ステップのquality再スキャンに食われて、もう這うような遅さだったよ
- [#87436] SDL3の色付きライトtint累積と暗化を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87338の修正。SDL3で色付きライトのtintが正しく描画されないんだ。color modulated textureがオンだとフレームごとに積み重なってサイケな崩れになっちゃうし、オフでもSDL2より暗く見えるんだよ
変更の理由: #87338の修正。SDL3で色付きライトのtintが正しく描画されないんだ。color modulated textureがオンだとフレームごとに積み重なってサイケな崩れになっちゃうし、オフでもSDL2より暗く見えるんだよ
- [#87427] ハブ01ミッションのタイポを修正 by jankyd
変更の理由: ミッション完了後のハブ01でNPCダイアログに紛れ込んでた小さなタイポを修正。文中に「benefit」が紛れてて意味が通らなくなってたんだ。#87417の修正
変更の理由: ミッション完了後のハブ01でNPCダイアログに紛れ込んでた小さなタイポを修正。文中に「benefit」が紛れてて意味が通らなくなってたんだ。#87417の修正
- [#87453] [XE/Innawood] レンフィールドのIDを分離 by Standing-Storm
変更の理由: @gettingusedtoからの依頼。XEとInnawood向けに、石槍を構えて毛皮を着たレンフィールドのスプライトを当てたいんだって
変更の理由: @gettingusedtoからの依頼。XEとInnawood向けに、石槍を構えて毛皮を着たレンフィールドのスプライトを当てたいんだって
- [#87451] [XedraWood] プレイ可能なリザードフォーク by Standing-Storm
変更の理由: 剣と魔法における非人間って、星の彼方から来たエイリアンか、獣人か、人類の堕落した子孫(あるいは祖先)のどれかなんだよね。今回は真ん中で行こうか
変更の理由: 剣と魔法における非人間って、星の彼方から来たエイリアンか、獣人か、人類の堕落した子孫(あるいは祖先)のどれかなんだよね。今回は真ん中で行こうか
- [#87447] SDL3スタックをリリース成果物に同梱 by dobbry-vechur
変更の理由: いずれSDL3をデフォルトに切り替えるための準備だよ。SDL3のリリースジョブはソースのSDL3スタックに対してビルドしてるんだけど、自己完結した形では同梱してないんだ。それにmacOSのSDL3ビルドはmpg123(LGPL)を静的リンクしてて、これじゃ正直そのまま配布できる代物じゃないからね。これでSDL3のリリース成果物がデスクトップ3プラットフォーム全部で自己完結&LGPLクリーンになるから、最終的なデフォルト切り替えはほぼフラグを切り替えるだけになるよ
変更の理由: いずれSDL3をデフォルトに切り替えるための準備だよ。SDL3のリリースジョブはソースのSDL3スタックに対してビルドしてるんだけど、自己完結した形では同梱してないんだ。それにmacOSのSDL3ビルドはmpg123(LGPL)を静的リンクしてて、これじゃ正直そのまま配布できる代物じゃないからね。これでSDL3のリリース成果物がデスクトップ3プラットフォーム全部で自己完結&LGPLクリーンになるから、最終的なデフォルト切り替えはほぼフラグを切り替えるだけになるよ
- [#87442] Androidサーフェスをエッジトゥエッジで描画、セーフエリア表示オプションを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: Android 13のSDL3ビルドが画面を埋めてくれなくて、ステータスバーが居る上部に空白の帯が残るんだ。バーを隠すだけじゃ足りなくて、サーフェスそのものがエッジトゥエッジでレイアウトされてなかったよ。#87396の修正
変更の理由: Android 13のSDL3ビルドが画面を埋めてくれなくて、ステータスバーが居る上部に空白の帯が残るんだ。バーを隠すだけじゃ足りなくて、サーフェスそのものがエッジトゥエッジでレイアウトされてなかったよ。#87396の修正
おわり。