今週マージされたPRは107件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週も最近行われているアイテムグループの整理とかSDL3に関わる修正が目立ちました。あとはいつものようにmodやクエストの調整とかです
今週の気になったPRはこれ
[#87522] 必要熟練度を表に表示
⇒ UI改善は歓迎です
2026/06/06
- [#87419] アイドル時のレンダーターゲットをnullにして、各描画でdisplay_bufferをバインドするように by dobbry-vechur
変更の理由: #87418に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。これまでレンダラはdisplay_bufferをレンダーターゲットにバインドしっぱなしだったんだ。これがデバイスリセットをまたぐと脆くて、バインドされてるターゲットが古くなっても、パイプラインのどこも「レンダラが変な状態だ」って気付けないんだ。だからアイドル時はレンダラをウィンドウ(nullターゲット)に向けたままにして、各描画パスでスコープガード経由でdisplay_bufferをバインドするようにしたよ
変更の理由: #87418に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。これまでレンダラはdisplay_bufferをレンダーターゲットにバインドしっぱなしだったんだ。これがデバイスリセットをまたぐと脆くて、バインドされてるターゲットが古くなっても、パイプラインのどこも「レンダラが変な状態だ」って気付けないんだ。だからアイドル時はレンダラをウィンドウ(nullターゲット)に向けたままにして、各描画パスでスコープガード経由でdisplay_bufferをバインドするようにしたよ
- [#87454] [Innawood] 石器時代の道具だけで槍柄(油浸透中)を作れる別レシピを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 数回戦った程度で折れない石槍を作るのに、金属の道具まで要るのはおかしいよね
変更の理由: 数回戦った程度で折れない石槍を作るのに、金属の道具まで要るのはおかしいよね
- [#87416] 羽根と羽毛の価格を0セントに設定 by Isvane
変更の理由: 現状、バラの羽根や羽毛がJSON上で「高い」価格(priceとprice_postapoc)を持ってるんだ。だからプレイヤーが鳥のクズみたいな残骸を、NPCから高価なサバイバル装備と交換することで取引経済を悪用できちゃう。今回の変更でバラの羽根を通貨として無価値にして、経済バランスを整えるよ
変更の理由: 現状、バラの羽根や羽毛がJSON上で「高い」価格(priceとprice_postapoc)を持ってるんだ。だからプレイヤーが鳥のクズみたいな残骸を、NPCから高価なサバイバル装備と交換することで取引経済を悪用できちゃう。今回の変更でバラの羽根を通貨として無価値にして、経済バランスを整えるよ
- [#87374] 溜め込み屋の意欲計算を新調 by ScionOfEris
変更の理由: Issue #87059。既存の溜め込み屋特性で作ったキャラが、自分が普段プレイしてる時の溜め込み具合にすら届かない奴になってたんだ。条件は空き容積を単純に足し算するだけで、9Lかそこらで早くも-70もの意欲ペナルティで上限に達しちゃう。これじゃ戦利品を拾いに行くためにバックパックを背負うのが史上最も鬱な行為になって、肝心の戦利品集めを全力で妨害する仕様だった(訳註: 単にアイテムの所持量を見るようになりました。何も持っていないと意欲-60、8L所持すると意欲-0。その間は段階的に意欲低下が軽減されるようになります)
変更の理由: Issue #87059。既存の溜め込み屋特性で作ったキャラが、自分が普段プレイしてる時の溜め込み具合にすら届かない奴になってたんだ。条件は空き容積を単純に足し算するだけで、9Lかそこらで早くも-70もの意欲ペナルティで上限に達しちゃう。これじゃ戦利品を拾いに行くためにバックパックを背負うのが史上最も鬱な行為になって、肝心の戦利品集めを全力で妨害する仕様だった(訳註: 単にアイテムの所持量を見るようになりました。何も持っていないと意欲-60、8L所持すると意欲-0。その間は段階的に意欲低下が軽減されるようになります)
- [#87264] [Innawood] 渓谷の底にMap Extraを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 渓谷の底はちょっと殺風景だから、何かしらMap Extraがあるといいよね
変更の理由: 渓谷の底はちょっと殺風景だから、何かしらMap Extraがあるといいよね
- [#87390] bodypartが受けた痛みを修飾できるように by GuardianDll
変更の理由: カルマ腕とかその他の異世界的な四肢が、まだ血肉の四肢と同じように痛みを受けてるって報告があったんだ。今の人工肢も痛み軽減はフラグに頼ってて、しかも受けた痛みを半減するだけみたい
変更の理由: カルマ腕とかその他の異世界的な四肢が、まだ血肉の四肢と同じように痛みを受けてるって報告があったんだ。今の人工肢も痛み軽減はフラグに頼ってて、しかも受けた痛みを半減するだけみたい
- [#87392] 負傷が四肢スコアにペナルティを与えられるように by GuardianDll
変更の理由: 負傷は痛みのマイナス効果以上のものを与えてもいいよね?四肢スコアペナルティが妥当なところだと思うんだ
変更の理由: 負傷は痛みのマイナス効果以上のものを与えてもいいよね?四肢スコアペナルティが妥当なところだと思うんだ
- [#87432] groundcoverプールにランダムな真菌をいくつか追加 by RenechCDDA
変更の理由: この世界はまだ平和すぎ、穏やかすぎ、同時進行中のいくつものアポカリプスの傷跡が少なすぎるんだ
変更の理由: この世界はまだ平和すぎ、穏やかすぎ、同時進行中のいくつものアポカリプスの傷跡が少なすぎるんだ
- [#87465] ガラス化した農場、LIXA、閉鎖階層、ポータル嵐のダンジョンはどれも「迷宮に縛られて」シナリオの脱出先として有効に by Tektolnes
変更の理由: 「迷宮に縛られて」シナリオは、別の次元に入ってジョウント抽出時間まで滞在すれば「脱出」できる扱いになるんだ。だけど判定がcurrent_dimensionしか見てなくて、本来有効なはずの脱出先がいくつか勘定に入ってなかったよ
変更の理由: 「迷宮に縛られて」シナリオは、別の次元に入ってジョウント抽出時間まで滞在すれば「脱出」できる扱いになるんだ。だけど判定がcurrent_dimensionしか見てなくて、本来有効なはずの脱出先がいくつか勘定に入ってなかったよ
- [#87464] dmgbuildにmacOSディスクイメージのサイズを決めさせる by dobbry-vechur
変更の理由: macOSのSDL3リリースバンドルが、最終の圧縮DMGになる前に固定の500 MBイメージ容量を超えちゃうんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/27055462931/job/79859627918
変更の理由: macOSのSDL3リリースバンドルが、最終の圧縮DMGになる前に固定の500 MBイメージ容量を超えちゃうんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/27055462931/job/79859627918
- [#87421] レンダラ所有のGPUリソース向けにリセット/再バインドのプリミティブを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #87419に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。デバイスリセットやLOSTイベント後にレンダラを再構築するには、まず古いレンダラにぶら下がってる全てを手放す必要があるんだ。シェーダのvariant_pass、フォントグリフアトラス、ジオメトリレンダラの変調テクスチャ、ピクセルミニマップ、tintマスクとかね。どれも自分のGPUハンドルを捨てて、新しいレンダラで再構築する手段を持ってなかった。今回そのプリミティブを追加するよ。まだ誰も呼んでないけどね
変更の理由: #87419に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。デバイスリセットやLOSTイベント後にレンダラを再構築するには、まず古いレンダラにぶら下がってる全てを手放す必要があるんだ。シェーダのvariant_pass、フォントグリフアトラス、ジオメトリレンダラの変調テクスチャ、ピクセルミニマップ、tintマスクとかね。どれも自分のGPUハンドルを捨てて、新しいレンダラで再構築する手段を持ってなかった。今回そのプリミティブを追加するよ。まだ誰も呼んでないけどね
- [#87473] character_moraleからinclude <algorithm>を除去 by GuardianDll
変更の理由: #87374がIWYUを落としたままマージされちゃって、masterで落ちるようになってたんだ
変更の理由: #87374がIWYUを落としたままマージされちゃって、masterで落ちるようになってたんだ
- [#87470] ダクトテープの長さを設定 by GuardianDll
変更の理由: ダクトテープは"display_type": "BY_LENGTH"を使ってるんだけど、長さ(コメント上は125 mm)がデフォルト計算値(1 cm)と一致してなかったんだ
変更の理由: ダクトテープは"display_type": "BY_LENGTH"を使ってるんだけど、長さ(コメント上は125 mm)がデフォルト計算値(1 cm)と一致してなかったんだ
2026/06/07
- [#87422] レンダラ所有リソースの復旧コーディネータとそのドレインプランナーを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #87421に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87421でリソースごとのリリース/再バインドのプリミティブを追加したから、今回はそれを駆動するやつを追加するんだ。レンダーターゲットのリセット、デバイスリセット、デバイスロスト、Androidのバックグラウンド/フォアグラウンド切り替えがあったときは、レンダラ所有のGPUリソースを全部破棄して順番に再構築する必要がある。しかも再構築の途中にポーズが割り込んだり、新しいリセットが追い越してきたりするケースにも対処しないとダメ。そのコーディネータだよ。実装は済んでるけど、まだSDLのイベント監視には繋がってない
変更の理由: #87421に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87421でリソースごとのリリース/再バインドのプリミティブを追加したから、今回はそれを駆動するやつを追加するんだ。レンダーターゲットのリセット、デバイスリセット、デバイスロスト、Androidのバックグラウンド/フォアグラウンド切り替えがあったときは、レンダラ所有のGPUリソースを全部破棄して順番に再構築する必要がある。しかも再構築の途中にポーズが割り込んだり、新しいリセットが追い越してきたりするケースにも対処しないとダメ。そのコーディネータだよ。実装は済んでるけど、まだSDLのイベント監視には繋がってない
- [#87319] [Magiclysm] 転移ゲートの建造レシピを更新 by evilbananas
変更の理由: 転移ゲートの建造レシピが、もう簡単には手に入らないアイテムを使ってるんだ。しかもMagiclysm固有のアイテムを全然使ってない。レシピも、永続的な魔法転移構造物を建てるのに見合った難易度を反映できてない感じ
変更の理由: 転移ゲートの建造レシピが、もう簡単には手に入らないアイテムを使ってるんだ。しかもMagiclysm固有のアイテムを全然使ってない。レシピも、永続的な魔法転移構造物を建てるのに見合った難易度を反映できてない感じ
- [#87395] modが読み込まれていても、ロード画面はmodとバニラの両方から抽選されるように by SpinosaurusBoat
変更の理由: 今はmod製のロード画面があるとそれらが抽選プールに入って、バニラのロード画面が無視されるんだ。ロード画面はけっこう好きなんだけど、ロード画面持ちのmodを入れてると全部見られないんだよね
変更の理由: 今はmod製のロード画面があるとそれらが抽選プールに入って、バニラのロード画面が無視されるんだ。ロード画面はけっこう好きなんだけど、ロード画面持ちのmodを入れてると全部見られないんだよね
- [#87423] レンダラ所有リソース復旧コーディネータのテストを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: #87422に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87422で復旧コーディネータとドレインプランナーを追加したけどテストがなかったから、今回でカバーするんだ。プランナーは純粋な状態機械ロジックだから普通の値でテストできる。コーディネータの復旧レシピは本物のレンダラに触れるから、ヘッドレスのソフトウェアレンダラに対して走らせるよ
変更の理由: #87422に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87422で復旧コーディネータとドレインプランナーを追加したけどテストがなかったから、今回でカバーするんだ。プランナーは純粋な状態機械ロジックだから普通の値でテストできる。コーディネータの復旧レシピは本物のレンダラに触れるから、ヘッドレスのソフトウェアレンダラに対して走らせるよ
- [#86714] [Xedra Evolved] クラスレスのドリームマジック呪文を撤廃し、呪文習得アーティファクトの調整に着手 by Maleclypse
変更の理由: 呪文習得アーティファクトのアイデアそのものは大好きなんだ。だけど、最初の呪文を教えた後もずっと研究を続けられるのは嫌だった。あと他の制限機能の抜け穴を突くような変なバグが色々出てたのも嫌だったし、mapgenでこれを出現させる仕込みも嫌で——結果としてどこにでもあるくせに役立たずな状態になってたしね。それから狙った呪文が見つかるかも全然当てにならなかった。最後に、クラスレスのドリームマジックなんてのは存在すべきじゃない。今回はこの問題全部に手を入れていくよ
変更の理由: 呪文習得アーティファクトのアイデアそのものは大好きなんだ。だけど、最初の呪文を教えた後もずっと研究を続けられるのは嫌だった。あと他の制限機能の抜け穴を突くような変なバグが色々出てたのも嫌だったし、mapgenでこれを出現させる仕込みも嫌で——結果としてどこにでもあるくせに役立たずな状態になってたしね。それから狙った呪文が見つかるかも全然当てにならなかった。最後に、クラスレスのドリームマジックなんてのは存在すべきじゃない。今回はこの問題全部に手を入れていくよ
- [#87463] 床(丸太)を設置できる場所に床(異星樹脂)が設置できない #86908 by Maleclypse
変更の理由: 床(丸太)を設置できる場所に床(異星樹脂)が設置できない#86908
変更の理由: 床(丸太)を設置できる場所に床(異星樹脂)が設置できない#86908
- [#87487] SDL3でシェーダのフォールバックタイルが真っ黒になるのを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87486の修正。SDL3でGPUシェーダvariantのパスが有効だと、欠損タイルの表現が真っ黒なタイルとしてレンダリングされちゃうんだ。これは設置物やアイテムが欠けてるときのフォールバック表示が、暗がりだと特に分かりやすい。シェーダなしならプリベイクのvariantアトラスパスでも、期待通りのフォールバック表示が出るよ
変更の理由: #87486の修正。SDL3でGPUシェーダvariantのパスが有効だと、欠損タイルの表現が真っ黒なタイルとしてレンダリングされちゃうんだ。これは設置物やアイテムが欠けてるときのフォールバック表示が、暗がりだと特に分かりやすい。シェーダなしならプリベイクのvariantアトラスパスでも、期待通りのフォールバック表示が出るよ
- [#87480] CONTRIBUTING.mdから出ているリンクを修正 by olivia-fl
変更の理由: CONTRIBUTING.mdはaae319219a00e0be7ec78a45beda64b840f95204 (#85766) でdoc/からリポジトリのルートに移動したんだ。そのとき入ってくる側のリンクは修正されたんだけど、出ていく側のリンクは全部doc/ディレクトリ基準のまま放置だった
変更の理由: CONTRIBUTING.mdはaae319219a00e0be7ec78a45beda64b840f95204 (#85766) でdoc/からリポジトリのルートに移動したんだ。そのとき入ってくる側のリンクは修正されたんだけど、出ていく側のリンクは全部doc/ディレクトリ基準のまま放置だった
- [#87440] FreeTypeのincludeパスがWindows CMakeビルドでハードコードされているのを修正 by ElmeSelhyy
変更の理由: CMakeビルドがWindows/MSYS2で失敗するんだ: fatal error: ft2build.h: No such file or directory。src/third-party/CMakeLists.txtで/usr/include/freetype2が2箇所(148行と157行)ハードコードされてた。これはLinux専用パスだけど、Windowsのg++.exeはネイティブバイナリだからUnixスタイルのパスは解決できない。FreeTypeはMSYS2でC:/msys64/mingw64/include/freetype2にちゃんとインストールされてるんだけど、コンパイラはそこを見るようになってない。#87441をクローズ
変更の理由: CMakeビルドがWindows/MSYS2で失敗するんだ: fatal error: ft2build.h: No such file or directory。src/third-party/CMakeLists.txtで/usr/include/freetype2が2箇所(148行と157行)ハードコードされてた。これはLinux専用パスだけど、Windowsのg++.exeはネイティブバイナリだからUnixスタイルのパスは解決できない。FreeTypeはMSYS2でC:/msys64/mingw64/include/freetype2にちゃんとインストールされてるんだけど、コンパイラはそこを見るようになってない。#87441をクローズ
- [#87490] SDL3のclang-tidy指摘を整理 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3まわりの整理で、いくつかのレンダリングとサウンドのファイルがclang-tidyとスタイルチェックに引っかかってたんだ
変更の理由: SDL3まわりの整理で、いくつかのレンダリングとサウンドのファイルがclang-tidyとスタイルチェックに引っかかってたんだ
- [#87496] Androidのシステムバーを設定可能に by dobbry-vechur
変更の理由: #87461の修正。以前のAndroid SDL3のインセット/フルスクリーン作業で、ゲームのactivityが常にイマーシブモードを再適用するようになっちゃったんだ。それで上の空白の帯は解消されたんだけど、起動時の「フルスクリーン強制」設定が誤解を招くものになっちゃった: ゲームがナビゲーションバーのスペースを確保したまま、実際のバー/ボタンは隠す、みたいな状態になり得たわけ。今回でAndroidのシステムバーを明示的な表示の選択肢にして、古いフルスクリーンチェックボックスに挙動を紐付けないようにするよ
変更の理由: #87461の修正。以前のAndroid SDL3のインセット/フルスクリーン作業で、ゲームのactivityが常にイマーシブモードを再適用するようになっちゃったんだ。それで上の空白の帯は解消されたんだけど、起動時の「フルスクリーン強制」設定が誤解を招くものになっちゃった: ゲームがナビゲーションバーのスペースを確保したまま、実際のバー/ボタンは隠す、みたいな状態になり得たわけ。今回でAndroidのシステムバーを明示的な表示の選択肢にして、古いフルスクリーンチェックボックスに挙動を紐付けないようにするよ
- [#87474] SDL3をデフォルトのタイルビルドに by dobbry-vechur
変更の理由: #87447でSDL3のデスクトップ向けリリースアーティファクトが自己完結型かつライセンスクリーンになったんだ。これで3つのデスクトッププラットフォーム全部、実験版リリースとして十分使えるレベルだって確認できた。AndroidリリースはとっくにSDL3一本だし、ちゃんと動いてる。SDL3を別マトリクスに分けておくのは、もうほとんど儀式みたいなもの: デフォルトのタイルビルドは今でもSDL2を先にテスト・公開してて、ドキュメントもSDL3を特別なパスとして説明してるしね。今回で通常のタイルビルドのパスをSDL3に切り替えるよ
変更の理由: #87447でSDL3のデスクトップ向けリリースアーティファクトが自己完結型かつライセンスクリーンになったんだ。これで3つのデスクトッププラットフォーム全部、実験版リリースとして十分使えるレベルだって確認できた。AndroidリリースはとっくにSDL3一本だし、ちゃんと動いてる。SDL3を別マトリクスに分けておくのは、もうほとんど儀式みたいなもの: デフォルトのタイルビルドは今でもSDL2を先にテスト・公開してて、ドキュメントもSDL3を特別なパスとして説明してるしね。今回で通常のタイルビルドのパスをSDL3に切り替えるよ
- [#87484] 鉄塊狩り、基板狩り、ハブ01バイオニックガレージ: ミッション達成のために巨大ロボットを物理的に持ち上げる必要がなくなった by Tektolnes
変更の理由: これらのミッション/会話はu_has_itemを使ってたんだけど、対象のアイテムはでかすぎて持てない(少なくとも快適には)。プレイヤーはたいてい引きずって運んでる(理にかなった行動だね)
変更の理由: これらのミッション/会話はu_has_itemを使ってたんだけど、対象のアイテムはでかすぎて持てない(少なくとも快適には)。プレイヤーはたいてい引きずって運んでる(理にかなった行動だね)
- [#87424] レンダラ復旧をゲームループに繋ぎ込み、Androidの復帰時の黒画面を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87297の修正。Androidでロードしたセーブを開いてる間に電源ボタンで画面を切ると、GLESコンテキストが落ちるんだ。復帰時、レンダラは死んだコンテキストにバインドされたままで、ゲームに戻ると画面が真っ白になる。復旧コーディネータとそのプリミティブはこのシリーズの前のPRで休眠状態のままマージされてた(#87423に積み増し)。今回はそれをSDLのイベントループとゲームループに繋いで、デバイスリセット、デバイスロスト、モバイルのフォアグラウンド復帰で実際に再構築がトリガされるようにするよ
変更の理由: #87297の修正。Androidでロードしたセーブを開いてる間に電源ボタンで画面を切ると、GLESコンテキストが落ちるんだ。復帰時、レンダラは死んだコンテキストにバインドされたままで、ゲームに戻ると画面が真っ白になる。復旧コーディネータとそのプリミティブはこのシリーズの前のPRで休眠状態のままマージされてた(#87423に積み増し)。今回はそれをSDLのイベントループとゲームループに繋いで、デバイスリセット、デバイスロスト、モバイルのフォアグラウンド復帰で実際に再構築がトリガされるようにするよ
- [#87420] ゾンビと人型モンスター全般が致命的な弱点を持つように by GuardianDll
変更の理由: Karolが出してたアイデアがすごく気に入ったんだ。初期段階のゾンビはまだ血液や肺、脳みたいな人間の体の特徴をかなり残してるから、これらを使える弱点ターゲットにできるってやつ
変更の理由: Karolが出してたアイデアがすごく気に入ったんだ。初期段階のゾンビはまだ血液や肺、脳みたいな人間の体の特徴をかなり残してるから、これらを使える弱点ターゲットにできるってやつ
- [#87498] ImGui向けにCMakeのFreeTypeターゲットを使用 by dobbry-vechur
変更の理由: #87440でハードコードのFreeType includeパスが${FREETYPE_INCLUDE_DIRS}に置き換わったんだ。これは何かがその変数を埋めてくれてる場合にしか動かない。SDL2のCMakeタイルビルドは動的リンクを使うから、FindSDL2_ttf.cmakeはFreeTypeの探索ブランチを実行しない。それでimgui_freetype.cppがFreeTypeのincludeディレクトリなしでコンパイルされて、ft2build.hが見つけられないわけ
変更の理由: #87440でハードコードのFreeType includeパスが${FREETYPE_INCLUDE_DIRS}に置き換わったんだ。これは何かがその変数を埋めてくれてる場合にしか動かない。SDL2のCMakeタイルビルドは動的リンクを使うから、FindSDL2_ttf.cmakeはFreeTypeの探索ブランチを実行しない。それでimgui_freetype.cppがFreeTypeのincludeディレクトリなしでコンパイルされて、ft2build.hが見つけられないわけ
- [#87499] [Innawood] 渓谷の切り抜きを修正 by Standing-Storm
変更の理由: 渓谷はもう巨大な空きパッチが生成されることはなくなったんだけど、まだ小さな切り抜きが残ってたんだ。これたぶん、Aftershockの渓谷がハードコードで生成される仕様のせいだと思う。idから_edgeを外したら直ったしね
変更の理由: 渓谷はもう巨大な空きパッチが生成されることはなくなったんだけど、まだ小さな切り抜きが残ってたんだ。これたぶん、Aftershockの渓谷がハードコードで生成される仕様のせいだと思う。idから_edgeを外したら直ったしね
2026/06/08
- [#87482] 紡績道具を使う機織りレシピを削除 by olivia-fl
変更の理由: これらが本来何を意図してたのかは分からないんだけど、機織りレシピのいくつかが、織機の代わりに紡績道具を使ってるんだ。糸車は全くの別物の道具で、これで布を織ることはできないよ
変更の理由: これらが本来何を意図してたのかは分からないんだけど、機織りレシピのいくつかが、織機の代わりに紡績道具を使ってるんだ。糸車は全くの別物の道具で、これで布を織ることはできないよ
- [#87455] [XedraWood] 座標をローリー周辺に変更 by Standing-Storm
変更の理由: modとしての個性をもっと出すよ。蒸し暑いジャングルに舞台を置くつもりはないけど、こんなに北方ってのもおかしいんだよね
変更の理由: modとしての個性をもっと出すよ。蒸し暑いジャングルに舞台を置くつもりはないけど、こんなに北方ってのもおかしいんだよね
- [#87426] レンダラリセットで中断されたタイルセットアトラスのアップロードを中止・隔離 by dobbry-vechur
変更の理由: #87424に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87424で復旧コーディネータがイベントループに繋ぎ込まれたから、これからはデバイスリセット・ロスト・バックグラウンドが、タイルセットアトラスのアップロード最中に飛び込んでくる可能性がある(ロード中にアプリをバックグラウンドにする、みたいな状況だね)。これまでは中断されたアップロードが、解体されつつあるレンダラに対してテクスチャを作り続けたり、半分しかできてないバンドルを公開しちゃったりしてたんだ。今回でスタンドアロンのタイルセットロードはちゃんと中止してリトライするようになるよ
変更の理由: #87424に積み増しで、SDL3レンダーパイプラインをさらに堅牢化するよ。#87424で復旧コーディネータがイベントループに繋ぎ込まれたから、これからはデバイスリセット・ロスト・バックグラウンドが、タイルセットアトラスのアップロード最中に飛び込んでくる可能性がある(ロード中にアプリをバックグラウンドにする、みたいな状況だね)。これまでは中断されたアップロードが、解体されつつあるレンダラに対してテクスチャを作り続けたり、半分しかできてないバンドルを公開しちゃったりしてたんだ。今回でスタンドアロンのタイルセットロードはちゃんと中止してリトライするようになるよ
- [#87435] HWP 4.6/5.7マガジンを5.7専用に変更 by SchrodingerSig
変更の理由: #81813。もう4.6mmはなくなったから、HWP 40/50発入り4.6/5.7マガジンが4.6互換を維持し続けてる理由はないよ
変更の理由: #81813。もう4.6mmはなくなったから、HWP 40/50発入り4.6/5.7マガジンが4.6互換を維持し続けてる理由はないよ
- [#87520] [Magiclysm] オーラ・オブ・プロテクションの熟練度XPを修正 by Standing-Storm
変更の理由: 強化魔法のはずなのに、召喚魔法のXPが入る状態だったんだ
変更の理由: 強化魔法のはずなのに、召喚魔法のXPが入る状態だったんだ
2026/06/09
- [#87503] macOS curses向けリリースでSDLフレームワークをスキップ by dobbry-vechur
変更の理由: macOS curses向けリリースのジョブが、ターミナル専用ビルドなのにSDLフレームワークを探そうとして失敗してたんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/27102033046/job/79987107925
変更の理由: macOS curses向けリリースのジョブが、ターミナル専用ビルドなのにSDLフレームワークを探そうとして失敗してたんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/27102033046/job/79987107925
- [#87529] [Innawood] 自然歩道入口パレットを上書きして現代アイテムを除去 by Standing-Storm
変更の理由: 自然歩道入口パレットにはまだ現代の建物が入ってたんだ。つまりInnawoodでも、たまに標識やベンチが出ちゃう可能性があったってこと
変更の理由: 自然歩道入口パレットにはまだ現代の建物が入ってたんだ。つまりInnawoodでも、たまに標識やベンチが出ちゃう可能性があったってこと
- [#87532] [Xedra Evolved] 元素の祭壇をパレット化、XedraWoodで上書きする by Standing-Storm
変更の理由: ホムルスの祭壇に現代の建物が入ってるよ、と指摘されたんだ
変更の理由: ホムルスの祭壇に現代の建物が入ってるよ、と指摘されたんだ
- [#87522] 必要熟練度を表に表示 by dobbry-vechur
変更の理由: #87513の修正。レシピで必要な熟練度が、熟練度不足の警告でしか表示されてなかったんだ。展開したクラフト詳細テーブルでは飛ばされてた
変更の理由: #87513の修正。レシピで必要な熟練度が、熟練度不足の警告でしか表示されてなかったんだ。展開したクラフト詳細テーブルでは飛ばされてた
- [#87508] Linux SDL3のデスクトップバックエンドを有効化 by dobbry-vechur
変更の理由: Linux SDL3のリリースビルドは、SDLの自動検出がオプションの依存関係を全部見つけられないとバックエンドサポートを取りこぼすことがあるんだ。同梱SDL3がWaylandサポートなしの状態になっちゃって、ユーザーがX11に戻されかねない
変更の理由: Linux SDL3のリリースビルドは、SDLの自動検出がオプションの依存関係を全部見つけられないとバックエンドサポートを取りこぼすことがあるんだ。同梱SDL3がWaylandサポートなしの状態になっちゃって、ユーザーがX11に戻されかねない
- [#87537] 避難センターの運転手が自衛できるように by gettingusedto
変更の理由: 運転手に"mission": 3が付いてるのを見つけたんだ。これは店主向けの設定なのに。なぜか自衛ができなくなるし、何も売ってないのに何でこれが付いてるんだろう?だから変えたよ
変更の理由: 運転手に"mission": 3が付いてるのを見つけたんだ。これは店主向けの設定なのに。なぜか自衛ができなくなるし、何も売ってないのに何でこれが付いてるんだろう?だから変えたよ
- [#87501] 高原のオアシスのバリエーションを追加 by Bydth
変更の理由: 高原次元のオアシス地物向けに、追加で9つの可能なmapgenを追加するよ。この次元の大半を占める地形にこの地物はものすごくよく出てくるんだけど、今のところ全部で2バリエーションしかなくて、高原を探索してると痛いほどすぐに目に付いちゃうんだ:
変更の理由: 高原次元のオアシス地物向けに、追加で9つの可能なmapgenを追加するよ。この次元の大半を占める地形にこの地物はものすごくよく出てくるんだけど、今のところ全部で2バリエーションしかなくて、高原を探索してると痛いほどすぐに目に付いちゃうんだ:
- [#87519] macOSでのSDL3テンキーリピートを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87512の修正。SDL3だと、テンキーの数字キーイベントが、通常の数字キーの値で届くことがあるんだ。スキャンコードはちゃんとテンキー由来だって言ってるのにね。うちのキーコードモードのバインドはKEYPAD_*を使ってるから、macOSだとテンキー長押しの移動が最初のイベントの後で止まっちゃう可能性があるんだ
変更の理由: #87512の修正。SDL3だと、テンキーの数字キーイベントが、通常の数字キーの値で届くことがあるんだ。スキャンコードはちゃんとテンキー由来だって言ってるのにね。うちのキーコードモードのバインドはKEYPAD_*を使ってるから、macOSだとテンキー長押しの移動が最初のイベントの後で止まっちゃう可能性があるんだ
- [#87538] MacOSドキュメントにdylibbundlerの依存関係を追記 by dobbry-vechur
変更の理由: #76616をクローズ。macOSのappターゲットはdylibbundlerを使ってるんだけど、開発者ドキュメントにはこのインストールの話が書いてなかったんだ
変更の理由: #76616をクローズ。macOSのappターゲットはdylibbundlerを使ってるんだけど、開発者ドキュメントにはこのインストールの話が書いてなかったんだ
- [#87523] [0.I] layering.jsonに残ってるMSXotto+の実験版用ビットを修正 by gettingusedto
変更の理由: layering.jsonに、0.I以降の実験版に入るべき残骸ビットがあるのを見つけたから、ぽいしました
変更の理由: layering.jsonに、0.I以降の実験版に入るべき残骸ビットがあるのを見つけたから、ぽいしました
2026/06/10
- [#87542] SDL3でスプライトシェーダ描画後のtint行を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3のカラー光tintが、スプライトのパスがレンダラの状態を変えるまで、行の左側で失敗することがあったんだ。これは夜明けや夕暮れのtintで特に目立ってた。#87539の修正
変更の理由: SDL3のカラー光tintが、スプライトのパスがレンダラの状態を変えるまで、行の左側で失敗することがあったんだ。これは夜明けや夕暮れのtintで特に目立ってた。#87539の修正
- [#87545] chemicals_and_resources.jsonの一部薬品が形状をより正確に示すように更新、説明文もいくつか明瞭化 by armaswiss
変更の理由: ゲーム内のいくつかのアイテム説明が形状をより正確に表すように整えて、用語も統一するよ。化学薬品の粉末類は、名前に「粉末」が入ってるものと入ってないものがあったんだ。これは本当にちょっとした言葉の整理で、自分の脳の気になってた部分を掻きたかっただけ。同じくゲームの化学/応用科学パートにハマってる人がいたら、その人の気になるところも掻けるかも
変更の理由: ゲーム内のいくつかのアイテム説明が形状をより正確に表すように整えて、用語も統一するよ。化学薬品の粉末類は、名前に「粉末」が入ってるものと入ってないものがあったんだ。これは本当にちょっとした言葉の整理で、自分の脳の気になってた部分を掻きたかっただけ。同じくゲームの化学/応用科学パートにハマってる人がいたら、その人の気になるところも掻けるかも
- [#87541] 迷宮の血液関連を雑多に変更 by Tektolnes
変更の理由: bloodとredcellsが別のビタミンだって気付いてなかったんだ。迷宮とその周辺がbloodしか消費/生産してなかったよ
変更の理由: bloodとredcellsが別のビタミンだって気付いてなかったんだ。迷宮とその周辺がbloodしか消費/生産してなかったよ
- [#87546] 「甘いコーヒーミルク」の「アイスコーヒー」化conditional_namesを削除 by SchrodingerSig
変更の理由: コーヒー風味のミルクを冷蔵庫に入れたら突然コーヒーになるって、おかしいよね。説明文には「ミルクにコーヒーシロップを混ぜたもの」って書いてあるし、ミルクのままでいいんだ
変更の理由: コーヒー風味のミルクを冷蔵庫に入れたら突然コーヒーになるって、おかしいよね。説明文には「ミルクにコーヒーシロップを混ぜたもの」って書いてあるし、ミルクのままでいいんだ
- [#87282] CBM: 空気清浄システムが人間以外の口にも機能するように by Tektolnes
変更の理由: 空気清浄システムがサイボーグに効いてなかったんだ。防護が"env_protec": [ [ "mouth", 15 ] ]で与えられてるせいでね。気管に入ってる装置なんだから、サイボーグでも、今後出てくる他の口でも、ちゃんと働くべきだよ
変更の理由: 空気清浄システムがサイボーグに効いてなかったんだ。防護が"env_protec": [ [ "mouth", 15 ] ]で与えられてるせいでね。気管に入ってる装置なんだから、サイボーグでも、今後出てくる他の口でも、ちゃんと働くべきだよ
2026/06/11
- [#87549] [XedraWood] ランダムな真菌を撤去 by Standing-Storm
変更の理由: XedraWoodの真菌の挙動を全体的に作り直したいんだ。広がりは既に十分なんだけど、草原みたいに大きな塊にぎゅっと集中させて、中心まで分け入っていけば何かが見つかる感じにしたい(まあ何かあればの話だけど——魔術師の塔とか巨大な真菌尖塔とか)。でも集中させるには、他の場所からは取り除く必要があるんだよね
変更の理由: XedraWoodの真菌の挙動を全体的に作り直したいんだ。広がりは既に十分なんだけど、草原みたいに大きな塊にぎゅっと集中させて、中心まで分け入っていけば何かが見つかる感じにしたい(まあ何かあればの話だけど——魔術師の塔とか巨大な真菌尖塔とか)。でも集中させるには、他の場所からは取り除く必要があるんだよね
- [#87554] 粉末/化学薬品の生成で1単位入りの容器が複数できる問題を修正 by armaswiss
変更の理由: 最近のcharges周りの変更で、研究所その他で見つかる化学薬品をいくつか含めて、生成が壊れちゃってたみたいなんだ。@GuardianDllが#87479でグラファイトとホウ砂で出てた同じ問題に対してやった修正をそのまま再利用して、同じ生成挙動を見せてた化学薬品にも適用したよ。これでアイテムの生成が直るはず。issue報告 #87543の修正
変更の理由: 最近のcharges周りの変更で、研究所その他で見つかる化学薬品をいくつか含めて、生成が壊れちゃってたみたいなんだ。@GuardianDllが#87479でグラファイトとホウ砂で出てた同じ問題に対してやった修正をそのまま再利用して、同じ生成挙動を見せてた化学薬品にも適用したよ。これでアイテムの生成が直るはず。issue報告 #87543の修正
- [#87572] 避難シェルターのプロテインバーを適切にパッケージング by BalthazarArgall
変更の理由: 1. 避難シェルターのSUSアイテムグループが、プロテインバーを自分の中で(よろしくない形で)パッケージしてるんだ。SUS_evac_shelter_cabinetがentry-wrapperの代わりにcontainer-itemを使ってる例だね。 2. SUSアイテムグループは自分でプロテインバーをパッケージしようとすべきじゃないよ。protein_bar_box_smallみたいに、パッケージ役を担うプロテインバー用アイテムグループが既にあるんだから
変更の理由: 1. 避難シェルターのSUSアイテムグループが、プロテインバーを自分の中で(よろしくない形で)パッケージしてるんだ。SUS_evac_shelter_cabinetがentry-wrapperの代わりにcontainer-itemを使ってる例だね。 2. SUSアイテムグループは自分でプロテインバーをパッケージしようとすべきじゃないよ。protein_bar_box_smallみたいに、パッケージ役を担うプロテインバー用アイテムグループが既にあるんだから
- [#87555] [XedraWood] 森林/平野/湿地地形のデフォルト生成頻度を上書き by Standing-Storm
変更の理由: XedraWoodでは目的地まで長距離を旅させたいんだ(その分、旅の準備が必要になる。食料と水を持って、雨宿りで止まる必要があるかもとか考えて、みたいなことね)。だけど自動移動から絶えず弾き出されるような物があると、それじゃうまく機能しないんだよね
変更の理由: XedraWoodでは目的地まで長距離を旅させたいんだ(その分、旅の準備が必要になる。食料と水を持って、雨宿りで止まる必要があるかもとか考えて、みたいなことね)。だけど自動移動から絶えず弾き出されるような物があると、それじゃうまく機能しないんだよね
- [#87579] 農業用品店で砂&土の袋が複数生成され、それぞれに1単位の砂/土しか入ってない問題を修正 by armaswiss
変更の理由: 農業用品店で、1単位の砂や1単位の土をそれぞれ詰めた袋が複数生成されてた件。#87535で報告された通り
変更の理由: 農業用品店で、1単位の砂や1単位の土をそれぞれ詰めた袋が複数生成されてた件。#87535で報告された通り
- [#87562] [Innawood] 渓谷の縁に洞窟を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 渓谷の壁に小さな確率で洞窟が出るようにしてみよう。渓谷の洞窟暮らしって、ちょっといい感じじゃない?
変更の理由: 渓谷の壁に小さな確率で洞窟が出るようにしてみよう。渓谷の洞窟暮らしって、ちょっといい感じじゃない?
- [#87552] NPCのミッションでenum_to_stringを使うように by GuardianDll
変更の理由: #87537でNPCのミッションがenumを使ってることに気付いたんだけど、整数として読み込まれてたんだ。no bueno
変更の理由: #87537でNPCのミッションがenumを使ってることに気付いたんだけど、整数として読み込まれてたんだ。no bueno
2026/06/12
- [#87590] 修正: マイクロ研究所のナノ素材キャニスター生成 by armaswiss
変更の理由: De-Charge修正がナノ素材キャニスターにも影響しちゃってたみたいなんだ。今回の修正で研究所ごとに2個より多く生成されるようになって、それでもハイエンド装備に必要なナノ素材を集めるには複数のナノ加工マイクロ研究所を巡る必要がある、って状態を保つよ
変更の理由: De-Charge修正がナノ素材キャニスターにも影響しちゃってたみたいなんだ。今回の修正で研究所ごとに2個より多く生成されるようになって、それでもハイエンド装備に必要なナノ素材を集めるには複数のナノ加工マイクロ研究所を巡る必要がある、って状態を保つよ
- [#87586] [Sky Island] 商人露店ミッションが繰り返し受注できる問題を修正 by Standing-Storm
変更の理由: 商人露店ミッションが繰り返し受注できるって報告があったよ
変更の理由: 商人露店ミッションが繰り返し受注できるって報告があったよ
- [#87585] [MoM] プリモニションで静かな農家を警告するように by Standing-Storm
変更の理由: プリモニションは、何かが少し……変だってときに教えてくれる力だからね
変更の理由: プリモニションは、何かが少し……変だってときに教えてくれる力だからね
- [#87584] [Xedra Evolved/Innawood] スプライト都合でモロイ/ワイトのInnawood用IDを分離 by Standing-Storm
変更の理由: @gettingusedtoから、毛皮や獣皮を着たヴァンパイアが欲しいってリクエストがあったんだ
変更の理由: @gettingusedtoから、毛皮や獣皮を着たヴァンパイアが欲しいってリクエストがあったんだ
- [#87583] [XedraWood] 個別のGROUP_FOREST_THICK mongroupを追加し、深い森に紐付け by Standing-Storm
変更の理由: 森の中央向けの生成を個別に追加できるんだから、深い森でしか生成されないものをいくつか入れられるよ
変更の理由: 森の中央向けの生成を個別に追加できるんだから、深い森でしか生成されないものをいくつか入れられるよ
- [#87582] 挿入したアイテムがchargesを使う場合のみ、charges再スタックを試行するように by akrieger
変更の理由: #87557の修正。アイテムのロードには、アイテムを1個ずつポケットに挿入してから、挿入のたびに中身を再スタックするコードパスがあるんだ。再スタックは、chargesを持つ同一アイテム同士を1個のchargedアイテムに結合する処理で、それ自体が最悪O(n^2)の複雑度を持つ。なぜならポケット内の各アイテムについて、他の全アイテムを舐めてスタックできるか確認するからね。実際にはたいていO(n)で済む(スタック先にスタックできないとループは早期継続するため)んだけど、それでもポケットへの全アイテム挿入のたびに発生するから、ベストケースでもO(n^2)。リンク先のセーブのグラファイトみたいに、nが数千レベルになるとこれはマズい。 ただ、挿入したアイテムがchargesを使ってないなら、これは全くやる必要がないんだ。ポケット内のどれともスタック可能性がないんだから。だから試そうとすらしないようにしたよ
変更の理由: #87557の修正。アイテムのロードには、アイテムを1個ずつポケットに挿入してから、挿入のたびに中身を再スタックするコードパスがあるんだ。再スタックは、chargesを持つ同一アイテム同士を1個のchargedアイテムに結合する処理で、それ自体が最悪O(n^2)の複雑度を持つ。なぜならポケット内の各アイテムについて、他の全アイテムを舐めてスタックできるか確認するからね。実際にはたいていO(n)で済む(スタック先にスタックできないとループは早期継続するため)んだけど、それでもポケットへの全アイテム挿入のたびに発生するから、ベストケースでもO(n^2)。リンク先のセーブのグラファイトみたいに、nが数千レベルになるとこれはマズい。 ただ、挿入したアイテムがchargesを使ってないなら、これは全くやる必要がないんだ。ポケット内のどれともスタック可能性がないんだから。だから試そうとすらしないようにしたよ
- [#87599] 明らかに壊れているstalebotの条項を削除 by kevingranade
変更の理由: ここの狙いは「suggestion」ラベル付きのissueを早めのスケジュールで処理することだったんだ。でもどこかでこれが動かなくなって、そもそもクローズを妨げてるみたいなんだよね。 ログを見る限り、意図したnilリストの代わりに、空文字列を有効なマッチ用ラベルとして扱ってるっぽい。これがずっと壊れてたのか、上流の変更で壊れたのかは確信が持てないんだけど、解決策はどっちでも同じ。壊れる原因になってる「あるとうれしい程度の機能」を削除する
変更の理由: ここの狙いは「suggestion」ラベル付きのissueを早めのスケジュールで処理することだったんだ。でもどこかでこれが動かなくなって、そもそもクローズを妨げてるみたいなんだよね。 ログを見る限り、意図したnilリストの代わりに、空文字列を有効なマッチ用ラベルとして扱ってるっぽい。これがずっと壊れてたのか、上流の変更で壊れたのかは確信が持てないんだけど、解決策はどっちでも同じ。壊れる原因になってる「あるとうれしい程度の機能」を削除する
- [#87594] [XedraWood] Innawood由来のレシピをブラックリスト化 by Standing-Storm
変更の理由: modのサブタイトルは『Stone and Sorcery』なんだ——青銅器時代の技術はOK、それより上のものは失われた文明、君自身のものより高度な文明の遺物で、使えるけど取り替えは効かないもの。君には作れないんだ。銃や電灯なんて絶対に作れないよ。 理由は二つある。一つ目は、Innawoodがすでに技術時代を通じた進歩を扱ってること。Innawoodの技術進歩とXedra Evolvedの異質さを混ぜたいなら、両方を一緒に走らせればいいんだ。それ用のmod相互作用はもう仕込んである。XedraWoodはそれ自体独立したものでなきゃいけないんだ。 二つ目は、君に外に出て廃墟を探検してほしいから。リザードフォークの族長と取引したり、隠れた隅をつついたり、実際に話してくれるHollowを探したり、ドラゴンの子を殺してその骨で防具を作ったり、みたいなことをね。何シーズンも拠点でくつろぐんじゃなくて。そのゲームプレイはもうInnawood modに存在するから
変更の理由: modのサブタイトルは『Stone and Sorcery』なんだ——青銅器時代の技術はOK、それより上のものは失われた文明、君自身のものより高度な文明の遺物で、使えるけど取り替えは効かないもの。君には作れないんだ。銃や電灯なんて絶対に作れないよ。 理由は二つある。一つ目は、Innawoodがすでに技術時代を通じた進歩を扱ってること。Innawoodの技術進歩とXedra Evolvedの異質さを混ぜたいなら、両方を一緒に走らせればいいんだ。それ用のmod相互作用はもう仕込んである。XedraWoodはそれ自体独立したものでなきゃいけないんだ。 二つ目は、君に外に出て廃墟を探検してほしいから。リザードフォークの族長と取引したり、隠れた隅をつついたり、実際に話してくれるHollowを探したり、ドラゴンの子を殺してその骨で防具を作ったり、みたいなことをね。何シーズンも拠点でくつろぐんじゃなくて。そのゲームプレイはもうInnawood modに存在するから
おわり。