今週マージされたPRは66件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はバグ修正が多めでした。charges消した関係とか、たまにあったアイテムスタックがひとつずつ生成されるやつとか。あとはSDLが3になったりとか、multimagの改修が完了したりとかです
2026/06/13
- [#87591] [XE] 超常存在の排他原則を適用 by SariusSkelrets
変更の理由: 設計書には書いてあったのに、複数の超常存在がヴァンパイア化と完全にスタックできちゃってたんだ。このPRでそれを直すよ
変更の理由: 設計書には書いてあったのに、複数の超常存在がヴァンパイア化と完全にスタックできちゃってたんだ。このPRでそれを直すよ
- [#87613] ジェニーのクエスト情報を更新して、彼女の要求を明確化 by armaswiss
変更の理由: Issue #87604についてだけど、ジェニーがゲーム内で現物のコピーを求めてるってのが全然はっきりしないんだ。なのにコードは現物を持ってくることを要求してる。今回でクエスト追跡の文言を変えて、デジタル版じゃなく現物を欲しがってるってヒントを出すようにするよ
変更の理由: Issue #87604についてだけど、ジェニーがゲーム内で現物のコピーを求めてるってのが全然はっきりしないんだ。なのにコードは現物を持ってくることを要求してる。今回でクエスト追跡の文言を変えて、デジタル版じゃなく現物を欲しがってるってヒントを出すようにするよ
- [#87342] 生成位置をオフセット by Fris0uman
変更の理由: マップ生成の勾配を活かせるように、生成の原点をオフセットできるようにするよ。これで西の奥深い荒野や、ビーチ近く、その他あらゆる場所に生成されうるスタートシナリオが作れるようになる
変更の理由: マップ生成の勾配を活かせるように、生成の原点をオフセットできるようにするよ。これで西の奥深い荒野や、ビーチ近く、その他あらゆる場所に生成されうるスタートシナリオが作れるようになる
- [#87598] `set_trap`、`set_terrain`、`set_furniture`ダイアログ効果を追加、_set_fieldを更新 by GuardianDll
変更の理由: #87574のちゃんとした解決。#87574をクローズ
変更の理由: #87574のちゃんとした解決。#87574をクローズ
- [#87621] 重量級/動力旋盤の擬似道具をぽいする by BalthazarArgall
変更の理由: heavy_lathe_tool擬似道具があるんだ。けど何にも使われてなくて、唯一の参照は基地キャンプのレシピ周りだけ。 旋盤はもう擬似道具になってるし、木工旋盤と金属旋盤の違いを表現する気もないから、それ以上のものは冗長だよ
変更の理由: heavy_lathe_tool擬似道具があるんだ。けど何にも使われてなくて、唯一の参照は基地キャンプのレシピ周りだけ。 旋盤はもう擬似道具になってるし、木工旋盤と金属旋盤の違いを表現する気もないから、それ以上のものは冗長だよ
2026/06/14
- [#87635] 塩化カリウムの粉末が複数の容器に分かれて生成される不具合を修正 by armaswiss
変更の理由: 過去のパウダー修正と同じく、また別の壊れた生成を見つけたんだ。化学物質1単位ずつ別々の容器に分かれて生成されちゃってる
変更の理由: 過去のパウダー修正と同じく、また別の壊れた生成を見つけたんだ。化学物質1単位ずつ別々の容器に分かれて生成されちゃってる
2026/06/15
- [#87642] [XedraWood] 巨大虫はミュータントじゃないよ by Standing-Storm
変更の理由: XedraWoodの巨大昆虫はミュータントの肉を落とすべきじゃないって話があってさ、それは正しいんだ。これらは天然の巨大昆虫で、ソード&ソーサリーが意図したやつなんだよ
変更の理由: XedraWoodの巨大昆虫はミュータントの肉を落とすべきじゃないって話があってさ、それは正しいんだ。これらは天然の巨大昆虫で、ソード&ソーサリーが意図したやつなんだよ
- [#87581] DIYサブマシンガンをクラフト可能に by adudewithapipe
変更の理由: 以前DIYサブマシンガンがクラフトできなかったのは、ある道具が無かったからなんだ。それも今では大体実装されたよ。だからクラフト不可にしておく理由はもうないんだよ
変更の理由: 以前DIYサブマシンガンがクラフトできなかったのは、ある道具が無かったからなんだ。それも今では大体実装されたよ。だからクラフト不可にしておく理由はもうないんだよ
- [#87027] any_blood要件に汚染された人血を追加 by TheEaterOfBeans
変更の理由: 整合性のため。『any blood』が使えるレシピで本当に「あらゆる」血が使えるようになるよ。ミ=ゴだけは別。あいつらは宇宙から来てるから何が入ってるか分からないからね?
変更の理由: 整合性のため。『any blood』が使えるレシピで本当に「あらゆる」血が使えるようになるよ。ミ=ゴだけは別。あいつらは宇宙から来てるから何が入ってるか分からないからね?
- [#87637] Multimagにgun modとtool modのサポートを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: modはポケット単位のmultimagの挙動に手を出せなかったんだ。gun modで発射モードを追加できても、ポケット単位のコストを付けたりベースモードを隠したりはできなかったし、ポケットの消費量や容量を上書きすることもできなかった。#85928で予定されてた最後のピースだから、これでクローズ
変更の理由: modはポケット単位のmultimagの挙動に手を出せなかったんだ。gun modで発射モードを追加できても、ポケット単位のコストを付けたりベースモードを隠したりはできなかったし、ポケットの消費量や容量を上書きすることもできなかった。#85928で予定されてた最後のピースだから、これでクローズ
- [#87652] ピクセルミニマップの描画をリファクタしてnullレンダーターゲットをガード by dobbry-vechur
変更の理由: CreateTextureはアロケーションやドライバの失敗時、例外を投げずにnullテクスチャを返すんだ。ピクセルミニマップはそのnullを保存してて、後でレンダーターゲットとしてバインドしてた。SDLはnullターゲットをデフォルトターゲット(=ウィンドウ)として扱うから、ミニマップのclearとdrawがオフスクリーンテクスチャじゃなくて実画面に描かれてた。それにGPUバックエンドだと、予期せぬターゲット切り替えで不正な状態にフラッシュされてクラッシュすることもある。ついでに周辺の描画コードも拾ってきたよ。 #87643と#87626の修正にもなるかも。両方ともSDL3でpixel_minimap::draw → scoped_render_target経由でクラッシュや破損するやつだね。このPRはそこで踏むnullターゲットのパスをガードするんだけど、根本原因が同じかは確証ない
変更の理由: CreateTextureはアロケーションやドライバの失敗時、例外を投げずにnullテクスチャを返すんだ。ピクセルミニマップはそのnullを保存してて、後でレンダーターゲットとしてバインドしてた。SDLはnullターゲットをデフォルトターゲット(=ウィンドウ)として扱うから、ミニマップのclearとdrawがオフスクリーンテクスチャじゃなくて実画面に描かれてた。それにGPUバックエンドだと、予期せぬターゲット切り替えで不正な状態にフラッシュされてクラッシュすることもある。ついでに周辺の描画コードも拾ってきたよ。 #87643と#87626の修正にもなるかも。両方ともSDL3でpixel_minimap::draw → scoped_render_target経由でクラッシュや破損するやつだね。このPRはそこで踏むnullターゲットのパスをガードするんだけど、根本原因が同じかは確証ない
- [#87653] 長時間の放置可能ステップでバッチクラフトが消える問題を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #87623の修正。放置可能ステップの劣化タイマー(max_time)は1単位ごとの固定時間なんだけど、ステップの完了時間はバッチサイズに比例する。バッチが大きくなって完了がタイマーを越えると、クラフトが終わる前に失敗扱いになって、製作途中の中身が破壊されちゃうんだ
変更の理由: #87623の修正。放置可能ステップの劣化タイマー(max_time)は1単位ごとの固定時間なんだけど、ステップの完了時間はバッチサイズに比例する。バッチが大きくなって完了がタイマーを越えると、クラフトが終わる前に失敗扱いになって、製作途中の中身が破壊されちゃうんだ
- [#87650] 迷宮の宝物庫端末を修正 by Tektolnes
変更の理由: 宝物庫の端末は元のプレイテストから入ってたんだけど、変数の代入がちゃんとできてなくて、初回使用後はどれも例外なく壊れてたんだ
変更の理由: 宝物庫の端末は元のプレイテストから入ってたんだけど、変数の代入がちゃんとできてなくて、初回使用後はどれも例外なく壊れてたんだ
- [#87651] 迷宮のCBM: レーザー式読書補助装置のフレーバー変更&調整 by Tektolnes
変更の理由: 迷宮でだけ見つかるCBM: レーザー式読書補助装置を調整するよ。元々は暗闇でもちょっと使えるスキャナー、みたいなフレーバー/デザインだったんだ。でも光源+スキャナーって発想の方が好きで、消費電力を上げて利得を少し増やしたよ
変更の理由: 迷宮でだけ見つかるCBM: レーザー式読書補助装置を調整するよ。元々は暗闇でもちょっと使えるスキャナー、みたいなフレーバー/デザインだったんだ。でも光源+スキャナーって発想の方が好きで、消費電力を上げて利得を少し増やしたよ
2026/06/16
- [#87658] VSプロジェクトからシェーダコンパイルを除去(pythonが要るから) by akrieger
変更の理由: PythonがWindowsにプリインストールされてない以上、ビルドで存在を前提にしちゃダメだよ。vcpkgでVSをセットアップするだけでもすでに十分ややこしいんだしね
変更の理由: PythonがWindowsにプリインストールされてない以上、ビルドで存在を前提にしちゃダメだよ。vcpkgでVSをセットアップするだけでもすでに十分ややこしいんだしね
- [#87669] [Xedra Evolved] ワーウルフが変異原を使えてしまう不具合を修正 by Standing-Storm
変更の理由: ワーウルフは変異原を高速処理して、効果が出ないようになってるはずなんだ。でも動いてなかった。どうやらvitamin_ratesに1を指定しても何も起きないらしくてさ
変更の理由: ワーウルフは変異原を高速処理して、効果が出ないようになってるはずなんだ。でも動いてなかった。どうやらvitamin_ratesに1を指定しても何も起きないらしくてさ
- [#87670] 羽根の体積と重量を修正 by olivia-fl
変更の理由: #87640の部分修正だよ。#87006と#87008で、羽根と羽毛はスタック数100のチャージアイテムから個別アイテムに変更されたんだ。けど重量と体積の値はスタック100のままだった。羽毛の体積は#87177で直されたけど、重量はそのまま。羽根の方は重量も体積もまだ手付かずだったんだ。 これのせいで解体で出る羽根の扱いが本当に厄介でさ、鳥1羽から軽く10L超えになるし、運ぶのに何往復もすることになるんだよ
変更の理由: #87640の部分修正だよ。#87006と#87008で、羽根と羽毛はスタック数100のチャージアイテムから個別アイテムに変更されたんだ。けど重量と体積の値はスタック100のままだった。羽毛の体積は#87177で直されたけど、重量はそのまま。羽根の方は重量も体積もまだ手付かずだったんだ。 これのせいで解体で出る羽根の扱いが本当に厄介でさ、鳥1羽から軽く10L超えになるし、運ぶのに何往復もすることになるんだよ
- [#87611] [XedraWood] 魔法のタトゥーと、それを持って始まる職業を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 魔法のタトゥーをCBMの機構を流用して実装するっていうのは、何年も前にこのMODのコンセプトを思いついたきっかけの一つなんだよ
変更の理由: 魔法のタトゥーをCBMの機構を流用して実装するっていうのは、何年も前にこのMODのコンセプトを思いついたきっかけの一つなんだよ
2026/06/17
- [#87683] 迷宮のアジト端末ダイアログに不足してた条件を追加 by Tektolnes
変更の理由: アップグレード用のダイアログ選択肢の1つに条件が抜けてたんだ。そのせいで特殊な状況だと出るはずの選択肢が出てこなかった(つまり、オートドクのアップグレードはまだだけど他は全部済ませてる場合、とかね)
変更の理由: アップグレード用のダイアログ選択肢の1つに条件が抜けてたんだ。そのせいで特殊な状況だと出るはずの選択肢が出てこなかった(つまり、オートドクのアップグレードはまだだけど他は全部済ませてる場合、とかね)
- [#87666] 液体食品しかcharges単位でカウントされないことをドキュメント化 by olivia-fl
変更の理由: item::count_by_chargesのdocコメントには、スタック可能アイテム・弾薬・食品はcharges単位でカウントされるって書いてあるんだ。これは誤解を招くんだよ、固形の食品はcharges単位じゃないからね。洗剤のバグを追ってた時にこれで混乱したんだよ
変更の理由: item::count_by_chargesのdocコメントには、スタック可能アイテム・弾薬・食品はcharges単位でカウントされるって書いてあるんだ。これは誤解を招くんだよ、固形の食品はcharges単位じゃないからね。洗剤のバグを追ってた時にこれで混乱したんだよ
- [#87639] aarch64ビルドからx86専用コンパイラフラグを除去 by ergolyam
変更の理由: FlatpakビルドはCDDAをaarch64でビルドできるべきだよね。MakefileはLinuxとCygwinビルドに無条件で-mcx16を付けてたんだけど、これはx86専用フラグなんだ。だからaarch64ビルドはコンパイラに弾かれて失敗してた。 今回の変更で既存のx86の挙動はそのまま、ARM/aarch64ターゲットでは未対応フラグを避けるようにしたよ
変更の理由: FlatpakビルドはCDDAをaarch64でビルドできるべきだよね。MakefileはLinuxとCygwinビルドに無条件で-mcx16を付けてたんだけど、これはx86専用フラグなんだ。だからaarch64ビルドはコンパイラに弾かれて失敗してた。 今回の変更で既存のx86の挙動はそのまま、ARM/aarch64ターゲットでは未対応フラグを避けるようにしたよ
- [#87686] 修正 - 硝酸カリウム粉末が1単位ずつ別々の容器に分かれて生成される by armaswiss
変更の理由: Chem_Saltpetreも例のde-charge変更の影響を食らってたみたいで、硝酸カリウムが1単位ずつ別々の容器に分かれて生成されちゃってた。 可変量で満たされるキャンバス袋を生成するアイテムグループを使うように調整したよ
変更の理由: Chem_Saltpetreも例のde-charge変更の影響を食らってたみたいで、硝酸カリウムが1単位ずつ別々の容器に分かれて生成されちゃってた。 可変量で満たされるキャンバス袋を生成するアイテムグループを使うように調整したよ
- [#87675] キッチンカーの冷凍庫と冷蔵庫に車両形状バリアントを追加 by armaswiss
変更の理由: プレイしてたら、キッチンカーの冷凍庫が常に北向きで形状バリアントが無いことに気付いてさ。さらに調べたら、スプライトをいじれば四方向に揃えて正しい順序で回転させられるって分かったんだ。 これで回転スプライト対応のタイルセット用の基盤ができたし、プレイヤーは車両内で冷蔵庫の向きを好きな方角に選んで、車内のどこにでも置けるようになるよ
変更の理由: プレイしてたら、キッチンカーの冷凍庫が常に北向きで形状バリアントが無いことに気付いてさ。さらに調べたら、スプライトをいじれば四方向に揃えて正しい順序で回転させられるって分かったんだ。 これで回転スプライト対応のタイルセット用の基盤ができたし、プレイヤーは車両内で冷蔵庫の向きを好きな方角に選んで、車内のどこにでも置けるようになるよ
- [#87687] Android: 仮想キーボードの主導権とキャラクター作成画面のショートカットバー by dobbry-vechur
変更の理由: AndroidのソフトキーボードとクイックショートカットバーがImGuiと取り合いになってたんだ。最悪なのはキャラクター作成画面でさ: キーボードは出てこないし、ショートカットバーはまるごと消えてた。#79616の修正
変更の理由: AndroidのソフトキーボードとクイックショートカットバーがImGuiと取り合いになってたんだ。最悪なのはキャラクター作成画面でさ: キーボードは出てこないし、ショートカットバーはまるごと消えてた。#79616の修正
2026/06/18
- [#87698] [Magiclysm] 魔法使いの隠れ家で入口チャンクが生成されない不具合を修正 by BalthazarArgall
変更の理由: Magiclysm版のLMOEはちょっと前のLMOE修正のときに忘れられててさ、ベースゲームのと違って入口が生成されない設定のままだったんだ
変更の理由: Magiclysm版のLMOEはちょっと前のLMOE修正のときに忘れられててさ、ベースゲームのと違って入口が生成されない設定のままだったんだ
- [#87692] 紐の次元のconnect groupを設定 by gettingusedto
変更の理由: 紐の次元の専用地形にconnect groupを設定して、タイルセット同士が繋がるようにするよ
変更の理由: 紐の次元の専用地形にconnect groupを設定して、タイルセット同士が繋がるようにするよ
- [#87680] 死亡メッセージ・死体生成・死亡時ドロップの抑制変数をリファクタ by GuardianDll
変更の理由: 元々は#87676の一部だったんだけど、スコープを保つために分離したよ。モンスターとクリーチャーで別々に死体・メッセージ・戦利品の生成を抑制するboolが沢山あって、これがcritterレベルで操作するときには機能しないんだ。別々である理由もないからリファクタ
変更の理由: 元々は#87676の一部だったんだけど、スコープを保つために分離したよ。モンスターとクリーチャーで別々に死体・メッセージ・戦利品の生成を抑制するboolが沢山あって、これがcritterレベルで操作するときには機能しないんだ。別々である理由もないからリファクタ
- [#87566] カウンターウェイトポーチのレシピを追加 by jahkuba
変更の理由: 特定の店で運良く見つけない限り、このアイテムを手に入れるまともな手段がないんだ。でも多くのヘルメットに取り付けられるし、それでいてこのレア度に見合うほど超便利ってわけでもない。だからクラフトレシピを追加することにしたよ。#87548をクローズ
変更の理由: 特定の店で運良く見つけない限り、このアイテムを手に入れるまともな手段がないんだ。でも多くのヘルメットに取り付けられるし、それでいてこのレア度に見合うほど超便利ってわけでもない。だからクラフトレシピを追加することにしたよ。#87548をクローズ
- [#87701] ピクセルミニマップのグリッド線とGCC9ビルドを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: ピクセルミニマップ全体に黒いグリッド線が走ってて、ウィンドウをリサイズするとさらに酷くなる。デスクトップのpresentはセル単位に揃ったディスプレイバッファをnullのdstrectでウィンドウへブリットする。ウィンドウがセル数の整数倍じゃないとき(リサイズすれば必ずサブセル分の余りが出る)、SDLは小数比でストレッチして、最近傍サンプリングが行と列を丸ごと落としたり重複させたりするんだ。ミニマップの1pxドット格子のせいでそれがグリッドとして目立つってわけ。#87679の修正。あと#87652から来たGCC9専用のビルド破壊もついでに修正。サブマップキャッシュをstd::unordered_mapに切り替えたんだけど、メンバ位置でsubmap_cacheが完全型である必要があるのに、ヘッダで前方宣言しかしてなかったんだ
変更の理由: ピクセルミニマップ全体に黒いグリッド線が走ってて、ウィンドウをリサイズするとさらに酷くなる。デスクトップのpresentはセル単位に揃ったディスプレイバッファをnullのdstrectでウィンドウへブリットする。ウィンドウがセル数の整数倍じゃないとき(リサイズすれば必ずサブセル分の余りが出る)、SDLは小数比でストレッチして、最近傍サンプリングが行と列を丸ごと落としたり重複させたりするんだ。ミニマップの1pxドット格子のせいでそれがグリッドとして目立つってわけ。#87679の修正。あと#87652から来たGCC9専用のビルド破壊もついでに修正。サブマップキャッシュをstd::unordered_mapに切り替えたんだけど、メンバ位置でsubmap_cacheが完全型である必要があるのに、ヘッダで前方宣言しかしてなかったんだ
- [#87702] 文字列の複数形の衝突をチェック by Uwuewsky
変更の理由: ゲーム内の文字列の複数形は暗黙でも明示でも指定できるんだ。明示指定の場合、同じ文字列に対して2つ以上の異なる複数形が指定されると、保存されるのは1つだけだから翻訳まわりで奇妙な挙動が起きることがあるんだよね
変更の理由: ゲーム内の文字列の複数形は暗黙でも明示でも指定できるんだ。明示指定の場合、同じ文字列に対して2つ以上の異なる複数形が指定されると、保存されるのは1つだけだから翻訳まわりで奇妙な挙動が起きることがあるんだよね
- [#87704] [Magiclysm] 魔法使いの隠れ家には狂人を出さない by Standing-Storm
変更の理由: 通常のLMOEからOvermap terrainをコピーしてたから、狂人も一緒に付いてきちゃってたんだ
変更の理由: 通常のLMOEからOvermap terrainをコピーしてたから、狂人も一緒に付いてきちゃってたんだ
- [#87705] コストゼロの呪文は動作制限があってもコストゼロのまま by Standing-Storm
変更の理由: XEのまじないで気づいたんだけど、どの呪文もマナコスト無しなのに、動作制限が酷くなると急にマナコストが発生するようになっちゃってた
変更の理由: XEのまじないで気づいたんだけど、どの呪文もマナコスト無しなのに、動作制限が酷くなると急にマナコストが発生するようになっちゃってた
2026/06/19
- [#87697] 銅鋳塊1Lを銅でも作れるように by Kitaragna
変更の理由: 「1l_copper」レシピに新エントリを追加して、「scrap_copper」に加えて「copper」も使えるようにしたよ。値は1800にしておいた、銅の屑の銅含有量と同じだね。最近は銅が大量に積み上がっちゃうのに、選択肢が「数千個も貯め込む」か「ハンマーで叩いて寄せ集めるのにえらく時間をかける(屑1個でゲーム内30分くらい)」しかないんだ
変更の理由: 「1l_copper」レシピに新エントリを追加して、「scrap_copper」に加えて「copper」も使えるようにしたよ。値は1800にしておいた、銅の屑の銅含有量と同じだね。最近は銅が大量に積み上がっちゃうのに、選択肢が「数千個も貯め込む」か「ハンマーで叩いて寄せ集めるのにえらく時間をかける(屑1個でゲーム内30分くらい)」しかないんだ
- [#87694] [MoM: Psychic Scream] 繰り返し動作するパワー学習/覚醒EOCを無効化 by Standing-Storm
変更の理由: MoMにはパワー学習関係のEOCがすっごく沢山あって、定期的にonになるんだ。確かに条件を満たさなければoffになるけど、新しい特性やCBMを得るたびにまたonになって、offになるまでぐるぐる回るし、NPCはNPCで自前のバージョンを持ってる。Psychic Screamではそういうの全部不要だから、まるっと無効化しちゃおう
変更の理由: MoMにはパワー学習関係のEOCがすっごく沢山あって、定期的にonになるんだ。確かに条件を満たさなければoffになるけど、新しい特性やCBMを得るたびにまたonになって、offになるまでぐるぐる回るし、NPCはNPCで自前のバージョンを持ってる。Psychic Screamではそういうの全部不要だから、まるっと無効化しちゃおう
- [#87684] [Xedra Evolved] ダンピールのパワー獲得を確定的でなくする by Standing-Storm
変更の理由: 吸血鬼は入手可能なパワーを全部自動で覚えるわけじゃない。ダンピールも同じでいいよね
変更の理由: 吸血鬼は入手可能なパワーを全部自動で覚えるわけじゃない。ダンピールも同じでいいよね
- [#87668] 洗濯時の洗剤使用を修正 by olivia-fl
変更の理由: #87507の修正。これは#87543で混入したregressionなんだ。あのPRで洗剤アイテムからchargesを取り除いたんだけど、洗濯のC++コードをcharges単位じゃなくdetergent単位で動くように変えるのを忘れてた
変更の理由: #87507の修正。これは#87543で混入したregressionなんだ。あのPRで洗剤アイテムからchargesを取り除いたんだけど、洗濯のC++コードをcharges単位じゃなくdetergent単位で動くように変えるのを忘れてた
- [#87657] DIMENSIONS.mdからNPCテレポートのバグの記述を削除 by Blueflowerss
変更の理由: DIMENSIONS.mdにNPCを連れての次元跳躍にバグがあるって書いてあったんだけど、もう直ってるんだ
変更の理由: DIMENSIONS.mdにNPCを連れての次元跳躍にバグがあるって書いてあったんだけど、もう直ってるんだ
- [#87628] Aftershockに新規実績2つ by John-Candlebury
変更の理由: NPC戦闘がらみのコンテンツの下準備だよ。character_kills_characterイベントが死んだNPCのclassを記録できるようにして、それを使って実績を出すんだ
変更の理由: NPC戦闘がらみのコンテンツの下準備だよ。character_kills_characterイベントが死んだNPCのclassを記録できるようにして、それを使って実績を出すんだ
- [#87709] [Xedra Evolved] 変化の熊皮の問題を修正 by Standing-Storm
変更の理由: 獣潜りの職業で遊んでると、変化の熊皮を装着した後で外せなくなるって報告があったよ
変更の理由: 獣潜りの職業で遊んでると、変化の熊皮を装着した後で外せなくなるって報告があったよ
おわり。