今週マージされたPRは35件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は今後の機能追加の準備やパフォーマンス改善などが行われていました。いつものバグ修正とか、麺をゆでるのにかき混ぜたりしないとならなくなったり、猛禽ゾンビがゾンビではなくなったり、薬液のさらなる追加が行われていたりしています。同梱MODの拡張もいつも通り活発です。
今週の気になったPRはこれ
[#88298] 著作者ポリシーが対象とする貢献の範囲を明確化
⇒ LLM全面禁止規定。
2026/08/15
- [#88330] [Xedra Evolved] 暗黒コーヒーの錬金術レシピを追加 by Standing-Storm
変更の理由: XEに似合うドライブイン錬金術のアイデアが、やっと浮かんだんだよね。
変更の理由: XEに似合うドライブイン錬金術のアイデアが、やっと浮かんだんだよね。
- [#88267] ゆで麺のレシピに工程を追加 by LightCaptain
変更の理由:パスタを茹でるのに大した注意は要らない。特に蓋をしていないならね。くっつくパスタ(スパゲッティ)もあれば、くっつかないやつ(スパイラル)もあるから、くっつかなくなるまでかき混ぜて離してやる必要はあるけど、そのあとは放っておいていい。 工程を持たせる必要があるんだ。(訳註: ゆで麺の製作が「かき混ぜながら茹でる」という1工程に置き換えられました。放置はできません)
変更の理由:
- [#88292] 要件チェックに明示的にアクターを渡す by dobbry-vechur
変更の理由:
変更の理由:
quality_requirement::hasはインベントリに尋ねてからget_player_character()に頼っていた。毎回だ。だからNPCの製作も、キャンプの設計図チェックも、解体も、車両修理の判定も、全部プレイヤーの品質で答えが返ってきてたんだ。filter引数は名前も付かないまま無視されていたから、品質については絞り込みがそもそも一度も効いていなかった。DEBUG_HSのショートカットは逆方向に同じ問題を抱えてた。どこで動いてもプレイヤーの特質を読むから、デバッグ中のプレイヤーがhammerspaceをNPCやキャンプの判定全部に漏らしてたってわけ。数え方もおかしかった。amount付きの品質要件は再帰的に測ってitem::count()で集計してた。袋に入れた鍋1つが提供元2つに読めるし、チャージのスタックはチャージ数がまるごと数として読まれてた。
- [#87932] [Hunvre] Hunvre専用の衣類の追加を開始、パート1: 下着と靴下 by BalthazarArgall
変更の理由: Hunvreには自前の服がなくて、それがいくつかの理由で困るんだ。1. ほとんどの服は綿みたいに、Midasの船内では手に入らないかもしれない素材を使ってる。2. 服の説明が、たとえばスポーツチームみたいな、もう存在しないかもしれない概念に触れてる。3. ファッションは進化しているはずなのに、ほとんどの服は昔のままだ。4. バニラの服は単独で完結しすぎていて
変更の理由: Hunvreには自前の服がなくて、それがいくつかの理由で困るんだ。1. ほとんどの服は綿みたいに、Midasの船内では手に入らないかもしれない素材を使ってる。2. 服の説明が、たとえばスポーツチームみたいな、もう存在しないかもしれない概念に触れてる。3. ファッションは進化しているはずなのに、ほとんどの服は昔のままだ。4. バニラの服は単独で完結しすぎていて
copy-fromが足りない。それ自体は構わないんだけど、自分ひとりでやってる以上、衣類まわりの土台はできるだけ拡張しやすく保守しやすくしておきたいんだよね。
2026/08/16
- [#88298] 著作者ポリシーが対象とする貢献の範囲を明確化 by kevingranade
変更の理由: 著作者ポリシーは何もかも全部を対象にするつもりで書いたんだ。ゲームのリポジトリに入れるつもりのコンテンツ「だけ」じゃない。そこが明白じゃないってフィードバックをいくつかもらってさ。(訳註: ChatGPTなどのLLM由来のコンテンツを禁じる条項が、コードだけでなく設定、IssueやPRの文章、調査、テスト結果まで含むと明記されました)
変更の理由: 著作者ポリシーは何もかも全部を対象にするつもりで書いたんだ。ゲームのリポジトリに入れるつもりのコンテンツ「だけ」じゃない。そこが明白じゃないってフィードバックをいくつかもらってさ。(訳註: ChatGPTなどのLLM由来のコンテンツを禁じる条項が、コードだけでなく設定、IssueやPRの文章、調査、テスト結果まで含むと明記されました)
- [#88128] [Isolation Protocol] 疲労ペナルティが戦闘速度に与える影響を外部オプションとして公開 by ahhwatson
変更の理由: #85333のコメントでI-am-Erkが言っているとおり、疲労のペナルティは戦闘の行動にかけるつもりなんて元々なくて、かかっているのは疲労を最初に実装したときの見落としなんだ。同じコメントでI-am-Erkは、#85333で入る変更を踏まえて、軽度と極度の疲労ペナルティが戦闘に及ぼす影響を少し下げることも提案してた。疲労ペナルティが戦闘にかかること自体、ゲーム的にいい面はある(だるい農作業のいい息抜きにと、生ける屍と真っ向から殴り合いに行くのを防げるとかね)んだけど、#85333の実装はもうすぐ終わりそうだし(それに#59139のバグもまだ開いたままで、あれが解決したら疲労の計算はまた変わるだろうし)、疲労が戦闘の攻撃に与える影響をめぐって近いうちにバランスの議論が出てくるだろうと踏んでる。このPRの目的は、あるかないか分からない問題を先回りして解決することじゃなくて、いざそのときが来たら疲労が攻撃速度にどれくらい影響すべきかを決める作業を楽にすることなんだ。ゲームの開発が進んでその度合いが変わるなら、なおさらね。こういう基盤を今入れておくもう一つの利点は、#59864が終わったときに再調整が楽になることだね。
変更の理由: #85333のコメントでI-am-Erkが言っているとおり、疲労のペナルティは戦闘の行動にかけるつもりなんて元々なくて、かかっているのは疲労を最初に実装したときの見落としなんだ。同じコメントでI-am-Erkは、#85333で入る変更を踏まえて、軽度と極度の疲労ペナルティが戦闘に及ぼす影響を少し下げることも提案してた。疲労ペナルティが戦闘にかかること自体、ゲーム的にいい面はある(だるい農作業のいい息抜きにと、生ける屍と真っ向から殴り合いに行くのを防げるとかね)んだけど、#85333の実装はもうすぐ終わりそうだし(それに#59139のバグもまだ開いたままで、あれが解決したら疲労の計算はまた変わるだろうし)、疲労が戦闘の攻撃に与える影響をめぐって近いうちにバランスの議論が出てくるだろうと踏んでる。このPRの目的は、あるかないか分からない問題を先回りして解決することじゃなくて、いざそのときが来たら疲労が攻撃速度にどれくらい影響すべきかを決める作業を楽にすることなんだ。ゲームの開発が進んでその度合いが変わるなら、なおさらね。こういう基盤を今入れておくもう一つの利点は、#59864が終わったときに再調整が楽になることだね。
2026/08/17
- [#88352] 猛禽ゾンビは生き物である by Standing-Storm
変更の理由: #72969では猛禽ゾンビを生き物として書いてる。ゾンビが生み出したものではあるけどね。だったらゾンビとは少し違う性質を持つべきだ。
変更の理由: #72969では猛禽ゾンビを生き物として書いてる。ゾンビが生み出したものではあるけどね。だったらゾンビとは少し違う性質を持つべきだ。
- [#88315] パフォーマンス/毎ターン処理のボトルネックをいくつか改善 by Relvl
変更の理由: 互いに関係のない毎ターンの処理がいくつか、必要以上の仕事をしてた。アクティブアイテムのキャッシュは、参照用のインデックスが無効化された後に同じ参照を重複して追加することがあった。自動拾得は、どのルールにも当てはまらないアイテムに対して重いルール照合を毎回やり直してた。自動のアイテム探索ミッションは、ミッションごとに毎ターン、同じインベントリと周囲のアイテムを別々に走査してた。体温の計算は、同じ着用アイテムと体の部位について衣服の被覆を何度も辿り直してた。
変更の理由: 互いに関係のない毎ターンの処理がいくつか、必要以上の仕事をしてた。アクティブアイテムのキャッシュは、参照用のインデックスが無効化された後に同じ参照を重複して追加することがあった。自動拾得は、どのルールにも当てはまらないアイテムに対して重いルール照合を毎回やり直してた。自動のアイテム探索ミッションは、ミッションごとに毎ターン、同じインベントリと周囲のアイテムを別々に走査してた。体温の計算は、同じ着用アイテムと体の部位について衣服の被覆を何度も辿り直してた。
- [#88353] 専用のボトルキャリーを追加 by Regilith
変更の理由: 今、
変更の理由: 今、
beer_in_six_pack_cardboardのビール瓶はbox_mediumに入って生成される。3L分のビール瓶に対して容量51Lだ。あり得ないし、ビール瓶を漁るときに面倒でしかない。残念ながらうちの段ボール箱Sは背が低すぎて(20cm対22cm)、容量も足りない(2100ml対2880ml)から6本パックが入らない。だからもっと小さい段ボール容器を使いたいなら、専用のを作るしかないんだ。
2026/08/18
- [#88335] microlabのパラメータ化を改善 by John-Candlebury
変更の理由: microlabのパラメータ化を改善して、バリアントを足すのをもっと素直にやれるようにした。特殊タイル(vaultがあるやつ)と基本タイルの区別が付くようになってる。特殊タイルはパラメータ化してあるから、labtypeごとに自前のを持ち込める。おまけに
変更の理由: microlabのパラメータ化を改善して、バリアントを足すのをもっと素直にやれるようにした。特殊タイル(vaultがあるやつ)と基本タイルの区別が付くようになってる。特殊タイルはパラメータ化してあるから、labtypeごとに自前のを持ち込める。おまけに
labtypesが固有の敵を定義できるようにもなった。
- [#88365] 整形ツールの実行方法についての説明をjson_styleに追加 by kuutekitty
変更の理由: json_styleを読んでも整形ツールの動かし方が分からなかったんだよね。だから実行方法を簡単に説明しておいた。
変更の理由: json_styleを読んでも整形ツールの動かし方が分からなかったんだよね。だから実行方法を簡単に説明しておいた。
- [#88368] 武道家見習いだってメガネを持っていていい by BalthazarArgall
変更の理由: 武道家見習いの職業は、メガネや吸入器みたいなボーナスアイテムが生成されないようになってる。着けてなくても持ち歩きくらいはするでしょ、と思うんだけど。
変更の理由: 武道家見習いの職業は、メガネや吸入器みたいなボーナスアイテムが生成されないようになってる。着けてなくても持ち歩きくらいはするでしょ、と思うんだけど。
- [#88370] PR labellerワークフローが再実行で混乱するのを修正 by akrieger
変更の理由: Basic buildのlabellerワークフローがしょっちゅう落ちてた。download artifactのアクションが、最新じゃなく一番古い結果をダウンロードしてたからだ。だからbasic buildマトリクスの1回目がたまたま落ちると、その後いくら再実行しても成功のシグナルが伝わらないままだったってわけ。
変更の理由: Basic buildのlabellerワークフローがしょっちゅう落ちてた。download artifactのアクションが、最新じゃなく一番古い結果をダウンロードしてたからだ。だからbasic buildマトリクスの1回目がたまたま落ちると、その後いくら再実行しても成功のシグナルが伝わらないままだったってわけ。
- [#88350] タイポのバーベキュー by sadenar
変更の理由: 翻訳しながらまた10〜15個、文法・スペル・句読点・大文字小文字のごく細かい問題をバニラとMODの両方で見つけたんだ。全部1本のPRにまとめることにした。それがこのPRってわけ。
変更の理由: 翻訳しながらまた10〜15個、文法・スペル・句読点・大文字小文字のごく細かい問題をバニラとMODの両方で見つけたんだ。全部1本のPRにまとめることにした。それがこのPRってわけ。
2026/08/19
- [#88331] [Xedra Evolved] 薬液の効果時間の調整 by Standing-Storm
変更の理由: XEには人間じゃないプレイアブル種族がたくさんいる。そういう連中に薬液があまり効かない、あるいは全然効かないと考えるのは自然でしょ。
変更の理由: XEには人間じゃないプレイアブル種族がたくさんいる。そういう連中に薬液があまり効かない、あるいは全然効かないと考えるのは自然でしょ。
- [#88305] [MOM] ヴァイタキネシス真髄の生い立ちのコストを修正 by StardustOwl
変更の理由: ヴァイタキネシス真髄のコストは、弱い方(ヴァイタキネシス開花)より高くないとおかしいでしょ。
変更の理由: ヴァイタキネシス真髄のコストは、弱い方(ヴァイタキネシス開花)より高くないとおかしいでしょ。
- [#88300] [DinoMod] 竜脚類のリワーク2 by LyleSY
変更の理由: リアリティと、もっと面白いゲームプレイのため。(訳註: アパトサウルスの周囲に4本の脚がそれぞれ別のモンスターとして生成され、本体と一緒に動くようになりました。本体の急所は人間の手が届かない高さにある想定なので、まずは脚を殴ることになります。脚には足や膝の弱点が設定されていて、当たり所によってはよろめかせたり転倒させたりできます。脚を1本でも壊すと本体は崩れ落ちます)
変更の理由: リアリティと、もっと面白いゲームプレイのため。(訳註: アパトサウルスの周囲に4本の脚がそれぞれ別のモンスターとして生成され、本体と一緒に動くようになりました。本体の急所は人間の手が届かない高さにある想定なので、まずは脚を殴ることになります。脚には足や膝の弱点が設定されていて、当たり所によってはよろめかせたり転倒させたりできます。脚を1本でも壊すと本体は崩れ落ちます)
- [#88356] 変異タイプの削除 by Maleclypse
変更の理由: 変異タイプの削除を追加した。狙いは、特質をいちいち名指ししなくても、そのタイプを持つ変異をキャラクターから丸ごと取り除けるようにすることだね。
変更の理由: 変異タイプの削除を追加した。狙いは、特質をいちいち名指ししなくても、そのタイプを持つ変異をキャラクターから丸ごと取り除けるようにすることだね。
2026/08/20
2026/08/21
- [#88390] [Hunvre] Hunvreと他MODとの非互換をまとめて追加 by BalthazarArgall
変更の理由: 今のHunvreは他のMODと山ほど一緒に読み込めちゃうんだけど、それ絶対ゲームが壊れるでしょ。
変更の理由: 今のHunvreは他のMODと山ほど一緒に読み込めちゃうんだけど、それ絶対ゲームが壊れるでしょ。
おわり。