今週マージされたPRは40件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はいろいろな機能追加がありました。レシピにステータス要件をつけられるようになったり、故障アイテムがインベントリ内で強調されるようになったり、食べものに調味料が使われるようになったり、車両のタンクを外から使えるようになったり。過去の更新をゲーム全体に反映させる試みも引き続き行われています。
今週の気になったPRはこれ
[#88203] 機能: 製作レシピにキャラクターの能力値要件を追加
⇒ 力が弱いとシーツ破れなくなったりとかする
[#88198] 食の革命: 香辛料と調味料
⇒ Mother2の「ふりかけ」スタイルです
2026/08/08
- [#88243] [Xedra Evolved] 挑戦シナリオ - The Fog by Standing-Storm
変更の理由: #88236のときに思いついたやつ。天候が不気味な霧しかない挑戦シナリオだよ。
変更の理由: #88236のときに思いついたやつ。天候が不気味な霧しかない挑戦シナリオだよ。
- [#88203] 機能: 製作レシピにキャラクターの能力値要件を追加 by Relvl
変更の理由: 製作の中には、今の肉体的・精神的な能力がレシピの求める水準に届いているキャラクターにしかできない、という扱いにすべきものがあるんだ。たとえばスキルに基づく作業じゃなくて力任せの手作業を表現したレシピには、これが要る。(訳註: レシピに筋力・器用・知性・感覚の下限や上限を設定できるようになりました。必要な能力値が製作画面に出ます)
変更の理由: 製作の中には、今の肉体的・精神的な能力がレシピの求める水準に届いているキャラクターにしかできない、という扱いにすべきものがあるんだ。たとえばスキルに基づく作業じゃなくて力任せの手作業を表現したレシピには、これが要る。(訳註: レシピに筋力・器用・知性・感覚の下限や上限を設定できるようになりました。必要な能力値が製作画面に出ます)
2026/08/09
- [#88263] ゆで卵を放置可能に by LightCaptain
変更の理由: 卵を茹でるのに、プレイヤーがずっと張り付いて世話を焼く必要はないよね。理由は2つ。1. 茹でている間も水は澄んだままだから、かき混ぜたり鍋底をこそげたりしなくていい。2. 卵の殻はパスタみたいに水でふやけたり、ウインナーみたいに裂けたりしないから、長く放置しても崩れたりしない。
変更の理由: 卵を茹でるのに、プレイヤーがずっと張り付いて世話を焼く必要はないよね。理由は2つ。1. 茹でている間も水は澄んだままだから、かき混ぜたり鍋底をこそげたりしなくていい。2. 卵の殻はパスタみたいに水でふやけたり、ウインナーみたいに裂けたりしないから、長く放置しても崩れたりしない。
- [#88237] 機能: アイテムの故障表示 by Relvl
変更の理由: アイテムには故障が付くことがあって、有用性がガクッと落ちたり事実上使えなくなったりする。なのにアイテムの詳細説明を開かない限り、そういう状態は見落としやすいんだ。特に装備中の武器は故障で正常に動かなくなることがあるし、傷んだ近接武器や道具、防具にしても、名前の色はインベントリの通常色のままだからね。重要な故障を抱えているなら、UIはすぐ目に入る警告を出すべきなんだ。(訳註: 赤っぽく表示されるようになります)
変更の理由: アイテムには故障が付くことがあって、有用性がガクッと落ちたり事実上使えなくなったりする。なのにアイテムの詳細説明を開かない限り、そういう状態は見落としやすいんだ。特に装備中の武器は故障で正常に動かなくなることがあるし、傷んだ近接武器や道具、防具にしても、名前の色はインベントリの通常色のままだからね。重要な故障を抱えているなら、UIはすぐ目に入る警告を出すべきなんだ。(訳註: 赤っぽく表示されるようになります)
- [#88198] 食の革命: 香辛料と調味料 by RenechCDDA
変更の理由: ケチャップを口にする手段が、狂人よろしくボトルから直接ガブ飲みするだけだって? ありえない!(訳註: 食べ物ごとに「合う調味料」を設定できるようになりました。周囲6タイル以内の地面に調味料が置いてあると、食べるときに自動で使われて意欲ボーナスが上乗せされます。インベントリは対象外で地面置き限定。実装時点では腐っていてもアレルギー持ちでも消費される問題があります)
変更の理由: ケチャップを口にする手段が、狂人よろしくボトルから直接ガブ飲みするだけだって? ありえない!(訳註: 食べ物ごとに「合う調味料」を設定できるようになりました。周囲6タイル以内の地面に調味料が置いてあると、食べるときに自動で使われて意欲ボーナスが上乗せされます。インベントリは対象外で地面置き限定。実装時点では腐っていてもアレルギー持ちでも消費される問題があります)
- [#88264] キャンプ用アイテムグループの更新 by gettingusedto
変更の理由: ポータブル電源の作業をしてたときに、ついでにキャンプ用のアイテムグループを整理するのもいいかなと思ったんだ。
変更の理由: ポータブル電源の作業をしてたときに、ついでにキャンプ用のアイテムグループを整理するのもいいかなと思ったんだ。
- [#88260] [Bombastic Perks] ガンスリンガー特典を追加 by Standing-Storm
変更の理由:
変更の理由:
AIMING_SPEEDがあるんだから、そろそろもっと活用してもいい頃だ。
2026/08/10
- [#88268] バグ修正:
変更の理由: 今の
NO_RADIATIONで保護されている間も放射線量を回復できるように by Relvl
変更の理由: 今の
NO_RADIATIONは、キャラクターに蓄積した放射線量の変化を全部止めてしまうんだ。フラグが付いているとCharacter::mod_rad()が何もせずに戻るからさ。被曝を防ぐという意味ではこれで正しいんだけど、保護が効き始める前に溜め込んだ分を減らすこともできなくなる。自然回復も、プルシアンブルーみたいな放射線除去の仕組みも塞がれるってわけ。分かりやすい再現例がスカイアイランドで、放射線を浴びた状態で島に戻ると島の保護でNO_RADIATIONが付き、自然回復もプルシアンブルーも線量を減らせないまま、その値に張り付いたままになる。同じことはNO_RADIATIONを使う他のところ、Mind Over Matterのルーセント・バリアや、Xedra Evolvedと菓子人間の放射線耐性変異でも起こりうる。放射線への耐性は新たな被曝を防ぐべきであって、すでに溜まった分を体や薬が抜くのを妨げるべきじゃないよね。
- [#88272] [Xedra Evolved] 精霊魔法の練習レシピを追加 by Standing-Storm
変更の理由: マナをレシピで直接使えるようになったから、それを使う精霊魔法の練習レシピを追加できるってわけ。
変更の理由: マナをレシピで直接使えるようになったから、それを使う精霊魔法の練習レシピを追加できるってわけ。
- [#88248] [Xedra Evolved] 重複していた夢鉱のNPC会話トピックを削除 by Standing-Storm
変更の理由: NPCに呪文を唱えてもらう機能を追加したとき、夢鉱についてはもう頼めるようになってた(#87213で追加済み)のを見落としてたんだ。
変更の理由: NPCに呪文を唱えてもらう機能を追加したとき、夢鉱についてはもう頼めるようになってた(#87213で追加済み)のを見落としてたんだ。
- [#88283] 「本(一般/古典文学)のバリエーションを廃止して他の本と同じようにする 」をRevert by GuardianDll
変更の理由: JSONを800行足して、バリアントと翻訳を投げ捨てる。そんなのバグの解決策として受け入れられないよ。だいたい、問題の根っこを何も解決してない。(#88217のRevert。やるならちゃんとVariantを生かそうね、と言うわけでその方向で再実装される予定のようです)
変更の理由: JSONを800行足して、バリアントと翻訳を投げ捨てる。そんなのバグの解決策として受け入れられないよ。だいたい、問題の根っこを何も解決してない。(#88217のRevert。やるならちゃんとVariantを生かそうね、と言うわけでその方向で再実装される予定のようです)
2026/08/11
- [#88284] 機能: 大容量液体タンク設備と近くの車両タンクからの飲用 by Relvl
変更の理由: 今のところ車両タンクに入った液体は、その車両の上に立っているときしか摂取メニューに出てこないんだ。おかげで据え置きのタンク設備は、近くのアイテムに手が届くのと同じ範囲に蛇口があっても、普通の摂取画面から使うのがやたら面倒でさ。あわせて拠点向けに、大型の据え置き液体保管も追加した。小さめの金属タンクを寄せ集めて作る600Lの大容量タンクで、蛇口と浄水器を好みで取り付けられて、凍結防止も内蔵してる。
変更の理由: 今のところ車両タンクに入った液体は、その車両の上に立っているときしか摂取メニューに出てこないんだ。おかげで据え置きのタンク設備は、近くのアイテムに手が届くのと同じ範囲に蛇口があっても、普通の摂取画面から使うのがやたら面倒でさ。あわせて拠点向けに、大型の据え置き液体保管も追加した。小さめの金属タンクを寄せ集めて作る600Lの大容量タンクで、蛇口と浄水器を好みで取り付けられて、凍結防止も内蔵してる。
- [#88282] スライム変異ツリーの変異ループを防止 by BalthazarArgall
変更の理由: 今のスライム変異ツリーには
変更の理由: 今のスライム変異ツリーには
HANDSタイプの変異が2つあって、どっちにもゲートも、変異治療薬で消えなくする設定も付いてないんだ。つまり運悪く外れを引き続けると、2つの変異の間をピンポン玉みたいに行ったり来たりできてしまう。ロア的にはそれっぽいと言えなくもないけど、遊びとしてはかなり分かりにくいし、俺に言わせれば出来が悪い。
- [#88255] 衣類の防風性の計算を修正 by Relvl
変更の理由: 体温の計算で、着ている服が防風性にまったく反映されてなかった。着用アイテムを
変更の理由: 体温の計算で、着ている服が防風性にまったく反映されてなかった。着用アイテムを
outfitラッパーの裏に移したときに紛れ込んだリグレッションでさ。部位ごとの古い衣類マップが埋められなくなったのに、get_wind_resistance()はそれを見続けてたから、服は風の冷たさから何も守ってくれてなかったってわけ。で、そこを直したらupdate_bodytemp()の2つ目の問題が表に出てきた: 部位ごとの風力の値がその場で書き換えられて、そのまま後続の部位にも使い回されてたんだ。おかげで、ある部位を覆っている防風性が、後から処理される部位に当たる風まで弱めていた。
- [#88293] vpart_range.hの重複したincludeを削除 by dobbry-vechur
変更の理由: activity_item_handling.cppはhttps://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/commit/f891d624983d40fdbc45c2797c9fb111607808cc#diff-4629c96876d1b310426d6e6f9abec605a6477b924994da32377848a88f0547cfR82-R86,以降vpart_range.hを2回includeしてて、このファイルを触るPRが軒並みclang-tidyに引っかかるんだ。
変更の理由: activity_item_handling.cppはhttps://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/commit/f891d624983d40fdbc45c2797c9fb111607808cc#diff-4629c96876d1b310426d6e6f9abec605a6477b924994da32377848a88f0547cfR82-R86,以降vpart_range.hを2回includeしてて、このファイルを触るPRが軒並みclang-tidyに引っかかるんだ。
- [#88297] pick_infoのcata-serialize clang-tidyエラーを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: masterでclang-tidyが落ちてる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/31514999845/job/93858116592 pick_infoにhighlightフィールドが#87601で足されたのに、serialize/deserializeのほうには足されてなくて、cata-serializeに引っかかってる。
変更の理由: masterでclang-tidyが落ちてる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/31514999845/job/93858116592 pick_infoにhighlightフィールドが#87601で足されたのに、serialize/deserializeのほうには足されてなくて、cata-serializeに引っかかってる。
2026/08/12
- [#88294] チャージ廃止後の貴金属の生成を修正 by Regilith
変更の理由: コミットのsquashをやらかしたので、#88190を作り直したやつ。#88183のクローズ。チャージ廃止のPRのせいで、貴金属が1個ずつしか生成されなくなってたんだ。レシピやクエストの中には、プレイヤーが何百単位も手に入れる前提のものがあるからさ。(訳註: 金・銀・プラチナが50〜150個まとめて、中身が散らばらないよう木箱Sに入った状態で生成されるようになりました)
変更の理由: コミットのsquashをやらかしたので、#88190を作り直したやつ。#88183のクローズ。チャージ廃止のPRのせいで、貴金属が1個ずつしか生成されなくなってたんだ。レシピやクエストの中には、プレイヤーが何百単位も手に入れる前提のものがあるからさ。(訳註: 金・銀・プラチナが50〜150個まとめて、中身が散らばらないよう木箱Sに入った状態で生成されるようになりました)
- [#88289] portable power station by gettingusedto
変更の理由: ポータブル電源を追加したよ。みんながキャンプに持っていったり、停電に備えて置いてたりする、あの充電式のポータブルバッテリーね。仕組みとしてはカーバッテリーにキャンプ用品の皮をかぶせただけなんだけど、俺は気に入ってる。(訳註: portable power stationというアイテムが追加されました。容量4000のバッテリーで、その場に設置すると設備として使えます。重さ8.5kg、体積10L。電器店の家電コーナーやキャンプ用品のアイテムグループに入っています)
変更の理由: ポータブル電源を追加したよ。みんながキャンプに持っていったり、停電に備えて置いてたりする、あの充電式のポータブルバッテリーね。仕組みとしてはカーバッテリーにキャンプ用品の皮をかぶせただけなんだけど、俺は気に入ってる。(訳註: portable power stationというアイテムが追加されました。容量4000のバッテリーで、その場に設置すると設備として使えます。重さ8.5kg、体積10L。電器店の家電コーナーやキャンプ用品のアイテムグループに入っています)
- [#88219] 医療変異に「変異治療薬で消せない」を大量投与 by Maleclypse
変更の理由: よく見てみたら、医療系の閾値超え後の変異は、マイナスのやつはだいたい変異治療薬で消せるのに、プラスのやつは1つも消せなかったんだ。これで釣り合いが取れる。
変更の理由: よく見てみたら、医療系の閾値超え後の変異は、マイナスのやつはだいたい変異治療薬で消せるのに、プラスのやつは1つも消せなかったんだ。これで釣り合いが取れる。
- [#88278] [Xedra Evolved] ルビクとヨトゥン by Maleclypse
変更の理由: プレイヤーキャラが、普通のサイボーグよりデカいヨトゥンのことを話題に出して、ルビクに尋ねる。
変更の理由: プレイヤーキャラが、普通のサイボーグよりデカいヨトゥンのことを話題に出して、ルビクに尋ねる。
2026/08/13
- [#88306] 薬液の副作用を
変更の理由: 薬液を2回以上打つと副作用が絶対に発動しないことに気づいたんだ(メインの効果が副作用を打ち消すから、もう1回打てばハイなまま走り続けられるってわけ)。今後は追加投与で効果時間が線形に伸びないようにすべきなんだけど、追加される時間がどれだけだろうとこの問題は残り続けるからさ。
character_loses_effectに切り替え by Standing-Storm
変更の理由: 薬液を2回以上打つと副作用が絶対に発動しないことに気づいたんだ(メインの効果が副作用を打ち消すから、もう1回打てばハイなまま走り続けられるってわけ)。今後は追加投与で効果時間が線形に伸びないようにすべきなんだけど、追加される時間がどれだけだろうとこの問題は残り続けるからさ。
2026/08/14
- [#88316] SDL3シェーダーのCIアーティファクトを1週間保持 by dobbry-vechur
変更の理由: シェーダーのアーティファクトは1日で期限切れになるんだ。消えてしまうと古いビルドの失敗したジョブを再実行しても失敗するから、初日を過ぎたPRを全部グリーンにしたければマトリクス全体を回し直すしかなくて、その過程で前のほうのジョブでまた別のflaky testを踏むことにもなりかねない。
変更の理由: シェーダーのアーティファクトは1日で期限切れになるんだ。消えてしまうと古いビルドの失敗したジョブを再実行しても失敗するから、初日を過ぎたPRを全部グリーンにしたければマトリクス全体を回し直すしかなくて、その過程で前のほうのジョブでまた別のflaky testを踏むことにもなりかねない。
おわり。