今週マージされたPRは54件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週もいつものようにバグ修正や同梱MODの機能追加が行われています。ナイフスピアがナーフされたり、クマがバフされたり、AP弾が作れなくなったり、最近の放置可能レシピや近接武器の故障などに関わる全体の整合性が取られたりしています。
今週の気になったPRはこれ
[#88153] ナイフスピアの調整
⇒ またナイフスピア君がナーフされてる……
[#88139] 危険なクマとその倒し方
⇒ ゾンビ系統もバフされてます
[#88217] 本(一般/古典文学)のバリエーションを廃止して他の本との機能差を解消
⇒ 本を集めて読もう! 書題ごとに別アイテムに見えるようになりました
2026/08/01
- [#88133] XEで使用するINFECTION_RECOVERYフラグを追加 by Standing-Storm
変更の理由: XEDRAサバイバルに感染症を超常的な手段で治したり抵抗したりする方法を入れたいんだけど、感染症耐性はほとんどが特定の効果にハードコードされてるんだよね(
変更の理由: XEDRAサバイバルに感染症を超常的な手段で治したり抵抗したりする方法を入れたいんだけど、感染症耐性はほとんどが特定の効果にハードコードされてるんだよね(
else if( has_effect( effect_strong_antibiotic ) )みたいに)。だからもっと柔軟にできるようフラグを追加した。
- [#88107] 各種銃器の廃止済み銃把MOD取付位置を修正 by kuutekitty
変更の理由: 銃把の位置に取り付けられる銃器MODはもう無いんだから、銃の側に銃把の取付位置が残ってる必要もないよね。
変更の理由: 銃把の位置に取り付けられる銃器MODはもう無いんだから、銃の側に銃把の取付位置が残ってる必要もないよね。
- [#88182] _WEAPONRYを足して修正 by kuutekitty
変更の理由: 華麗な足捌き特典の修正。(訳註: #88170の修正です。レイピアなどフェンシング武器を装備している間、回避+1と平地での移動コスト5%減がきちんと乗るようになりました)
変更の理由: 華麗な足捌き特典の修正。(訳註: #88170の修正です。レイピアなどフェンシング武器を装備している間、回避+1と平地での移動コスト5%減がきちんと乗るようになりました)
- [#88176] 個人用の自動拾得規則が保存されない問題を修正 by Relvl
変更の理由: 圧縮された
変更の理由: 圧縮された
.sav.zzip形式のセーブファイルを使ってるキャラクターだと、キャラクター個別の自動拾得規則が保存されてなかったんだ。
2026/08/02
- [#88153] ナイフスピアの調整 by FarFarLakeSea
変更の理由: ナイフスピア、というか簡易スピア全般に言いたいことがいくつかあってさ。バランスの話だけじゃないよ。まずナイフスピアや粗製スチールスピアあたりは作るのが簡単すぎる。ゲーム内の説明だと製作レベル3でようやく「一人前」のDIY屋ってことになってるのに、簡易スピアは全部レベル1で作れてしまう。これがおかしいのは、現実だとレシピに書いてあるような「ナイフスピア」はそんな簡単に作れないから。木に穴を開けるのがまず厄介だし、柄が付いたままのナイフをそこにポンと突っ込むわけにもいかない。中子を露出させて、フルタングかハーフタングかで手順も変えないといけない。リベット穴の位置を合わせて、穴あけで槍柄の強度を壊さないようにもする。しかもこれはかなり甘く見積もった話で、中子の焼きなましが要るかもとか金属に穴を開けるとかの面倒は全部避けて通ってる。それに片刃のナイフは穂先として優秀じゃない。良くないものは良くないんだ。ちゃんと手作りしたスチールスピアと刺突ダメージが4しか違わないのは変でしょ。で、しょうもないバランスの理由。ナイフスピアは序盤において圧倒的に最強の武器だ。1日目から作れるんだから序盤が茶番になると言い切ってもいいし、そのまま中盤から終盤まで担いでいける。実際うちのキャラは何度も何度もそうしてきた。スピアなんだから有利な点があるのは当然だけど、その中身と作れる時期を考えるとスピアとして良すぎるんだよね。あと スチールスピア(焼戻炭素鋼) もちょっと強すぎ。(訳註: ナイフスピアは刺突ダメージが26→22、製作難易度が1→3、製作時間が30分→2時間30分になりました。粗製スチールスピア・強化簡易ナイフスピア・棘付き棒・自作短槍・パイプスピアも刺突ダメージが下げられ、スチールスピア(焼戻炭素鋼)は打撃ダメージの上乗せが無くなっています)
変更の理由: ナイフスピア、というか簡易スピア全般に言いたいことがいくつかあってさ。バランスの話だけじゃないよ。まずナイフスピアや粗製スチールスピアあたりは作るのが簡単すぎる。ゲーム内の説明だと製作レベル3でようやく「一人前」のDIY屋ってことになってるのに、簡易スピアは全部レベル1で作れてしまう。これがおかしいのは、現実だとレシピに書いてあるような「ナイフスピア」はそんな簡単に作れないから。木に穴を開けるのがまず厄介だし、柄が付いたままのナイフをそこにポンと突っ込むわけにもいかない。中子を露出させて、フルタングかハーフタングかで手順も変えないといけない。リベット穴の位置を合わせて、穴あけで槍柄の強度を壊さないようにもする。しかもこれはかなり甘く見積もった話で、中子の焼きなましが要るかもとか金属に穴を開けるとかの面倒は全部避けて通ってる。それに片刃のナイフは穂先として優秀じゃない。良くないものは良くないんだ。ちゃんと手作りしたスチールスピアと刺突ダメージが4しか違わないのは変でしょ。で、しょうもないバランスの理由。ナイフスピアは序盤において圧倒的に最強の武器だ。1日目から作れるんだから序盤が茶番になると言い切ってもいいし、そのまま中盤から終盤まで担いでいける。実際うちのキャラは何度も何度もそうしてきた。スピアなんだから有利な点があるのは当然だけど、その中身と作れる時期を考えるとスピアとして良すぎるんだよね。あと スチールスピア(焼戻炭素鋼) もちょっと強すぎ。(訳註: ナイフスピアは刺突ダメージが26→22、製作難易度が1→3、製作時間が30分→2時間30分になりました。粗製スチールスピア・強化簡易ナイフスピア・棘付き棒・自作短槍・パイプスピアも刺突ダメージが下げられ、スチールスピア(焼戻炭素鋼)は打撃ダメージの上乗せが無くなっています)
2026/08/03
- [#88193] 画面が点いたノートPCでのスマートフォン機能制限解除を修正 by Relvl
変更の理由: ロックされたスマートフォンの機能制限解除、画面を消してるノートPCしか見てなかったんだ。画面が点いてるとノートPCは
変更の理由: ロックされたスマートフォンの機能制限解除、画面を消してるノートPCしか見てなかったんだ。画面が点いてるとノートPCは
laptop_screen_litに変わるから、電源が入っててハックプロも入ってるノートPCなのに弾かれてた。#88158のクローズ
- [#88195] 多機能調理機を廃止 by RenechCDDA
変更の理由: 多機能調理機は放置可能なクラフトレシピの古い試みなんだよね。正直、ちょっとメンテの負担になっててさ。で、まあ、今はちゃんと放置可能レシピがあるわけで。わざわざ残しておく意味もあんまりないよね。
変更の理由: 多機能調理機は放置可能なクラフトレシピの古い試みなんだよね。正直、ちょっとメンテの負担になっててさ。で、まあ、今はちゃんと放置可能レシピがあるわけで。わざわざ残しておく意味もあんまりないよね。
- [#88201] ミッション「鉄塊狩り」で(R)eadが必要なことを明確化 by gettingusedto
変更の理由: トリファセットを停止させるには、ハブ01の連中に渡された手順書を読まなきゃダメだって教えてもらってさ。だからミッションの説明文を書き換えた。
変更の理由: トリファセットを停止させるには、ハブ01の連中に渡された手順書を読まなきゃダメだって教えてもらってさ。だからミッションの説明文を書き換えた。
- [#88199] [スカイアイランド] 空島の核にあるポータル嵐関連の会話トピックをいくつか廃止 by gettingusedto
変更の理由: ポータル嵐はスカイアイランドの次元から締め出されてるわけだし、進行中のポータル嵐を止める会話トピックとその言及は消しておくのが賢明だよね。
変更の理由: ポータル嵐はスカイアイランドの次元から締め出されてるわけだし、進行中のポータル嵐を止める会話トピックとその言及は消しておくのが賢明だよね。
2026/08/04
- [#88206] 羽根をちょっと大きく by gettingusedto
変更の理由: 羽根をちょっとだけ大きくした。もう少し大きくてもいい気がしたからさ。あと羽根のある生き物を解体したときに手に入る羽根の量もいくらか減る。
変更の理由: 羽根をちょっとだけ大きくした。もう少し大きくてもいい気がしたからさ。あと羽根のある生き物を解体したときに手に入る羽根の量もいくらか減る。
- [#88117] 12.3ln APを追加 by kuutekitty
変更の理由: 今の12.3lnにはFMJしかない。エクゾディはこれを使う狙撃銃を持ってるのにさ。大変動以降のモンスターは装甲が厚いやつがかなり多いし、それは銃弾に対してもそうだ。それに、この弾が開発された世界は現代より技術が進んでたわけで、それなら防弾装備だってまだ使われてたと考えるのが普通じゃない? 今は弾薬(5.56mm/NATO M855A1)のほうが貫通力が高いんだよ(FMJ弾じゃないからね)。しかも口径はずっと小さい。あと単純に、12.3lnがプレイヤーにとって全体的に使い勝手のいい口径になるってのもある。
変更の理由: 今の12.3lnにはFMJしかない。エクゾディはこれを使う狙撃銃を持ってるのにさ。大変動以降のモンスターは装甲が厚いやつがかなり多いし、それは銃弾に対してもそうだ。それに、この弾が開発された世界は現代より技術が進んでたわけで、それなら防弾装備だってまだ使われてたと考えるのが普通じゃない? 今は弾薬(5.56mm/NATO M855A1)のほうが貫通力が高いんだよ(FMJ弾じゃないからね)。しかも口径はずっと小さい。あと単純に、12.3lnがプレイヤーにとって全体的に使い勝手のいい口径になるってのもある。
- [#88155] 一部のAP弾の手詰めレシピを削除 by kuutekitty
変更の理由: スチール製の徹甲芯が入った弾薬は、プレイヤーどころか派閥でも作れないはずだ。徹甲芯を弾頭に埋め込むのも、そもそもその芯を削り出すのも、それだけの精度と技術(と工作機械)が要るからね。あとタングステンカーバイド芯の弾も一緒に消した。サバイバーに削り出せるわけがないし。(訳註: 手詰め版・黒色火薬版のレシピが消えたのは、弾薬(.50口径BMG/M2 AP)、弾薬(5.45mm/AP)、弾薬(5.56mm/NATO M855)、弾薬(5.56mm/NATO曳光弾)、弾薬(.338口径/AP485)、弾薬(.338口径/API526)です)
変更の理由: スチール製の徹甲芯が入った弾薬は、プレイヤーどころか派閥でも作れないはずだ。徹甲芯を弾頭に埋め込むのも、そもそもその芯を削り出すのも、それだけの精度と技術(と工作機械)が要るからね。あとタングステンカーバイド芯の弾も一緒に消した。サバイバーに削り出せるわけがないし。(訳註: 手詰め版・黒色火薬版のレシピが消えたのは、弾薬(.50口径BMG/M2 AP)、弾薬(5.45mm/AP)、弾薬(5.56mm/NATO M855)、弾薬(5.56mm/NATO曳光弾)、弾薬(.338口径/AP485)、弾薬(.338口径/API526)です)
- [#88200] 車両に紐づけた「供給: 飲料」区画で蛇口から自動的に飲めるように by WoodPollution
変更の理由: 蛇口があれば車両のタンクから液体を飲めるよね。調べるメニューからでも食事メニューからでも。だったら「供給: 飲料」区画でも同じことができていいはず。今までは容器に汲んで、その容器を区画に置いておく必要があった。ひどい話ってほどじゃないけど、それでも大事な積載スペースを食うんだよね。
変更の理由: 蛇口があれば車両のタンクから液体を飲めるよね。調べるメニューからでも食事メニューからでも。だったら「供給: 飲料」区画でも同じことができていいはず。今までは容器に汲んで、その容器を区画に置いておく必要があった。ひどい話ってほどじゃないけど、それでも大事な積載スペースを食うんだよね。
- [#88160] Aftershock: 生い立ち by John-Candlebury
変更の理由: プレイヤーのカスタマイズ要素をもう一段増やすために生い立ちを追加した。凍りついた惑星でサルベージするのが名案だ/それしか道がないと決める前に、何をやってきたかを表すものだよ。あとこれをNPCの会話やクエストラインに使うつもりでいる。特に#84585みたいなやつにね。
変更の理由: プレイヤーのカスタマイズ要素をもう一段増やすために生い立ちを追加した。凍りついた惑星でサルベージするのが名案だ/それしか道がないと決める前に、何をやってきたかを表すものだよ。あとこれをNPCの会話やクエストラインに使うつもりでいる。特に#84585みたいなやつにね。
- [#88214] 製作者を参照できないときに放置可能な製作が止まらないように by dobbry-vechur
変更の理由: 放置可能な工程が、製作者を参照できない状態で終わると、その製作は死ぬ。工程を進める処理は期限も進捗の上限下限も全部消してしまうんだけど、次の工程の期限が刻まれるのは製作者が特定できたときだけなんだ。特定できないと、その製作を起こしてくれるものが何も残らない。起動待ちのキューはアイテムの状態から組み直されるから、期限を持たないアイテムは何も要求しないってわけ。そうなると製作は前の工程が終わった時点の進捗のまま、二度と動かなくなる。元に戻すには、そこまで歩いていって手で再開するしかない。引っかかるのは放置可能な工程が連続するレシピだけだから、だし汁系と粉末チーズソース、あとMODのレシピがいくつかだね。Fixes #88114
変更の理由: 放置可能な工程が、製作者を参照できない状態で終わると、その製作は死ぬ。工程を進める処理は期限も進捗の上限下限も全部消してしまうんだけど、次の工程の期限が刻まれるのは製作者が特定できたときだけなんだ。特定できないと、その製作を起こしてくれるものが何も残らない。起動待ちのキューはアイテムの状態から組み直されるから、期限を持たないアイテムは何も要求しないってわけ。そうなると製作は前の工程が終わった時点の進捗のまま、二度と動かなくなる。元に戻すには、そこまで歩いていって手で再開するしかない。引っかかるのは放置可能な工程が連続するレシピだけだから、だし汁系と粉末チーズソース、あとMODのレシピがいくつかだね。Fixes #88114
- [#88204] ロックピックの破壊・損傷・成功に効果音の呼び出しを追加 by crizengrim
変更の理由: 鍵が開いた瞬間のあの気持ちいいカチッという音、聞いた覚えがあったんだよね。でも見つかる限りのサウンドパックを全部読み込んで、無理のない範囲で安定版も全部漁ったのに、あの音はどこにもなかった。ただの記憶違いなのかもしれない。でも記憶のままで終わらせちゃダメでしょ。
変更の理由: 鍵が開いた瞬間のあの気持ちいいカチッという音、聞いた覚えがあったんだよね。でも見つかる限りのサウンドパックを全部読み込んで、無理のない範囲で安定版も全部漁ったのに、あの音はどこにもなかった。ただの記憶違いなのかもしれない。でも記憶のままで終わらせちゃダメでしょ。
2026/08/05
- [#88208] 浅い穴で焚き火ができるように by gettingusedto
変更の理由: 掘っただけの浅い穴でも、さすがに火くらいは収められるでしょ。それで文句を言いに来る自然保護官がまだ生きてるわけでもないしさ。
変更の理由: 掘っただけの浅い穴でも、さすがに火くらいは収められるでしょ。それで文句を言いに来る自然保護官がまだ生きてるわけでもないしさ。
- [#88188] チェーンメイル製作の体積を修正 by ahhwatson
変更の理由: #87006の時点で
変更の理由: #87006の時点で
lc_chain_linkの重量は妥当な値になってたんだけど、リング1個あたりの体積が250mlもあってさ。1バッチぶんがほとんどの容器に数個しか入らないから、タイルあたりのアイテム数上限にあっさり引っかかるんだよね。
- [#88152] bullet_formingを変更して抽象的でなくする by kuutekitty
変更の理由: 今の手詰めレシピは抽象的すぎるんだよね。これでいくらかマシになるし、難易度もある程度上がる。弾ごと口径ごとに別々の定義を作ってゲームをごちゃごちゃさせずに済むしね。(訳註: 弾頭を成形する工程に、やっとこ、メジャー、金属加工セット、アーバープレス、手袋か防護服、るつぼや鍋といった溶解用の容器が新たに要求されるようになりました。アーバープレスは新しく追加された工具で、質屋や一般的な工具置き場、銃工の道具に混じって見つかります)
変更の理由: 今の手詰めレシピは抽象的すぎるんだよね。これでいくらかマシになるし、難易度もある程度上がる。弾ごと口径ごとに別々の定義を作ってゲームをごちゃごちゃさせずに済むしね。(訳註: 弾頭を成形する工程に、やっとこ、メジャー、金属加工セット、アーバープレス、手袋か防護服、るつぼや鍋といった溶解用の容器が新たに要求されるようになりました。アーバープレスは新しく追加された工具で、質屋や一般的な工具置き場、銃工の道具に混じって見つかります)
- [#88139] 危険なクマとその倒し方 by LyleSY
変更の理由: #67892で望まれてた変更をだいたい実装した。(訳註: クマのHPが100→120に増え、装甲も打撃2→12、切断0→12、銃弾0→4と一気に硬くなりました。加えて近づいただけで襲ってくるようになっています。変異クマも同程度まで硬くなり、ゾンビクマは他のゾンビ並みの好戦性になりました。代わりに熟練度が追加され、習得するとクマ系のモンスター全般の弱点を突きやすくなります)
変更の理由: #67892で望まれてた変更をだいたい実装した。(訳註: クマのHPが100→120に増え、装甲も打撃2→12、切断0→12、銃弾0→4と一気に硬くなりました。加えて近づいただけで襲ってくるようになっています。変異クマも同程度まで硬くなり、ゾンビクマは他のゾンビ並みの好戦性になりました。代わりに熟練度が追加され、習得するとクマ系のモンスター全般の弱点を突きやすくなります)
- [#88220] [Xedra Evolved] 変異原が積まれているかもしれない大破したTCLトラックを追加 by Standing-Storm
変更の理由: Maleclypseに頼まれてこっちに追加した。(訳註: TCLはトランスコースト物流のことです)
変更の理由: Maleclypseに頼まれてこっちに追加した。(訳註: TCLはトランスコースト物流のことです)
- [#88216] [MoM] ヴァイタキネシスの能力デュラビリティを追加 by Standing-Storm
変更の理由: モンスター側の超能力者はずっと前からヴァイタキネシスでHPを増やせてたのに、プレイヤーはできなかった。もうそんなことはない。
変更の理由: モンスター側の超能力者はずっと前からヴァイタキネシスでHPを増やせてたのに、プレイヤーはできなかった。もうそんなことはない。
- [#88227] 木灰の製作を放置可能に by LightCaptain
変更の理由: #88180の件。周りで燃えてる炎はプレイヤーが付きっきりじゃなくても木灰を作れるんだから、木灰の製作レシピだって同じであるべきだよね。
変更の理由: #88180の件。周りで燃えてる炎はプレイヤーが付きっきりじゃなくても木灰を作れるんだから、木灰の製作レシピだって同じであるべきだよね。
- [#88229] 甘い水から砂糖を作るレシピを放置可能に by LightCaptain
変更の理由: Issueは立ててない。塩も砂糖も、水を煮詰めて中身を取り出すレシピを持ってる。だから次は甘い水から砂糖を作るレシピを見てみた。今のところ放置可能になってなかったからね。ざっと調べたところ、水に溶けた砂糖は変質もするし焦げもするらしくて、煮詰めすぎることはあり得るみたい: https://www.exploratorium.edu/explore/cooking/candy-making-stages https://www.finedininglovers.com/explore/articles/science-melting-sugar#Melting%20Sugar
変更の理由: Issueは立ててない。塩も砂糖も、水を煮詰めて中身を取り出すレシピを持ってる。だから次は甘い水から砂糖を作るレシピを見てみた。今のところ放置可能になってなかったからね。ざっと調べたところ、水に溶けた砂糖は変質もするし焦げもするらしくて、煮詰めすぎることはあり得るみたい: https://www.exploratorium.edu/explore/cooking/candy-making-stages https://www.finedininglovers.com/explore/articles/science-melting-sugar#Melting%20Sugar
2026/08/06
- [#88228] 鋼鉄棒材のサイズを変更 by kuutekitty
変更の理由: 今の鋼鉄棒材はすごく小さいから、長くした(Sじゃないほうは太くもしてある)。今のサイズはいくらなんでも小さすぎると思うんだよね。しかも普通は工業地帯(製鋼所や軽工業)で見つかるものなわけだしさ。このサイズの鋼鉄棒なら現実でも簡単に手に入るよ。寸法と値段の出典はコメントに書いてある。
変更の理由: 今の鋼鉄棒材はすごく小さいから、長くした(Sじゃないほうは太くもしてある)。今のサイズはいくらなんでも小さすぎると思うんだよね。しかも普通は工業地帯(製鋼所や軽工業)で見つかるものなわけだしさ。このサイズの鋼鉄棒なら現実でも簡単に手に入るよ。寸法と値段の出典はコメントに書いてある。
- [#88234]
変更の理由: #88232に必要だから。(訳註: 知識レベルにスキルレベルが追いつく速さを変えるエンチャントです。既存の変異にも使われていて、「優れた記憶力」だと追いつくのが25%速く、「健忘症」だと25%遅くなります)
THEORETICAL_SKILL_CATCHUP_BONUSエンチャントを追加 by Standing-Storm
変更の理由: #88232に必要だから。(訳註: 知識レベルにスキルレベルが追いつく速さを変えるエンチャントです。既存の変異にも使われていて、「優れた記憶力」だと追いつくのが25%速く、「健忘症」だと25%遅くなります)
- [#88236] [Xedra Evolved] 天候イベント不気味な霧を追加 by Standing-Storm
変更の理由: ひらめいちゃってさ。それにXEにはもっと変な天候イベントが要るしね。
変更の理由: ひらめいちゃってさ。それにXEにはもっと変な天候イベントが要るしね。
- [#88225] nested.jsonを更新(存在しなくなった手詰めレシピを削除) by SchrodingerSig
変更の理由: #88155でいくつか手詰めレシピが消えたのに、nested.jsonにまだコードが残ってたんだ。
変更の理由: #88155でいくつか手詰めレシピが消えたのに、nested.jsonにまだコードが残ってたんだ。
2026/08/07
- [#88239] [Hunvre] その場しのぎの生成EOCを削除 by BalthazarArgall
変更の理由: そもそもこれを作った理由は、開始地点の近くの道路が半分くらいランダムに「バニラ」版に変わっちゃうっていう超変なバグだったんだ。回避策として、道路から十分に離れた宇宙空間にプレイヤーを生成することにした。でもその後、世界のほうが都市overmapの間にほとんど空きのない大都市型に作り替えられて、この回避策が成立しなくなったってわけ。
変更の理由: そもそもこれを作った理由は、開始地点の近くの道路が半分くらいランダムに「バニラ」版に変わっちゃうっていう超変なバグだったんだ。回避策として、道路から十分に離れた宇宙空間にプレイヤーを生成することにした。でもその後、世界のほうが都市overmapの間にほとんど空きのない大都市型に作り替えられて、この回避策が成立しなくなったってわけ。
- [#88238] [Hunvre] Hunvreのワールド生成を修正 by BalthazarArgall
変更の理由: 最近の変更で次元が地域設定に紐付けられるようになって、Hunvreがもう読み込めなくなってたんだ。
変更の理由: 最近の変更で次元が地域設定に紐付けられるようになって、Hunvreがもう読み込めなくなってたんだ。
- [#88217] 本(一般/古典文学)のバリエーションを廃止して他の本と同じようにする by 12347654
変更の理由: 1. ゲーム内には具体的なタイトルと著者がある本と、漠然としたカテゴリしか割り当てられてない本がある。もう少し一貫性が欲しいんだよね。 2. 本に化けた抽象的な幻を集めても楽しくない。 3. 俺は現実で「本の虫」の特質持ちなんだけど、「本(一般/古典文学)」なんてタイトルの本は人生で一度も見たことがない。 4. IDが同じで説明文だけ違う本は、ゲームが同じ本だと認識するせいで電子機器に2冊以上保存できない。 5. どんな本かは説明文に書いてあるとはいえ、説明文なんてほとんど誰も読まないし、インベントリや同じタイルに「本(一般/古典文学)」が2冊以上あるとスタックして片方がもう片方に隠れちゃう。
変更の理由: 1. ゲーム内には具体的なタイトルと著者がある本と、漠然としたカテゴリしか割り当てられてない本がある。もう少し一貫性が欲しいんだよね。 2. 本に化けた抽象的な幻を集めても楽しくない。 3. 俺は現実で「本の虫」の特質持ちなんだけど、「本(一般/古典文学)」なんてタイトルの本は人生で一度も見たことがない。 4. IDが同じで説明文だけ違う本は、ゲームが同じ本だと認識するせいで電子機器に2冊以上保存できない。 5. どんな本かは説明文に書いてあるとはいえ、説明文なんてほとんど誰も読まないし、インベントリや同じタイルに「本(一般/古典文学)」が2冊以上あるとスタックして片方がもう片方に隠れちゃう。
- [#88215]
変更の理由:
NEED_FULL_MAGAZINEが普通のレシピ構成要素を弾いてしまう問題を修正 by Relvl
変更の理由:
NEED_FULL_MAGAZINEフラグを使うレシピが、弾倉じゃない普通の構成要素まで誤って弾いてしまうことがあったんだ。たとえばchest_freezerと満充電のバッテリーの両方を要求するレシピで、すぐ近くにあるchest_freezerが有効な構成要素として認識されなかった。NEED_FULL_MAGAZINEを外すと同じ冷凍ストッカーがまた有効になる。原因は、構成要素のフィルタがアイテムの残弾を先に調べていて、そのアイテムがそもそも弾倉なのかを後から調べてたこと。chest_freezerみたいな普通のアイテムは残弾ゼロを返すから、このフラグを使うレシピに弾かれることがあったってわけ。それに製作画面のほうも、弾倉の構成要素は満タンか装填済みじゃないとダメだって表示してくれなくて、このフラグを使うレシピはプレイヤーから見て分かりにくかった。
- [#88245]
変更の理由: #88232に必要だから。(訳註: 銃を構えて狙いを定める速さを変えるエンチャントです。
AIMING_SPEEDエンチャントを追加 by Standing-Storm
変更の理由: #88232に必要だから。(訳註: 銃を構えて狙いを定める速さを変えるエンチャントです。
"multiply": 1で照準にかかる時間が半分に)
- [#88240] 0.Iのchangelogをexperimentalに統合 by harakka
変更の理由: 0.Jのchangelogに0.I分のchangelogが入ってなくて、0.Iの変更が全部0.Jの変更として載ってたんだ。それを直した。
変更の理由: 0.Jのchangelogに0.I分のchangelogが入ってなくて、0.Iの変更が全部0.Jの変更として載ってたんだ。それを直した。
- [#88223] [ MoM ] MoM用のE-Log by Maleclypse
変更の理由: 携帯電話を調べたときの発見を増やそうと思って、超能力に覚醒した人たちの動画をいくつか作ってみた。超能力の種類ごとに最低1本は動画を用意したいんだ。今夜は3本できた
変更の理由: 携帯電話を調べたときの発見を増やそうと思って、超能力に覚醒した人たちの動画をいくつか作ってみた。超能力の種類ごとに最低1本は動画を用意したいんだ。今夜は3本できた
- [#88249]
変更の理由: #88222のC++部分だけを切り出したPR。(訳註: 受けたダメージが命中した部位に集中せず、全部位へ均等に分配されるようになるフラグ)
Distributed damageフラグを追加し、スライムとXEのシルフ/ウンディーネのエレメンタル形態に適用 by Standing-Storm
変更の理由: #88222のC++部分だけを切り出したPR。(訳註: 受けたダメージが命中した部位に集中せず、全部位へ均等に分配されるようになるフラグ)
- [#88256] [MoM] クレアセンシェンスの能力マークスマンズ・アイが
変更の理由: タイトルの通り。
DISPERTIONエンチャントの代わりにAIMING_SPEEDを使うように変更 by Standing-Storm
変更の理由: タイトルの通り。
AIMING_SPEEDが用意された今は、そっちのほうが筋が通るよね。
- [#88192] 機能: 製作レシピでマナ・スタミナ・血液のコストに対応 by Relvl
変更の理由: 道具や構成要素に加えて、キャラクターのリソースもレシピが要求できるようにした。魔法の製作や激しい訓練、血を使った儀式みたいに、進行中にマナやスタミナや栄養を消費するべきレシピや練習レシピを想定してるんだ。
変更の理由: 道具や構成要素に加えて、キャラクターのリソースもレシピが要求できるようにした。魔法の製作や激しい訓練、血を使った儀式みたいに、進行中にマナやスタミナや栄養を消費するべきレシピや練習レシピを想定してるんだ。
おわり。