今週マージされたPRは29件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はいつものバグ修正や同梱MODの変更のほかに、高原次元のコンテンツ拡張がありました。新しいモンスター「ウィルムハウンド」の追加がされたり、鳥をさばくと大量に手に入る羽毛が整理されたりもしています。
今週の気になったPRはこれ
[#88147] abstract定義にある本の価格を変更
⇒ 今週のnerfです
[#88166] 落とし穴が殺戮マシーンにならないように調整
⇒ nerfなんだけども、デス落とし穴がゾンビ殺しすぎると死体穴になってそれ以上落ちなくなる、はアリより
2026/07/25
- [#88116] NPCの行動規則allow_sleepを既定でオンに by SpinosaurusBoat
変更の理由: この変更の動機は主に2つ。1: NPCの変な挙動を防ぐため。今はallow_sleepが既定でオフだから、NPCは可能な限り起きていようとするんだ。拠点に待機させてるヒマな時間もそうで、眠らせるには眠気1000超えが必要なんだよね(「倦怠」判定は191なのに)。結果として眠気を溜め込みまくって、いざ作業を割り当てると何の前触れもなく寝に行って作業を中断する。allow_sleepはNPCの行動規則で有効にできるけど、NPCが起きるたびにリセットされる。つまり拠点のNPCを疲れたら寝るようにしておきたいなら、睡眠サイクルのたびに拠点にいる全NPCの規則を手動で設定し直さないといけないってわけ。2: そもそもNPCが常に可能な限り起きていようとするのって、あんまり意味が分からないでしょ(大学生ならともかく)。何も言われてないなら疲れたら寝る、のほうが自然だよ。
変更の理由: この変更の動機は主に2つ。1: NPCの変な挙動を防ぐため。今はallow_sleepが既定でオフだから、NPCは可能な限り起きていようとするんだ。拠点に待機させてるヒマな時間もそうで、眠らせるには眠気1000超えが必要なんだよね(「倦怠」判定は191なのに)。結果として眠気を溜め込みまくって、いざ作業を割り当てると何の前触れもなく寝に行って作業を中断する。allow_sleepはNPCの行動規則で有効にできるけど、NPCが起きるたびにリセットされる。つまり拠点のNPCを疲れたら寝るようにしておきたいなら、睡眠サイクルのたびに拠点にいる全NPCの規則を手動で設定し直さないといけないってわけ。2: そもそもNPCが常に可能な限り起きていようとするのって、あんまり意味が分からないでしょ(大学生ならともかく)。何も言われてないなら疲れたら寝る、のほうが自然だよ。
- [#88115] 虫顎と伸縮自在の牙を技としての噛みつきに変更 by Standing-Storm
変更の理由: これまではattacksフィールドを使ってたせいで、ルツェルンハンマーで人を殴りながら同時にコストなしで噛みつけてたんだよね。どうやってるのかよく分からん(物理的にって意味で)。
変更の理由: これまではattacksフィールドを使ってたせいで、ルツェルンハンマーで人を殴りながら同時にコストなしで噛みつけてたんだよね。どうやってるのかよく分からん(物理的にって意味で)。
- [#88112] [XEDRA Evolved] Ozymandiasの妖精像を地形から家具に変更 by gettingusedto
変更の理由: Ozymandiasの像が地形である理由なんてないから、家具に変えた。スプライトも描きやすくなるしね。地形の背景と格闘せずに済むからさ。
変更の理由: Ozymandiasの像が地形である理由なんてないから、家具に変えた。スプライトも描きやすくなるしね。地形の背景と格闘せずに済むからさ。
- [#88110] PAUSE_BODYPART_INFECTIONフラグを追加してMoMで使用 by Standing-Storm
変更の理由: #88088の続き。1つの部位だけ感染を止めるフラグもあると便利だと思ってさ。(訳註: MoMのルーコサイト・アキュミュレーションにこのフラグが付きました。感染した部位に対して使うと、その部位の感染の進行が止まります)
変更の理由: #88088の続き。1つの部位だけ感染を止めるフラグもあると便利だと思ってさ。(訳註: MoMのルーコサイト・アキュミュレーションにこのフラグが付きました。感染した部位に対して使うと、その部位の感染の進行が止まります)
2026/07/26
- [#88126] [XEDRA Evolved] 人型ミ=ゴの外交 by gettingusedto
変更の理由: 自分が追加した人型ミ=ゴが全然オウム返ししないことに今さら気付いた。ミ=ゴのセリフスニペットにIDを入れ忘れてたせいだね。というわけで追加した。
変更の理由: 自分が追加した人型ミ=ゴが全然オウム返ししないことに今さら気付いた。ミ=ゴのセリフスニペットにIDを入れ忘れてたせいだね。というわけで追加した。
2026/07/27
- [#88142] 四足歩行の閾値要件を汎用化 by John-Candlebury
変更の理由: MODでの対応がやりやすくなる。エンチャントを上書きしなくて済むようになるからさ。Aftershockの知性化動物用にこれが必要なんだ。
変更の理由: MODでの対応がやりやすくなる。エンチャントを上書きしなくて済むようになるからさ。Aftershockの知性化動物用にこれが必要なんだ。
- [#88147] abstract定義にある本の価格を変更 by gettingusedto
変更の理由: 「娯楽用」の本の大半が使ってるabstractを見てたんだけど、大変動後の価格がどうにも妙なんだよね。そりゃ世界の終わりだし退屈で頭がおかしくなりそうなのは分かる。でも荒野を旅してればそのうち拾えそうな本を、わざわざ誰かから27ドル出して買い取るなんてしないでしょ。(訳註: 娯楽小説類の大変動後価格が27ドルから、高くても1.50ドル程度に下がりました)
変更の理由: 「娯楽用」の本の大半が使ってるabstractを見てたんだけど、大変動後の価格がどうにも妙なんだよね。そりゃ世界の終わりだし退屈で頭がおかしくなりそうなのは分かる。でも荒野を旅してればそのうち拾えそうな本を、わざわざ誰かから27ドル出して買い取るなんてしないでしょ。(訳註: 娯楽小説類の大変動後価格が27ドルから、高くても1.50ドル程度に下がりました)
2026/07/28
- [#88137] [MoM] survivorパレットの拡張をちゃんと拡張にする by Standing-Storm
変更の理由: 最初にこれをやったときはパレットを拡張できなかったから、丸ごと上書きするしかなかったんだ。でも今は拡張できるようになったからさ。
変更の理由: 最初にこれをやったときはパレットを拡張できなかったから、丸ごと上書きするしかなかったんだ。でも今は拡張できるようになったからさ。
2026/07/29
- [#88140] [Magiclysm] 魔法の篭手を篭手にする by keampe
変更の理由: Magiclysmに篭手を入れた当時は、前腕とか肘とか細かい着用位置を指定する仕組みすらなかったんだ。だから被弾率45%ってことにしてそれっぽく再現してた。今はその仕組みがあるからもう用済みってわけ。
変更の理由: Magiclysmに篭手を入れた当時は、前腕とか肘とか細かい着用位置を指定する仕組みすらなかったんだ。だから被弾率45%ってことにしてそれっぽく再現してた。今はその仕組みがあるからもう用済みってわけ。
- [#88121] 高原の地下墓所 by John-Candlebury
変更の理由: 太古の昔から存在してる古い「奇妙な神殿」を、いずれ現代版に置き換えたいと思ってるんだ。これは昔のパズル(や代わりのパズル)が無い基本形だから、神殿を消すのはまだ先だけどね。(訳註: 高原の丘に小さな入口が生成され、坂と前室を抜けた先に大きな埋葬用の聖堂が広がります。小規模なものと、固有アイテムがいくつか手に入る戦闘ありの本格的な墓の2種類があります。王家の谷のファラオの墓が下敷きです)
変更の理由: 太古の昔から存在してる古い「奇妙な神殿」を、いずれ現代版に置き換えたいと思ってるんだ。これは昔のパズル(や代わりのパズル)が無い基本形だから、神殿を消すのはまだ先だけどね。(訳註: 高原の丘に小さな入口が生成され、坂と前室を抜けた先に大きな埋葬用の聖堂が広がります。小規模なものと、固有アイテムがいくつか手に入る戦闘ありの本格的な墓の2種類があります。王家の谷のファラオの墓が下敷きです)
- [#88149] オプションのキャッシュを文書化 by ahhwatson
変更の理由: OPTIONS.mdでplayersがplterって綴られてた。あとPRを出そうとしたとき、外部オプションのキャッシュがどう効くのか自分で推測するしかなかったんだよね。
変更の理由: OPTIONS.mdでplayersがplterって綴られてた。あとPRを出そうとしたとき、外部オプションのキャッシュがどう効くのか自分で推測するしかなかったんだよね。
2026/07/30
- [#88136] Aftershock: Project Sobekのジーンテック by John-Candlebury
変更の理由: ジーンテックのシステムにはもっとコンテンツが必要なんだ。特にあの仕組みだと、特質は本編みたいに完全にプラスでも完全にマイナスでもダメで、どっちつかずじゃないといけないからさ(そうじゃないと考えるまでもなく取るか避けるかで終わる)。それを踏まえて、基礎的な戦闘能力に振った新しい「変異系統」を追加した。すごく実用的で、変異版のCBMって感じだね。
変更の理由: ジーンテックのシステムにはもっとコンテンツが必要なんだ。特にあの仕組みだと、特質は本編みたいに完全にプラスでも完全にマイナスでもダメで、どっちつかずじゃないといけないからさ(そうじゃないと考えるまでもなく取るか避けるかで終わる)。それを踏まえて、基礎的な戦闘能力に振った新しい「変異系統」を追加した。すごく実用的で、変異版のCBMって感じだね。
2026/07/31
- [#88166] 落とし穴が殺戮マシーンにならないように調整 by RenechCDDA
変更の理由: 罠は無限に敵を殺し続けるマシーンであるべきじゃない。一手仕掛けたら後は街中の全部が死ぬまで待ってればいい、なんて罠は設計として間違ってるんだ。釘板も鉄菱も刃の罠も、その他もろもろ全部おとなしくさせてきた。次は落とし穴の番だよ。(訳註: 穴のあるタイルに入ったらほぼ確実に落ちるようになり、落下時の回避判定もなくなる代わりに殺傷力は大幅に下がり、串刺し穴は強化ウッドスピアで刺された程度、ガラス穴は通常の穴と同じダメージ量が出血ありの切断に変わっただけになっています。判定も1部位だけでなく主要な部位すべてに分散し、防具もきちんと効きます。また落とし穴でモンスターを殺し続けると死体穴に変わり、中の死体は掘り出さないと回収できません。叩き潰して復活を防ぐことは可能です)
変更の理由: 罠は無限に敵を殺し続けるマシーンであるべきじゃない。一手仕掛けたら後は街中の全部が死ぬまで待ってればいい、なんて罠は設計として間違ってるんだ。釘板も鉄菱も刃の罠も、その他もろもろ全部おとなしくさせてきた。次は落とし穴の番だよ。(訳註: 穴のあるタイルに入ったらほぼ確実に落ちるようになり、落下時の回避判定もなくなる代わりに殺傷力は大幅に下がり、串刺し穴は強化ウッドスピアで刺された程度、ガラス穴は通常の穴と同じダメージ量が出血ありの切断に変わっただけになっています。判定も1部位だけでなく主要な部位すべてに分散し、防具もきちんと効きます。また落とし穴でモンスターを殺し続けると死体穴に変わり、中の死体は掘り出さないと回収できません。叩き潰して復活を防ぐことは可能です)
- [#88161] 二重スペースのtypoを修正 by Chazoshtare
変更の理由: あちこちの説明文に、うっかりスペースが2つ入っちゃってる箇所がいくつかあるのに気づいたんだよね。だから全部洗い出して一気に直した。
変更の理由: あちこちの説明文に、うっかりスペースが2つ入っちゃってる箇所がいくつかあるのに気づいたんだよね。だから全部洗い出して一気に直した。
- [#88125] 怯えたNPCはもう
変更の理由:
guaranteed_hostileにならない by ahhwatson
変更の理由:
guaranteed_hostile関数の実装のせいで、逃げ出した中立NPCが事実上盗賊扱いになって、昔のバグが復活してたんだよね。
- [#88175] ひとつかみの羽毛(
変更の理由: 羽毛って矢羽の材料にならないんだし、1枚ずつ個別に扱う必要もない気がしてさ。だから
handful of down feathers) by gettingusedto
変更の理由: 羽毛って矢羽の材料にならないんだし、1枚ずつ個別に扱う必要もない気がしてさ。だから
handful of down feathersとしてまとめた。(訳註: 羽毛100枚ぶんくらいをひとまとめにしたアイテムになりました。ガチョウを1羽さばくと50個ほど手に入ります。羽毛を使うレシピや解体で出てくる数も、新しい単位に合わせて調整されています)
おわり。