今週マージされたPRは100件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は尻尾と鼻面の四肢化祭り。あと旧型研究所が削除されました。サバイバーシリーズもなんか虹の橋を渡る感じ……?
今週の気になったPRはこれ
[#85167] 身体パーツと変異でツール品質を提供できるように
⇒ カニの鋏で作業する時代
[#85223] Project Dodo: サバイバーダスターコートとサバイバートレンチコート
⇒ サバイバーが……
[#85280] Project Dodo: サバイバーカーゴパンツ
⇒ サバイバーが……
[#85240] [旧型研究所の削除] 完全撤去
⇒ さよなら旧型研究所
[#85275] 睡眠中の日時計クラッシュを修正
⇒ セーブをロードして寝るだけでクラッシュしてた。開発版怖
2026/02/07
- [#85122] [XE] 聖なる象徴を身につけた相手から直接血を飲むと吸血鬼は火傷する by SariusSkelrets
変更の理由: 聖なる火に焼かれる弱点はまだ一番影響が少ないやつだから、もうちょっと追加するよ
変更の理由: 聖なる火に焼かれる弱点はまだ一番影響が少ないやつだから、もうちょっと追加するよ
- [#85152] [Magiclysm/Xedra Evolved] ホムルスの舞台の裏方が他の種族にも適用される by Standing-Storm
変更の理由: ホムルスはエルフやレイヴンフォークなどを殺すとペナルティがあるんだけど、舞台の裏方はそいつらに対して機能してなかった
変更の理由: ホムルスはエルフやレイヴンフォークなどを殺すとペナルティがあるんだけど、舞台の裏方はそいつらに対して機能してなかった
- [#85155] [Xedra Evolved] 平民妖精チェンジリングの初期進化の修正 by Standing-Storm
変更の理由: 平民妖精の「血統を選ぶ」夢で最初に得られる特性が機能してなかった。後の特性はちゃんと動くんだけどね
変更の理由: 平民妖精の「血統を選ぶ」夢で最初に得られる特性が機能してなかった。後の特性はちゃんと動くんだけどね
- [#85153] スカイアイランドのレシピの鋼鉄バリアントを修正 by AnneKitsune
変更の理由: スカイアイランドのレシピがsteel_lumpを生成するんだけど、これだと他の鋼鉄バリアントを作れない。意図した挙動ではなさそう
変更の理由: スカイアイランドのレシピがsteel_lumpを生成するんだけど、これだと他の鋼鉄バリアントを作れない。意図した挙動ではなさそう
- [#85125] 変異体スポーンのダメージメッセージの文法修正 by ynhhoJ
変更の理由: ロシア語の未翻訳文字列を調べていたらzed_fusion.jsonに冠詞に関する小さな文法ミスを見つけた。関連PR: #84918
変更の理由: ロシア語の未翻訳文字列を調べていたらzed_fusion.jsonに冠詞に関する小さな文法ミスを見つけた。関連PR: #84918
- [#85138] [Xedra Evolved] 吸血鬼ハンターの装備を改善 by AlexMooney
変更の理由: 吸血鬼ハンターが革のトレンチコートを着てないとか。文字通りプレイ不能。あと聖なる象徴が吸血鬼に多少有効になったので、ハンターにも持たせよう。#85122参照
変更の理由: 吸血鬼ハンターが革のトレンチコートを着てないとか。文字通りプレイ不能。あと聖なる象徴が吸血鬼に多少有効になったので、ハンターにも持たせよう。#85122参照
- [#85089] [スカイアイランド] 車両のダメージを除去 by gettingusedto
変更の理由: スカイアイランドの車両がランダムに破損してるのは意味不明だし、どうせ車を空島に持って帰れないしね
変更の理由: スカイアイランドの車両がランダムに破損してるのは意味不明だし、どうせ車を空島に持って帰れないしね
- [#85084] Visual Studioデバッグ用の.natvisファイルを追加 by akrieger
変更の理由: VSデバッガでitem_locationとかitemの中身を見るのにクリックしまくらないといけなくてめちゃくちゃ面倒だった
変更の理由: VSデバッガでitem_locationとかitemの中身を見るのにクリックしまくらないといけなくてめちゃくちゃ面倒だった
- [#85116] ジッグラトの出口と紐の次元の調整 by Tektolnes
変更の理由: 5点式アンカーを装備した状態でジッグラトの超立方体を取り出そうとしても何も起きなかった。また次元を出るときにリセットされてしまい、今後追加予定のグローバルユニーク施設(#85104)が再生成される問題があった。(訳註:5点式アンカーなしだと元の次元に戻され、アンカーありだと超立方体を入手できるようになった。ただし共鳴+2000)
変更の理由: 5点式アンカーを装備した状態でジッグラトの超立方体を取り出そうとしても何も起きなかった。また次元を出るときにリセットされてしまい、今後追加予定のグローバルユニーク施設(#85104)が再生成される問題があった。(訳註:5点式アンカーなしだと元の次元に戻され、アンカーありだと超立方体を入手できるようになった。ただし共鳴+2000)
- [#84963] [特典アンロックシステム] 毛髪スーツの特典 by anoobindisguise
変更の理由: Standing Stormがハイヒールの特典を追加したので、馬鹿げたファッションの方向性をもっと追求したかった。特定のハイヒールキャラにインスパイアされた特典です(ベヨネッタ)
変更の理由: Standing Stormがハイヒールの特典を追加したので、馬鹿げたファッションの方向性をもっと追求したかった。特定のハイヒールキャラにインスパイアされた特典です(ベヨネッタ)
- [#84706] 海の最小距離をスポーン地点に近づける by Light-Wave
変更の理由: 海に囲まれた小さな島の次元を作りたかったんだけど、最小の海距離設定でもスポーン地点からかなり遠かった。ocean_start_southをnullにすると南に海がないことを宣言できるようにして、0や負の値も受け付けるようにしたので小島の世界が作れるようになった
変更の理由: 海に囲まれた小さな島の次元を作りたかったんだけど、最小の海距離設定でもスポーン地点からかなり遠かった。ocean_start_southをnullにすると南に海がないことを宣言できるようにして、0や負の値も受け付けるようにしたので小島の世界が作れるようになった
- [#85121] [スカイアイランド] 無限素材クラフトのリバランス by AlexMooney
変更の理由: 無限クラフトの一部がめちゃくちゃバランス悪い。例えばトークン5個で鋼鉄塊5個、木材M10枚、土162.5kgが手に入るのに、釘は1本だけ。あと無限の像を作るのに必要なのに像では生産できないアイテムもあった
変更の理由: 無限クラフトの一部がめちゃくちゃバランス悪い。例えばトークン5個で鋼鉄塊5個、木材M10枚、土162.5kgが手に入るのに、釘は1本だけ。あと無限の像を作るのに必要なのに像では生産できないアイテムもあった
- [#85135] ACT_MULTIPLE_BUILD, ACT_FETCH_REQUIRED, ACT_MULTIPLE_CONSTRUCTIONをactivity_actorsへ移動 by ShnitzelX2
変更の理由: 古いアクティビティを更新。#84289の修正。あと#83768で発生した未報告のエラーも修正。マルチアクティビティで地面のツールを取り除けると想定していたけど、アクティビティが遠くで実行されることがある。地面のツールが拾えなくなって2ヶ月以上経つのに誰も報告しなかったの?
変更の理由: 古いアクティビティを更新。#84289の修正。あと#83768で発生した未報告のエラーも修正。マルチアクティビティで地面のツールを取り除けると想定していたけど、アクティビティが遠くで実行されることがある。地面のツールが拾えなくなって2ヶ月以上経つのに誰も報告しなかったの?
2026/02/08
- [#85159] macOS開発環境セットアップのドキュメント更新 by BrettDong
変更の理由: まっさらなmacOSで開発環境を構築しようとしたらpkgconfとfreetypeもインストールしないとimguiポートがコンパイルできなかった
変更の理由: まっさらなmacOSで開発環境を構築しようとしたらpkgconfとfreetypeもインストールしないとimguiポートがコンパイルできなかった
- [#85154] メラトニンの効果をまともにする by Manushenkov
変更の理由: メラトニンが睡眠不足の回復速度を上げるのは根拠がなかった。当時マグネシウムから急いでリネームしただけだった #37317
変更の理由: メラトニンが睡眠不足の回復速度を上げるのは根拠がなかった。当時マグネシウムから急いでリネームしただけだった #37317
- [#85160] [Magiclysm] 戦闘用ワンドの起動時間を1秒に by Maleclypse
変更の理由: これは見落としっぽいし、そうじゃなくても今の作者やメンテナが目指しているバランスとは合ってない
変更の理由: これは見落としっぽいし、そうじゃなくても今の作者やメンテナが目指しているバランスとは合ってない
- [#85157] [Xedra Evolved] 吸血鬼ハンター用の刺突・斬撃耐性服 by Maleclypse
変更の理由: 吸血鬼ハンターのキャッシュ用にカスタム装備を追加。キャッシュ自体は後で追加予定
変更の理由: 吸血鬼ハンターのキャッシュ用にカスタム装備を追加。キャッシュ自体は後で追加予定
- [#85169] ACT_TIDY_UPを廃止 by ShnitzelX2
変更の理由: ACT_TIDY_UPはマルチアクティビティの成果物を未整理の戦利品ゾーンに自動移動するものだった。アイデアは悪くないんだけど、実装は釣りの1件だけで、それを全部書き直すほどの理由にはならない
変更の理由: ACT_TIDY_UPはマルチアクティビティの成果物を未整理の戦利品ゾーンに自動移動するものだった。アイデアは悪くないんだけど、実装は釣りの1件だけで、それを全部書き直すほどの理由にはならない
- [#85110] [Xedra Evolved] リリスの攻撃条件をより厳密に by Standing-Storm
変更の理由: Redditでの議論で、屋内にいても建物の中にいないケースがあることを思い出した。ロア的に危険なのは廃墟(の中でひとりで寝ること)だったし
変更の理由: Redditでの議論で、屋内にいても建物の中にいないケースがあることを思い出した。ロア的に危険なのは廃墟(の中でひとりで寝ること)だったし
- [#85182] [Xedra Evolved] ダンピールを新しい血液サイドバー条件に追加 by Maleclypse
変更の理由: ダンピールでサイドバーが表示されないって言われて見たら原因がわかった
変更の理由: ダンピールでサイドバーが表示されないって言われて見たら原因がわかった
- [#85151] 生の小麦粉を簡単に食べられなくして、未発酵の酢からNUTRIENT_OVERRIDEを除去 by Standing-Storm
変更の理由: 生の小麦粉をそのまま食べる人はいないよね、クッキー生地に混ぜてから食べるんだよ(訳註:ダメです)。あと未発酵の酢にNUTRIENT_OVERRIDEがあって、水とジュース/アルコールから32チャージ作ると合計1120カロリーになるけど、材料のカロリーはその10%くらいしかなかった
変更の理由: 生の小麦粉をそのまま食べる人はいないよね、クッキー生地に混ぜてから食べるんだよ(訳註:ダメです)。あと未発酵の酢にNUTRIENT_OVERRIDEがあって、水とジュース/アルコールから32チャージ作ると合計1120カロリーになるけど、材料のカロリーはその10%くらいしかなかった
2026/02/09
- [#85188] テストでの不要なマップメモリ操作を回避 by akrieger
変更の理由: プロファイリングしてたらclear_map()内のCharacter::seesがホットスポットになってた。建設物の消去時にマップメモリを更新する副作用なんだけど、キャラクターと関係ないテストで一番多く発生してた。テスト全体のランタイムの25%を無駄にしてた
変更の理由: プロファイリングしてたらclear_map()内のCharacter::seesがホットスポットになってた。建設物の消去時にマップメモリを更新する副作用なんだけど、キャラクターと関係ないテストで一番多く発生してた。テスト全体のランタイムの25%を無駄にしてた
- [#85176] モンスターがblindエフェクトではなくBLINDフラグをチェックするように by Standing-Storm
変更の理由: カスタムの盲目エフェクト(psi_blind)を追加したときに同じ問題にぶつかったことがあって、今回は直し方がわかったので
変更の理由: カスタムの盲目エフェクト(psi_blind)を追加したときに同じ問題にぶつかったことがあって、今回は直し方がわかったので
- [#85158] [XE] 邪悪な暴威をステータス上限に制限されないように作り直し by SariusSkelrets
変更の理由: 邪悪な暴威はステータス上限が導入される前に作られたもので、「強力な吸血鬼はレンガの壁を殴り抜けたり鉄の扉を引き剥がしたりできる」という説明に到達できなくなっていた。素の筋力+死後剛直だけで上限に達してしまうこともあった
変更の理由: 邪悪な暴威はステータス上限が導入される前に作られたもので、「強力な吸血鬼はレンガの壁を殴り抜けたり鉄の扉を引き剥がしたりできる」という説明に到達できなくなっていた。素の筋力+死後剛直だけで上限に達してしまうこともあった
- [#85189] [Magiclysm] インビュー・ウィズ・ライトニングの詠唱を遅く by Standing-Storm
変更の理由: この呪文の発電効率が極端に高すぎて、人を雇って習得させて発電所で一日中唱えさせるのが合理的な行動になってしまうと指摘された
変更の理由: この呪文の発電効率が極端に高すぎて、人を雇って習得させて発電所で一日中唱えさせるのが合理的な行動になってしまうと指摘された
- [#85193] ACT_FERTILIZE_PLOTを廃止、fertilize_plant_activity_actorに置き換え by ShnitzelX2
変更の理由: 古いアクティビティの更新。ACT_FERTILIZE_PLOTはなぜかマルチアクティビティシステムとは完全に別の実装を使っていた
変更の理由: 古いアクティビティの更新。ACT_FERTILIZE_PLOTはなぜかマルチアクティビティシステムとは完全に別の実装を使っていた
- [#85175] グリッド充電の修正 by dumb-kevin
変更の理由: #85133の修正。PR #84364がconnected_battery_power_level()をbattery_power_level()に変えたせいで、壁コンセントのようなグリッド家電での充電が壊れた。壁コンセントにはローカルバッテリーがないのでbattery_power_level()は0を返して、グリッド対応のdischarge_battery()/charge_battery()に到達する前にreturnしてた。あと戻り値チェックもなくなってて、部分的に失敗したときにゴースト充電が発生してた
変更の理由: #85133の修正。PR #84364がconnected_battery_power_level()をbattery_power_level()に変えたせいで、壁コンセントのようなグリッド家電での充電が壊れた。壁コンセントにはローカルバッテリーがないのでbattery_power_level()は0を返して、グリッド対応のdischarge_battery()/charge_battery()に到達する前にreturnしてた。あと戻り値チェックもなくなってて、部分的に失敗したときにゴースト充電が発生してた
- [#85197] #85156の修正: 極寒の選抜射手のライフルケースを交換 by pine919
変更の理由: #85156の修正。極寒の選抜射手はサプレッサー付きモシン・ナガンを持って始まるんだけど、合計142cmでソフトライフルケース(最大133cm)に入らなかった
変更の理由: #85156の修正。極寒の選抜射手はサプレッサー付きモシン・ナガンを持って始まるんだけど、合計142cmでソフトライフルケース(最大133cm)に入らなかった
- [#84976] エクゾディが特定の品物を高く買い取るように by Standing-Storm
変更の理由: エクゾディは生き延びるために必要な特定の素材を探しに来ている。そういう品物は高く買い取るべき
変更の理由: エクゾディは生き延びるために必要な特定の素材を探しに来ている。そういう品物は高く買い取るべき
2026/02/10
- [#85194] 使用した材料をトラッキングするように by Person810
変更の理由: #85078のクローズ。キャンプで燻製変異肉からペミカンを作ると毒素が消えていた。プレイヤーが同じレシピで作ると正しく引き継がれるのに
変更の理由: #85078のクローズ。キャンプで燻製変異肉からペミカンを作ると毒素が消えていた。プレイヤーが同じレシピで作ると正しく引き継がれるのに
- [#84702] キャンプの食料配分に失敗したときにスキップされた食料の量を表示 by RenechCDDA
変更の理由: キャンプの食料配分の仕組みについて質問する人がとても多い。今はアイテムが拒否される理由がいくつもあるのに、プレイヤーからは不透明で何が受け入れ可能なのかわからない
変更の理由: キャンプの食料配分の仕組みについて質問する人がとても多い。今はアイテムが拒否される理由がいくつもあるのに、プレイヤーからは不透明で何が受け入れ可能なのかわからない
- [#85210] HEWシステムがゆらめくポータルを検知できるように by Tektolnes
変更の理由: モバイルHEWシステムは異常な場所をスキャンできたけど、安定したポータルに対してはレポートを生成してなかった
変更の理由: モバイルHEWシステムは異常な場所をスキャンできたけど、安定したポータルに対してはレポートを生成してなかった
- [#85190] 他人のよろめき・転倒メッセージが表示される問題を修正 by Standing-Storm
変更の理由: 研究所を歩いてたら「何かがよろめいて転びました」って出てきた。自分に関係ないし、戦闘が見えないのにそのメッセージが出るのはおかしい
変更の理由: 研究所を歩いてたら「何かがよろめいて転びました」って出てきた。自分に関係ないし、戦闘が見えないのにそのメッセージが出るのはおかしい
- [#85171] 変異プライマー(アルファ)のレシピに小さなヒントを追加(知力が高ければ気づける) by Maleclypse
変更の理由: アルファの閾値は他の閾値とは違う必要があることを示唆するヒント
変更の理由: アルファの閾値は他の閾値とは違う必要があることを示唆するヒント
- [#85198] [旧型研究所の削除] 旧型研究所のspecialを削除 by thaelina
変更の理由: kevinがDiscordでOK出してくれたので#73223を復活させた。最後のブロッカーも解消済み
変更の理由: kevinがDiscordでOK出してくれたので#73223を復活させた。最後のブロッカーも解消済み
- [#85220] 剣歯を統合歯に切り替え by Standing-Storm
変更の理由: 剣歯はコストなし攻撃を付与していたけど、ひとつ前の牙は統合武器を付与するんだよね。鼻面がないので統合武器にして、攻撃頻度を下げた(しゃがみ中やグラップル中以外)
変更の理由: 剣歯はコストなし攻撃を付与していたけど、ひとつ前の牙は統合武器を付与するんだよね。鼻面がないので統合武器にして、攻撃頻度を下げた(しゃがみ中やグラップル中以外)
- [#85223] Project Dodo: サバイバーダスターコートとサバイバートレンチコート by gettingusedto
変更の理由: サバイバーダスターコートとサバイバートレンチコートをドードーの道へ(訳註:廃止)
変更の理由: サバイバーダスターコートとサバイバートレンチコートをドードーの道へ(訳註:廃止)
- [#85225] タイポの修正 by Uwuewsky
変更の理由: 氷を調べたときに余計なフラグが見えてた。mon_human, mon_childなどの名前が死体名に継承されて一部のロケーションでゲーム内に表示されていた。あといくつかのタイポ
変更の理由: 氷を調べたときに余計なフラグが見えてた。mon_human, mon_childなどの名前が死体名に継承されて一部のロケーションでゲーム内に表示されていた。あといくつかのタイポ
- [#85224] [特典アンロックシステム] プレイスタイル特典の各レベルでの二重取得を修正 by thaelina
変更の理由: レベル7で2つのプレイスタイル特典が取れてしまっていた。レベル4より前に最初の3つの特典を使い切ると、レベルアップEOCがプレイスタイル特典をくれてしまう問題もあった
変更の理由: レベル7で2つのプレイスタイル特典が取れてしまっていた。レベル4より前に最初の3つの特典を使い切ると、レベルアップEOCがプレイスタイル特典をくれてしまう問題もあった
- [#85211] マルチアクティビティのバックログがクリアされない問題を修正 by ShnitzelX2
変更の理由: #85193の作業中に見つけたバグの修正。マルチアクティビティが正しく再開されず、新しいコピーがバックログにプッシュされ続けて、バックログが大きすぎるというデバッグメッセージが出てた
変更の理由: #85193の作業中に見つけたバグの修正。マルチアクティビティが正しく再開されず、新しいコピーがバックログにプッシュされ続けて、バックログが大きすぎるというデバッグメッセージが出てた
2026/02/11
- [#85231] 変異のパワーソースにスタミナを追加、虫の翅に適用 by Standing-Storm
変更の理由: 虫の翅はエンチャントメントで既にやってたんだけど、UIに表示されるようにしたかった
変更の理由: 虫の翅はエンチャントメントで既にやってたんだけど、UIに表示されるようにしたかった
- [#85242] ハブ01の視覚拡張ヘッドギアにetransfer_rateを追加 by Tektolnes
変更の理由: #85218でハブ01のVAHにetransfer_rateがないと指摘されていた
変更の理由: #85218でハブ01のVAHにetransfer_rateがないと指摘されていた
- [#85243] パットのイヤホンとヘルメットの剛性の競合を修正 by Tektolnes
変更の理由: #85214でパットのイヤホンの剛性のせいでヘルメットと一緒に装備しにくいと指摘されていた。設計意図と逆だったので修正
変更の理由: #85214でパットのイヤホンの剛性のせいでヘルメットと一緒に装備しにくいと指摘されていた。設計意図と逆だったので修正
- [#85244] ハブ01のプロトタイプメニューの会話エラーを修正 by Tektolnes
変更の理由: #85217の修正。ハブ01の危険物対策スーツを作るダイアログで「アンカー」への参照があったけど、アンカーは不要
変更の理由: #85217の修正。ハブ01の危険物対策スーツを作るダイアログで「アンカー」への参照があったけど、アンカーは不要
- [#85249] 紐の次元のz軸スタックのspecial IDのコピペミスを修正 by Tektolnes
変更の理由: string_dimension_small_zigguratのIDがジッグラト用とz軸スタック用の2箇所で使われていた。マップ生成には影響なさそうだけどエラーには違いない
変更の理由: string_dimension_small_zigguratのIDがジッグラト用とz軸スタック用の2箇所で使われていた。マップ生成には影響なさそうだけどエラーには違いない
- [#85239] シンプルな木製棚と建設レシピを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 釘やネジなしで棚を作る動画を見てた。そんなに難しくないんだけど、普通はネジと電動工具があるからやらないよね。でもできるんだよ
変更の理由: 釘やネジなしで棚を作る動画を見てた。そんなに難しくないんだけど、普通はネジと電動工具があるからやらないよね。でもできるんだよ
2026/02/12
- [#85257] げっ歯類の尻尾を身体パーツに変換 by Standing-Storm
変更の理由: 最後の尻尾! これからはもっとワクワクする身体パーツ(鼻面、くちばし、各種前足とか)に取り掛かるよ
変更の理由: 最後の尻尾! これからはもっとワクワクする身体パーツ(鼻面、くちばし、各種前足とか)に取り掛かるよ
- [#85269] 変異で入手した天然の武器のクリティカルでの追加ダメージボーナスを除去 by Standing-Storm
変更の理由: クリティカルには既にダメージボーナスがある。通常の武器にはない特別なクリティカルダメージスケーリングを天然の武器が持つ必要はない
変更の理由: クリティカルには既にダメージボーナスがある。通常の武器にはない特別なクリティカルダメージスケーリングを天然の武器が持つ必要はない
- [#85261] オオカミとクマの鼻面に牙を前提条件として要求 by Standing-Storm
変更の理由: 前提になってないのに気づいた。人間の歯のクマ変異体は十分ホラーだけど、以前の鼻面(切断ダメージ)の前提ではなかったし、牙の有無で技を分岐させる必要が出てくるので
変更の理由: 前提になってないのに気づいた。人間の歯のクマ変異体は十分ホラーだけど、以前の鼻面(切断ダメージ)の前提ではなかったし、牙の有無で技を分岐させる必要が出てくるので
2026/02/13
- [#85275] 睡眠中の日時計クラッシュを修正(#85195のリグレッション) by dumb-kevin
変更の理由: #85273の修正。#85195がsundial_text_color()にゼロ除算クラッシュを持ち込んでいた。range_dayは睡眠中(盲目時なども含む)に0になるのに、関数内の4ヶ所でrange_dayで割っていた。サイドバーウィジェットがsundial_textを空の可視性チェックなしで使っていたので、屋内でも地下でもクラッシュした。セーブをロードして寝るだけで一貫してクラッシュする問題だった
変更の理由: #85273の修正。#85195がsundial_text_color()にゼロ除算クラッシュを持ち込んでいた。range_dayは睡眠中(盲目時なども含む)に0になるのに、関数内の4ヶ所でrange_dayで割っていた。サイドバーウィジェットがsundial_textを空の可視性チェックなしで使っていたので、屋内でも地下でもクラッシュした。セーブをロードして寝るだけで一貫してクラッシュする問題だった
- [#85267] アーティファクトの`forest`リチャージオプションを追加 by Standing-Storm
変更の理由: XEの異様なアーティファクトやMagiclysmのドルイドアイテムに面白い追加になると思った
変更の理由: XEの異様なアーティファクトやMagiclysmのドルイドアイテムに面白い追加になると思った
- [#85281] `get_default_mode_input_context()`をキャッシュ by akrieger
変更の理由: テストスイートのホットスポットをまたひとつ潰した。セーフモードのチェックが水泳テストの実行時間の10%以上を占めていて、水泳テスト自体がテストスイート全体の20%以上だったから、全テスト時間の2%くらいがこれに費やされてた
変更の理由: テストスイートのホットスポットをまたひとつ潰した。セーフモードのチェックが水泳テストの実行時間の10%以上を占めていて、水泳テスト自体がテストスイート全体の20%以上だったから、全テスト時間の2%くらいがこれに費やされてた
- [#85282] アイテム分類の問題修正(#84974)をリバート by RenechCDDA
変更の理由: #85247、#85075、#85263の修正。これらはすべて#84974で発生したもの。ドロップメッセージの二重表示、ドロップ時エフェクトの誤起動、見えない場所のアイテムを知っている等のバグがあったのでまるごとリバート
変更の理由: #85247、#85075、#85263の修正。これらはすべて#84974で発生したもの。ドロップメッセージの二重表示、ドロップ時エフェクトの誤起動、見えない場所のアイテムを知っている等のバグがあったのでまるごとリバート
おわり。