今週マージされたPRは92件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はマップ生成とかキャラクター作成の大きな仕様変更と、戦闘バランスの調整が目立つ週でした。ハブ01とエクゾディの対立を進めるミッション群も続々追加されています。
今週の気になったPRはこれ
[#85382] 大都会
⇒ 都市サイズスライダーが廃止されて同梱mod「大都会」に。それはそれとして南東方面に街がいっぱいあって北東方面は田舎になったんですよね結構前に
[#85528] キャラクター作成からレガシーポイント割り振りを完全に削除
⇒ バランス取るのまずむりだしどうせみんな同じ「不利な特性」取るんでしょっていうのは言われていたよね
[#85490] ブロッキングにスタミナコストを追加
⇒ ナーフなのかもしれない。なおデカい相手の攻撃はブロックできなくなったりもしてます
2026/02/21
- [#85446] 変身した装備を脱ごうとしたときの専用メッセージを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 変身した装備を脱ごうとしたとき、汎用の「このアイテムは脱げません。」ではなく、変身した装備であることを示す専用メッセージが表示されるようにしたよ
変更の理由: 変身した装備を脱ごうとしたとき、汎用の「このアイテムは脱げません。」ではなく、変身した装備であることを示す専用メッセージが表示されるようにしたよ
- [#85437] [スカイアイランド × Tropicata] 捻じれた熱帯樹木を追加 by @TreeChoppingModder by gettingusedto
変更の理由: @TreeChoppingModderが作った、Tropicataの樹木をスカイアイランドに植えられるようにするmodmodを取り込んだよ
変更の理由: @TreeChoppingModderが作った、Tropicataの樹木をスカイアイランドに植えられるようにするmodmodを取り込んだよ
- [#85427] 車両内部での移動コストが正しく計算されていなかったバグを修正 by Owlblocks
変更の理由: #84043の修正。地形の調査では車両の移動コストが正しく表示されるのに、実際に移動すると車両の移動コストが無視されてた。乗っている車両を「掴んでいる」と誤判定していたのが原因
変更の理由: #84043の修正。地形の調査では車両の移動コストが正しく表示されるのに、実際に移動すると車両の移動コストが無視されてた。乗っている車両を「掴んでいる」と誤判定していたのが原因
- [#85413] クランベリー フォスターのミッションをリバランス by Tektolnes
変更の理由: 異界植物退治ミッションが①電気耐性なしだとほぼ即死②電気耐性ありだと簡単だけど敵が多すぎて退屈、という両極端だった。(訳註: 異界植物の配置が見直され、シグナルツリーが電波塔の頂上に移動して接近が必要になりました。シグナルツリーにも打撃攻撃や引き寄せが追加され、電気耐性があっても脅威になるようになりました)
変更の理由: 異界植物退治ミッションが①電気耐性なしだとほぼ即死②電気耐性ありだと簡単だけど敵が多すぎて退屈、という両極端だった。(訳註: 異界植物の配置が見直され、シグナルツリーが電波塔の頂上に移動して接近が必要になりました。シグナルツリーにも打撃攻撃や引き寄せが追加され、電気耐性があっても脅威になるようになりました)
- [#85455] エンチャント経由の変異で統合装備が重複するバグを修正 by dumb-kevin
変更の理由: #85409の修正。XEのウェアウルフが人狼形態を切り替えると、エンチャントで付与される`LUPINE_FUR`の変異が毎回新規扱いで再適用されて、統合毛皮が28枚まで重ね着されて布団蒸しになってた
変更の理由: #85409の修正。XEのウェアウルフが人狼形態を切り替えると、エンチャントで付与される`LUPINE_FUR`の変異が毎回新規扱いで再適用されて、統合毛皮が28枚まで重ね着されて布団蒸しになってた
- [#85451] ハブ01の解体工場から暴動ダメージを除去 by Tektolnes
変更の理由: 解体工場が`generic_city_building`からコピーされてたので、暴動で焼け落ちた状態で生成されることがあった
変更の理由: 解体工場が`generic_city_building`からコピーされてたので、暴動で焼け落ちた状態で生成されることがあった
- [#85431] HEWレポートの提出でLIXAクエストが発生するように by Tektolnes
変更の理由: データ捜索任務はNREレポートを2つ以上売ると発生して、ハブが航空偵察で全滅を確認してデータ回収を依頼してくるんだけど、LIXAのHEWレポートを提出した場合にもハブ01がLIXAに興味を持つのが自然だよね。(訳註: HEWレポート経由で発生した場合は専用の会話オプションも追加されました)
変更の理由: データ捜索任務はNREレポートを2つ以上売ると発生して、ハブが航空偵察で全滅を確認してデータ回収を依頼してくるんだけど、LIXAのHEWレポートを提出した場合にもハブ01がLIXAに興味を持つのが自然だよね。(訳註: HEWレポート経由で発生した場合は専用の会話オプションも追加されました)
- [#85429] [MoM] 沈黙者のHP吸収を修正 by Standing-Storm
変更の理由: 以前はエフェクトでHP吸収してたけど、そのエフェクトはもう存在しない。`u_health()`を使うように修正
変更の理由: 以前はエフェクトでHP吸収してたけど、そのエフェクトはもう存在しない。`u_health()`を使うように修正
- [#85406] unseal_and_spill_testの未初期化警告を修正 by dumb-kevin
変更の理由: GCC 14が`fill_parent`と`seal`の未初期化を警告してた。2文字の修正で済む話
変更の理由: GCC 14が`fill_parent`と`seal`の未初期化を警告してた。2文字の修正で済む話
- [#85403] アイテム分類区画: 地形/車両の区画設定を尊重するように by dumb-kevin
変更の理由: #85318で@PatrikLundellが指摘した問題の修正。区画は地形か車両パーツに紐づいてるのに、分類処理が位置しか見てなかった。車両が地形の未整理区画上に停まると地面のアイテムが分類対象から消えたり、地形/車両間でアイテムが混ざったりしてた
変更の理由: #85318で@PatrikLundellが指摘した問題の修正。区画は地形か車両パーツに紐づいてるのに、分類処理が位置しか見てなかった。車両が地形の未整理区画上に停まると地面のアイテムが分類対象から消えたり、地形/車両間でアイテムが混ざったりしてた
- [#85394] [スカイアイランド] 秘密の領域の消去タイミングを修正 by Blueflowerss
変更の理由: #85248の修正。襲撃に成功しても秘密の領域が毎回消去されてた。500個のスライムの塊が消えちゃったんだよ。失敗時だけ消去するように修正
変更の理由: #85248の修正。襲撃に成功しても秘密の領域が毎回消去されてた。500個のスライムの塊が消えちゃったんだよ。失敗時だけ消去するように修正
2026/02/22
- [#85461] 変異体専用装備フラグ`MUTATED_ANATOMY_ONLY`を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 今のところ装備はサイズで「人間用(XSじゃないもの)」か「変異体用(OVERSIZE)」かに分かれてるけど、「人間じゃない体型のために作られた装備」という概念がなかった。大変動後に手作りされたものが多くなるし、変異で増える体のパーツに対応する装備があってもいいよね。(訳註: 実装例として蹄を持つ変異体だけが装備できる蹄鉄が追加されました。キック攻撃力が上がります)
変更の理由: 今のところ装備はサイズで「人間用(XSじゃないもの)」か「変異体用(OVERSIZE)」かに分かれてるけど、「人間じゃない体型のために作られた装備」という概念がなかった。大変動後に手作りされたものが多くなるし、変異で増える体のパーツに対応する装備があってもいいよね。(訳註: 実装例として蹄を持つ変異体だけが装備できる蹄鉄が追加されました。キック攻撃力が上がります)
- [#85457] 機械少年/機械少女に蓄電装置と新陳代謝相互変換装置を追加 by HellKnightX
変更の理由: 「追加 - 生体部品移植済職業」modの機械少年/機械少女は反射神経活性化を持ってるのに電力源がなくて、新キャラが一生DEX-3になる罠があった
変更の理由: 「追加 - 生体部品移植済職業」modの機械少年/機械少女は反射神経活性化を持ってるのに電力源がなくて、新キャラが一生DEX-3になる罠があった
- [#85452] スケート少女がスケボーを持って開始しないバグを修正 by Enkail333
変更の理由: スケート少女がスケートボードを持って生成されなかった。デフォルトで手に持つフラグを追加して解決
変更の理由: スケート少女がスケートボードを持って生成されなかった。デフォルトで手に持つフラグを追加して解決
- [#85382] 大都会 by RenechCDDA
変更の理由: 都市サイズスライダーをついに廃止。(訳註: 新MOD「大都会」として都市生成が実装し直され、専用Mapgenで超大規模都市が生成されるようになりました。郊外エリアは最小化されています)
変更の理由: 都市サイズスライダーをついに廃止。(訳註: 新MOD「大都会」として都市生成が実装し直され、専用Mapgenで超大規模都市が生成されるようになりました。郊外エリアは最小化されています)
- [#85434] ルビクからのミッション: 紐の次元のエクゾディ遺跡からデータをダウンロード by Tektolnes
変更の理由: プレイヤーが紐の次元のエクゾディ遺跡を訪れたことがあるなら、ルビクにその情報を教えてあげられてもいいよね。(訳註: ルビクから電子ストレージデバイスを受け取り、紐の次元の端末でデータをダウンロードするミッションが追加されました。報酬はCBMインストールやクレジットなどから選択できます)
変更の理由: プレイヤーが紐の次元のエクゾディ遺跡を訪れたことがあるなら、ルビクにその情報を教えてあげられてもいいよね。(訳註: ルビクから電子ストレージデバイスを受け取り、紐の次元の端末でデータをダウンロードするミッションが追加されました。報酬はCBMインストールやクレジットなどから選択できます)
- [#85468] アイテム分類区画で近接ソースをまとめてピックアップ by dumb-kevin
変更の理由: アイテム分類中、未整理タイルごとにソース→目的地→ソース→目的地と往復してた。隣り合うソースが2つあっても目的地が遠いと毎回別々に往復するから超非効率だった。#83640、#84311等のソート改修の続き
変更の理由: アイテム分類中、未整理タイルごとにソース→目的地→ソース→目的地と往復してた。隣り合うソースが2つあっても目的地が遠いと毎回別々に往復するから超非効率だった。#83640、#84311等のソート改修の続き
- [#85425] `PLANT_BLOOD`モンスターフラグを追加、XEの森の守護者に適用 by Standing-Storm
変更の理由: 将来の紅棘のドルイドのNPC/モンスターが植物の樹液を流すようにしたかったんだけど、今は素材がveggyじゃないとダメだったからフラグを追加した
変更の理由: 将来の紅棘のドルイドのNPC/モンスターが植物の樹液を流すようにしたかったんだけど、今は素材がveggyじゃないとダメだったからフラグを追加した
- [#85474] ソーラーネストの配置を修正 by GuardianDll
変更の理由: CIでダイビングショップの屋根にソーラーパネルを配置するネストmapgenがエラーを出してた。地形設定とアイテム配置の競合を修正
変更の理由: CIでダイビングショップの屋根にソーラーパネルを配置するネストmapgenがエラーを出してた。地形設定とアイテム配置の競合を修正
- [#85473] スモークスの会話から離脱できるように by dumb-kevin
変更の理由: スモークスのメイン会話トピックに離脱オプションがなかった。「話がしたい」を選ぶと取引するかミッションを受けるまで会話から抜け出せなくなってた。スモークスはいい奴だけど、ただ立ち去りたいときもあるからさ
変更の理由: スモークスのメイン会話トピックに離脱オプションがなかった。「話がしたい」を選ぶと取引するかミッションを受けるまで会話から抜け出せなくなってた。スモークスはいい奴だけど、ただ立ち去りたいときもあるからさ
- [#85472] 車両ドア通過時の自動移動とアイテム分類区画のバグ2件を修正 by dumb-kevin
変更の理由: ①車両ドアを開けると自動移動が中断されるバグ。安全チェックが地形/家具の変化しか検出してなくて、車両ドアの開閉を「何も変わってない」と判定して中断してた。②地形の未整理区画が車両カーゴ内のアイテムを無視するバグ。#85403のリグレッション
変更の理由: ①車両ドアを開けると自動移動が中断されるバグ。安全チェックが地形/家具の変化しか検出してなくて、車両ドアの開閉を「何も変わってない」と判定して中断してた。②地形の未整理区画が車両カーゴ内のアイテムを無視するバグ。#85403のリグレッション
- [#85479] 火熾しに失敗したときに薪が消失するバグを修正 by dumb-kevin
変更の理由: #85476の修正。#85355で`ACT_START_FIRE`をactivity_actorに移行したとき、`try_fuel_fire()`が旧`player_activity::placement`から火の位置を読み続けてた。新actorはそれを設定しないから、薪が座標{0,0,0}に飛ばされて消滅し「そこには火をつけるものがない」で終了してた
変更の理由: #85476の修正。#85355で`ACT_START_FIRE`をactivity_actorに移行したとき、`try_fuel_fire()`が旧`player_activity::placement`から火の位置を読み続けてた。新actorはそれを設定しないから、薪が座標{0,0,0}に飛ばされて消滅し「そこには火をつけるものがない」で終了してた
2026/02/23
- [#85426] 「燃え盛る建物」シナリオに「Lone Start」フラグを追加 by benjaminmkos
変更の理由: #85350の対応。燃え盛る建物シナリオに初期NPCがいるんだけど、そのNPC高確率ですぐ死ぬから、最初からいない方がいいよね
変更の理由: #85350の対応。燃え盛る建物シナリオに初期NPCがいるんだけど、そのNPC高確率ですぐ死ぬから、最初からいない方がいいよね
- [#85368] 鼻面サブパーツをデバッグ用鼻面の`similar_bodyparts`に統合 by Standing-Storm
変更の理由: 防具の`specifically_covers`指定を楽にするためのインフラ整備
変更の理由: 防具の`specifically_covers`指定を楽にするためのインフラ整備
- [#85463] ゲーム起動のプロファイリング用noopテストを追加 by akrieger
変更の理由: メインメニューのオーバーヘッドなしでゲームのロードや起動ステップをプロファイリングできるように
変更の理由: メインメニューのオーバーヘッドなしでゲームのロードや起動ステップをプロファイリングできるように
- [#85466] アイテム分類区画: オーバーフローの拒否とドロップ時の区画設定尊重 by dumb-kevin
変更の理由: #85318のフォローアップ。目的地が満杯のとき`_add_item_or_charges`が半径2の隣接タイルにオーバーフローさせて、区画外にアイテムが置かれてた。あと車両専用区画が満杯だと地面にこぼれるのもおかしかったから修正。#85491も修正
変更の理由: #85318のフォローアップ。目的地が満杯のとき`_add_item_or_charges`が半径2の隣接タイルにオーバーフローさせて、区画外にアイテムが置かれてた。あと車両専用区画が満杯だと地面にこぼれるのもおかしかったから修正。#85491も修正
- [#85484] [MoM] テレポートする野ウサギ「転移ウサギ」を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 散歩中に思いついたアイデア。(訳註: ブリンク呪文で瞬間移動する野生のウサギが追加されました。生成されたら光の速さでテレポートして逃げていくとのことです)
変更の理由: 散歩中に思いついたアイデア。(訳註: ブリンク呪文で瞬間移動する野生のウサギが追加されました。生成されたら光の速さでテレポートして逃げていくとのことです)
- [#85486] 方角と海/都市化の関係についてのヒントを追加 by Manushenkov
変更の理由: 自分が知らなかった方角と海や都市化の関係を他のプレイヤーにも共有したかった。(訳註: メインメニューのヒントと避難シェルターのNPCの会話にヒントが追加されました。南東方面に進むと都市が多くなり、東の果ては海になっています)
変更の理由: 自分が知らなかった方角と海や都市化の関係を他のプレイヤーにも共有したかった。(訳註: メインメニューのヒントと避難シェルターのNPCの会話にヒントが追加されました。南東方面に進むと都市が多くなり、東の果ては海になっています)
- [#85447] Anus FetickがCBMインターフェースへの唯一のルートではないことを明確化 by Tektolnes
変更の理由: Discordで話題になったんだけど、ルビクのダイアログが「CBMインターフェースを手に入れるにはAnus Fetickしかない」みたいに読めるから、麻酔が手に入らなくて詰んだと思って諦めちゃうプレイヤーがいた。(訳註: サイボーグ化の相談時にAnus Fetickミッションかハブ01スカウト任務を選べるようになりました。既にCBMインターフェースを持っている場合はルビクに素材を提供するルートも追加されました)
変更の理由: Discordで話題になったんだけど、ルビクのダイアログが「CBMインターフェースを手に入れるにはAnus Fetickしかない」みたいに読めるから、麻酔が手に入らなくて詰んだと思って諦めちゃうプレイヤーがいた。(訳註: サイボーグ化の相談時にAnus Fetickミッションかハブ01スカウト任務を選べるようになりました。既にCBMインターフェースを持っている場合はルビクに素材を提供するルートも追加されました)
- [#85485] 軍事職業のアンロック条件を掩体壕から軍事基地に変更 by Inglonias
変更の理由: 掩体壕がレアすぎて、どれだけovermapを開いても見つからない。メタプログレッションで軍事キャラクターを解放するのがほぼ不可能だった。軍事基地のほうがマップ生成の仕組み上ずっと見つけやすいから変更
変更の理由: 掩体壕がレアすぎて、どれだけovermapを開いても見つからない。メタプログレッションで軍事キャラクターを解放するのがほぼ不可能だった。軍事基地のほうがマップ生成の仕組み上ずっと見つけやすいから変更
- [#85483] `set_string_var`の説明文のピリオド使用を統一 by linzhongfeiniao
変更の理由: 中国語のローカライズをやってるときに`set_string_var`の説明文でピリオドの使い方がバラバラなのに気づいた。コミュニティの慣習を調べて統一したよ
変更の理由: 中国語のローカライズをやってるときに`set_string_var`の説明文でピリオドの使い方がバラバラなのに気づいた。コミュニティの慣習を調べて統一したよ
- [#85422] [MoM] エクゾディの武器商人の在庫にハンドガン(Onšut §A)を追加 by Standing-Storm
変更の理由: エクゾディが訪れた過去の世界にはサイオニクスを研究していた世界もあった。(訳註: ターゲットの精神を過負荷にして幻覚状態にするサイオニック群衆制御兵器です。ゾンビには効きません。パワーパックもエクゾディから購入できます)
変更の理由: エクゾディが訪れた過去の世界にはサイオニクスを研究していた世界もあった。(訳註: ターゲットの精神を過負荷にして幻覚状態にするサイオニック群衆制御兵器です。ゾンビには効きません。パワーパックもエクゾディから購入できます)
- [#85313] 温度専用の`units::abs()`を削除し、`units::fabs()`を`units::abs()`にリネーム by GuardianDll
変更の理由: #85308の作業中に気づいたんだけど、`units::fabs()`が既にテンプレートで全単位系をカバーしてるから、温度デルタ専用の`units::abs()`オーバーロードは無意味だった
変更の理由: #85308の作業中に気づいたんだけど、`units::fabs()`が既にテンプレートで全単位系をカバーしてるから、温度デルタ専用の`units::abs()`オーバーロードは無意味だった
- [#85490] ブロッキングにスタミナコストを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 今までブロッキングにスタミナコストがなかった。信じられる? やってみれば分かるんだけど、ハードアームガードを装備して近接と素手スキルを10にしたキャラで普通のゾンビ相手にターンを送ってみると、スタミナが2500くらいまで下がったらそこで止まって、回避分回復すると回避って動きになる。ブロックはスタミナを削らなかったんだよね。(訳註: 回避と同じスタミナコストが追加され、スタミナ2000以下ではブロックできなくなりました)
変更の理由: 今までブロッキングにスタミナコストがなかった。信じられる? やってみれば分かるんだけど、ハードアームガードを装備して近接と素手スキルを10にしたキャラで普通のゾンビ相手にターンを送ってみると、スタミナが2500くらいまで下がったらそこで止まって、回避分回復すると回避って動きになる。ブロックはスタミナを削らなかったんだよね。(訳註: 回避と同じスタミナコストが追加され、スタミナ2000以下ではブロックできなくなりました)
- [#85375] エクゾディミッション2拡張: 陰謀と裏切り by Tektolnes
変更の理由: #59908に基づくエクゾディミッションの実装。両陣営の対立を進めるストーリー。(訳註: エクゾディ倉庫の情報をハブ01に売るミッションが追加されました。リブーター起動やルビクへの座標共有のタイミングでエクゾディかハブのどちらが倉庫を獲得するかが変わります。ハブに情報を売った後ルビクに戻ると嘘をつくか告白するかの選択もあります)
変更の理由: #59908に基づくエクゾディミッションの実装。両陣営の対立を進めるストーリー。(訳註: エクゾディ倉庫の情報をハブ01に売るミッションが追加されました。リブーター起動やルビクへの座標共有のタイミングでエクゾディかハブのどちらが倉庫を獲得するかが変わります。ハブに情報を売った後ルビクに戻ると嘘をつくか告白するかの選択もあります)
- [#85396] ハブ01ミッション: 基板狩り by Tektolnes
変更の理由: ハブ01とエクゾディの緊張を高めるミッションの一環。最終的にハブ01のAutoDoCとCBMにつながり、プレイヤーにどちらの陣営につくか選択を迫る。(訳註: ハブがエクゾディのワーカーを無力化して持ち帰るよう依頼するミッションが追加されました。ハブ01ハウンド(電撃・騒音ドローン)が支援してくれます。発生条件は鉄塊狩り完了+エクゾディ倉庫奪取、または鉄塊狩り完了+約45日経過です)
変更の理由: ハブ01とエクゾディの緊張を高めるミッションの一環。最終的にハブ01のAutoDoCとCBMにつながり、プレイヤーにどちらの陣営につくか選択を迫る。(訳註: ハブがエクゾディのワーカーを無力化して持ち帰るよう依頼するミッションが追加されました。ハブ01ハウンド(電撃・騒音ドローン)が支援してくれます。発生条件は鉄塊狩り完了+エクゾディ倉庫奪取、または鉄塊狩り完了+約45日経過です)
- [#85504] アイテム分類区画の無限ループと早期終了を修正 by dumb-kevin
変更の理由: ①バターループ(#85491): 冷蔵庫などの車両設備がある地形区画(LOOT_FOODなど)で、カーゴに入ったアイテムが「分類済み」と認識されず無限に再分類されてた。②早期終了: ソース内のアイテムが異なる目的地を持つとき、最初のバッチだけ分類されて残りが放置されてた
変更の理由: ①バターループ(#85491): 冷蔵庫などの車両設備がある地形区画(LOOT_FOODなど)で、カーゴに入ったアイテムが「分類済み」と認識されず無限に再分類されてた。②早期終了: ソース内のアイテムが異なる目的地を持つとき、最初のバッチだけ分類されて残りが放置されてた
2026/02/24
- [#85509] 大都会の雑多なメンテナンス by RenechCDDA
変更の理由: TODOリストの消化。(訳註: Overmap Specialが避難シェルターのみにホワイトリスト化され、シナリオが避難者に強制されるようになりました)
変更の理由: TODOリストの消化。(訳註: Overmap Specialが避難シェルターのみにホワイトリスト化され、シナリオが避難者に強制されるようになりました)
- [#85506] copy-fromを使ったsub_body_partで文字列抽出がクラッシュするバグを修正 by dumb-kevin
変更の理由: #85363で追加された`beak_bird_*`サブボディパーツが`copy-from`で明示的な`name`フィールドを持ってなくて、全PRの`analyze-text-changes` CIで文字列抽出がクラッシュしてた
変更の理由: #85363で追加された`beak_bird_*`サブボディパーツが`copy-from`で明示的な`name`フィールドを持ってなくて、全PRの`analyze-text-changes` CIで文字列抽出がクラッシュしてた
- [#85518] チャレンジシナリオ「挑戦 - 追る死者の群れ」を追加 by gettingusedto
変更の理由: Horde 2.0を活用したチャレンジシナリオ。プレイヤーが6〜12時間ごとにホードシグナルを発信し続けるから、それにどう対処するか考えろってわけ。(訳註: 町の近くで6〜12時間待つとゾンビの大群が押し寄せてきます。PR本文曰く「ママ、ディフェンスモードちょうだい」「家にディフェンスモードあるでしょ」「家のディフェンスモード:」)
変更の理由: Horde 2.0を活用したチャレンジシナリオ。プレイヤーが6〜12時間ごとにホードシグナルを発信し続けるから、それにどう対処するか考えろってわけ。(訳註: 町の近くで6〜12時間待つとゾンビの大群が押し寄せてきます。PR本文曰く「ママ、ディフェンスモードちょうだい」「家にディフェンスモードあるでしょ」「家のディフェンスモード:」)
- [#85524] `fake_part_at`の境界チェックを追加 by dumb-kevin
変更の理由: `damage_direct`と`can_close`が`fake_part_at`で`parts`ベクタにアクセスするとき境界チェックしてなかった。他の呼び出し元(`remove_part`、`refresh`)には既にあるガードなのに。暴動ダメージmapgen中のSIGSEGVとして観測された
変更の理由: `damage_direct`と`can_close`が`fake_part_at`で`parts`ベクタにアクセスするとき境界チェックしてなかった。他の呼び出し元(`remove_part`、`refresh`)には既にあるガードなのに。暴動ダメージmapgen中のSIGSEGVとして観測された
2026/02/25
- [#85467] zed_fusion.jsonを更新 by Maleclypse
変更の理由: マージ時に説明文が入れ替わってたから修正。あと融合ゾンビの進化系統であることが名前からわかるように補足も追加したよ
変更の理由: マージ時に説明文が入れ替わってたから修正。あと融合ゾンビの進化系統であることが名前からわかるように補足も追加したよ
- [#85511] 巻き付き型の星の精を強化 by Standing-Storm
変更の理由: 巻き付き型の星の精はより逃げにくい掴みを持つはずなのに、実際は牙タイプと同じ掴み・同じ掴み強度で、ダメージも低いからただの劣化版になってた。スプライトも別にあるし、バリエーションがあるのはいいことだから差別化したよ。(訳註: 星の精には牙で血を吸うタイプと巻き付くタイプの2種類がいますが、ゲーム内では同じ「星の精」表示で、説明文かスプライトを見ないと区別できません)
変更の理由: 巻き付き型の星の精はより逃げにくい掴みを持つはずなのに、実際は牙タイプと同じ掴み・同じ掴み強度で、ダメージも低いからただの劣化版になってた。スプライトも別にあるし、バリエーションがあるのはいいことだから差別化したよ。(訳註: 星の精には牙で血を吸うタイプと巻き付くタイプの2種類がいますが、ゲーム内では同じ「星の精」表示で、説明文かスプライトを見ないと区別できません)
- [#85513] 鉱山から溶岩を削除 by anoobindisguise
変更の理由: いやこれほんとにあり得ないでしょ。超自然的でもない、大変動前に掘られたただの鉱山だよ? 有毒ガスはまあ鉱山だし分かる。でも溶岩プールが露出してるって何? あり得ないよ。鉱山に拠点を作れば永久エネルギー源にもなっちゃうし
変更の理由: いやこれほんとにあり得ないでしょ。超自然的でもない、大変動前に掘られたただの鉱山だよ? 有毒ガスはまあ鉱山だし分かる。でも溶岩プールが露出してるって何? あり得ないよ。鉱山に拠点を作れば永久エネルギー源にもなっちゃうし
- [#85099] メモリアロケータをsnmallocに変更 by akrieger
変更の理由: デフォルトのアロケータはだいたいろくなもんじゃない。みんなに使えるけどみんなに合わない。次世代アロケータはアプリの特性に合った設計になってて性能が出やすい。以前mimmallocを試したけど、今回はsnmallocを採用したよ
変更の理由: デフォルトのアロケータはだいたいろくなもんじゃない。みんなに使えるけどみんなに合わない。次世代アロケータはアプリの特性に合った設計になってて性能が出やすい。以前mimmallocを試したけど、今回はsnmallocを採用したよ
- [#85519] ハブ01ロボットの説明文を更新 by Tektolnes
変更の理由: 強化高速ロボットの使い方がわかりにくかった。あと高速ロボットから引き継いだ「リプログラムされた」って説明もハブ01から購入するのに合わなかったし、新しいHOUNDも同様だったから説明文を更新したよ
変更の理由: 強化高速ロボットの使い方がわかりにくかった。あと高速ロボットから引き継いだ「リプログラムされた」って説明もハブ01から購入するのに合わなかったし、新しいHOUNDも同様だったから説明文を更新したよ
2026/02/26
- [#85464] level_cacheのバイト数節約のためlit_level列挙型を最小サイズに by akrieger
変更の理由: snmallocとmimallocのアロケータ比較中に、level_cacheのコンストラクタがやけに遅いことに気づいた。調べたら約800kBもあって、これがZ軸21層分あるから馬鹿にならない
変更の理由: snmallocとmimallocのアロケータ比較中に、level_cacheのコンストラクタがやけに遅いことに気づいた。調べたら約800kBもあって、これがZ軸21層分あるから馬鹿にならない
- [#85533] MSVC CIでvcpkgインストール済みパッケージをキャッシュ by dumb-kevin
変更の理由: vcpkgのバイナリキャッシュバックエンド(x-gha)が2025年半ばに廃止されてたのに設定が残ってて、毎回CIが全依存パッケージをゼロからビルドしてた。上流サーバーの一時障害でCIが落ちる原因にもなってたから修正
変更の理由: vcpkgのバイナリキャッシュバックエンド(x-gha)が2025年半ばに廃止されてたのに設定が残ってて、毎回CIが全依存パッケージをゼロからビルドしてた。上流サーバーの一時障害でCIが落ちる原因にもなってたから修正
- [#85547] mallocの静的オーバーライドを全プラットフォームで廃止、Androidのライブラリロード順を修正 by akrieger
変更の理由: #85536の修正。snmalloc統合後にAndroidがクラッシュしてた。プリビルドライブラリとのアロケータ競合と、SDLラッパーがlibc++_shared.soを先にロードしてlibmain.soのoperator new/deleteと衝突してたのが原因
変更の理由: #85536の修正。snmalloc統合後にAndroidがクラッシュしてた。プリビルドライブラリとのアロケータ競合と、SDLラッパーがlibc++_shared.soを先にロードしてlibmain.soのoperator new/deleteと衝突してたのが原因
- [#85531] [XE] テンキーロックドアの推理解除を修正 by thaelina
変更の理由: #85444の修正。(訳註: ついでに推理がノーコストで連打できた問題も修正され、Xedra釣り小屋のキーパッドドアにも同じ修正が入りました)
変更の理由: #85444の修正。(訳註: ついでに推理がノーコストで連打できた問題も修正され、Xedra釣り小屋のキーパッドドアにも同じ修正が入りました)
- [#85529] IWYUの修正提案をreviewdog経由でPRに表示 by dumb-kevin
変更の理由: astyle linterは既にreviewdog経由でワンクリック修正を提案してたけど、IWYUは注釈だけで自動適用できなかった。同じ利便性をIWYUにも追加
変更の理由: astyle linterは既にreviewdog経由でワンクリック修正を提案してたけど、IWYUは注釈だけで自動適用できなかった。同じ利便性をIWYUにも追加
- [#85545] [XE] 死後剛直が有効な吸血鬼は超人的な筋力があれば巨大な攻撃もブロック可能に by Standing-Storm
変更の理由: MoMのバイオキネシスPRと同じ変更をXEの吸血鬼にも適用。(訳註: 死後剛直が有効で筋力25以上あれば、どんなサイズの敵の攻撃もブロックできるようになりました)
変更の理由: MoMのバイオキネシスPRと同じ変更をXEの吸血鬼にも適用。(訳註: 死後剛直が有効で筋力25以上あれば、どんなサイズの敵の攻撃もブロックできるようになりました)
- [#85549] [MoM] メタボリック・ハイパーエフィシェンシー有効中は睡眠効率上昇を無効化 by Standing-Storm
変更の理由: 眠気の増加が0%になることがあって、おかしなことが起きてた
変更の理由: 眠気の増加が0%になることがあって、おかしなことが起きてた
- [#85555] Ancilla Barの退役軍人に語れる話を追加 by Tektolnes
変更の理由: Ancilla Barには退役軍人が生成されることがあって、彼らに武勇伝を語れるんだけど、話のバリエーションを追加したよ
変更の理由: Ancilla Barには退役軍人が生成されることがあって、彼らに武勇伝を語れるんだけど、話のバリエーションを追加したよ
- [#85554] Ancilla Barに低頻度で訪れるCBM商人を追加 by Tektolnes
変更の理由: エクゾディ以外のCBM入手源が欲しかったんだよね。不便で高価だけど。(訳註: 「派手なハンター」というエクゾディ狩りのNPCが低頻度でバーに出現するようになりました。AutoDocが生成済みの場合のみ取引可能で、ランダムなCBMをかなりの高値で販売されます)
変更の理由: エクゾディ以外のCBM入手源が欲しかったんだよね。不便で高価だけど。(訳註: 「派手なハンター」というエクゾディ狩りのNPCが低頻度でバーに出現するようになりました。AutoDocが生成済みの場合のみ取引可能で、ランダムなCBMをかなりの高値で販売されます)
2026/02/27
- [#85559] [Xedra Evolved] 森のアルボレが大樹の力を持っていれば巨大な攻撃もブロック可能に(閾値後) by Standing-Storm
変更の理由: Maleclypseの提案
変更の理由: Maleclypseの提案
- [#85561] フワフワの尻尾に醜悪値を設定 by anoobindisguise
変更の理由: フワフワの尻尾だけ醜悪値が0で、他の尻尾は全部2だった。「かわいい」かどうかに関係なく、動物のパーツが人体に接合されてたら不自然に見えるでしょ
変更の理由: フワフワの尻尾だけ醜悪値が0で、他の尻尾は全部2だった。「かわいい」かどうかに関係なく、動物のパーツが人体に接合されてたら不自然に見えるでしょ
- [#85557] PR以外やキャンセルされたワークフロー実行でtest labelerをスキップ by dumb-kevin
変更の理由: テストラベラーが全ワークフロー完了時に起動してて、push-to-masterがスキップ扱いのノイズになったり、キャンセルされたPRがアーティファクト不足でクラッシュしたりしてた
変更の理由: テストラベラーが全ワークフロー完了時に起動してて、push-to-masterがスキップ扱いのノイズになったり、キャンセルされたPRがアーティファクト不足でクラッシュしたりしてた
- [#85565] NPCに厚い肌/薄い肌の特性が付かないように by anoobindisguise
変更の理由: これらの特性はずっと前にプレイヤーの初期選択から「人間らしくないから変異体専用にすべき」って理由で削除されてたのに、NPCはまだランダムで生成されてた
変更の理由: これらの特性はずっと前にプレイヤーの初期選択から「人間らしくないから変異体専用にすべき」って理由で削除されてたのに、NPCはまだランダムで生成されてた
- [#85571] 車両の経路探索における障害物破壊ダメージ計算のゼロ除算クラッシュを修正 by dumb-kevin
変更の理由: #85551、#84572の修正。経路探索がダメージタイプを打撃に変換するとき、打撃以外のダメージタイプは変換係数が0だから、斬撃や刺突しか持たないクリーチャーだと合計が0になってゼロ除算でクラッシュしてた
変更の理由: #85551、#84572の修正。経路探索がダメージタイプを打撃に変換するとき、打撃以外のダメージタイプは変換係数が0だから、斬撃や刺突しか持たないクリーチャーだと合計が0になってゼロ除算でクラッシュしてた
- [#85575] TextColoredParagraphの単語途中での折り返しを修正 by dumb-kevin
変更の理由: TextColoredParagraphがカラータグの間でテキストをセグメントごとに描画するとき、残りの幅を折り返し幅として渡してた。でもそれは行の残りスペースであって行全体の幅じゃないから、行の途中で始まった単語が「saf ety glasses」とか「go ld bracelet」みたいに途中で切れてた。#85574のフォローアップ
変更の理由: TextColoredParagraphがカラータグの間でテキストをセグメントごとに描画するとき、残りの幅を折り返し幅として渡してた。でもそれは行の残りスペースであって行全体の幅じゃないから、行の途中で始まった単語が「saf ety glasses」とか「go ld bracelet」みたいに途中で切れてた。#85574のフォローアップ
- [#85580] ヴォイド・ウィーバーの次元用HEWレポートを追加 by Tektolnes
変更の理由: HEWは異常な場所のレポートを作成する。ヴォイド・ウィーバーは異常な存在だから、スキャンすればレポートが作れるべきだよね。ヴォイド・ウィーバーと戦いながらHEWシステムを1時間動かすほどクレイジーな奴がいるかは知らないけど、もしいるなら少なくとも報酬はもらえるようにしたよ
変更の理由: HEWは異常な場所のレポートを作成する。ヴォイド・ウィーバーは異常な存在だから、スキャンすればレポートが作れるべきだよね。ヴォイド・ウィーバーと戦いながらHEWシステムを1時間動かすほどクレイジーな奴がいるかは知らないけど、もしいるなら少なくとも報酬はもらえるようにしたよ
- [#85556] mutable overmap specialの非決定論的な配置を修正 by dumb-kevin
変更の理由: mutable Overmap Special(river_cave、acid_anthillなど)が同じRNGシードでも非決定論的な結果を返してた。overmap_terrain_coverageテストのCI失敗率が約10%で、riverside_dwellingのバリエーションが最も頻繁にやられてた
変更の理由: mutable Overmap Special(river_cave、acid_anthillなど)が同じRNGシードでも非決定論的な結果を返してた。overmap_terrain_coverageテストのCI失敗率が約10%で、riverside_dwellingのバリエーションが最も頻繁にやられてた
おわり。