今週マージされたPRは109件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は尻尾が四肢扱いになったり、引き続きアクティビティの更新が続いていたり、冬の氷に関わる実装とか、こないだ追加されたパット君の実装が続いていたりします。
今週の気になったPRはこれ
[#84865] 軍用視覚拡張システムと入手するためのハブ01ミッション
⇒ ハブ01がどんどんアレな組織に……
[#84826] "紐"の次元
⇒ 新しいdimensionだよ
[#84988] オーバーマップに目標の方角を表示
⇒ UI更新。ミッションUIでした見られなかったけど通常のマップにも表示されるように
2026/01/24
- [#84869] 車両エンジン始動にかかる時間を表示 by AlexMooney
変更の理由: 車両エンジン始動のオプションはけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
変更の理由: 車両エンジン始動のオプションはけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
- [#84865] 軍用視覚拡張システムと入手するためのハブ01ミッション by Tektolnes
変更の理由:統合視覚拡張システムは米軍/マイクロソフト/Andurilで開発が進められてるんだ。防衛関連企業であるAndurilはニューイングランドに拠点があるから、ゲームの中に存在してもいいと思った。(訳注: 世界でひとつだけ生成されるAndurilのオフィスに生成されます。ハブ01のクエストをある程度進めているとこれを見つけるためのミッションが提示されます。偶然見つけることもできますが、建物への侵入にはIDカードが要ります)
変更の理由:統合視覚拡張システムは米軍/マイクロソフト/Andurilで開発が進められてるんだ。防衛関連企業であるAndurilはニューイングランドに拠点があるから、ゲームの中に存在してもいいと思った。(訳注: 世界でひとつだけ生成されるAndurilのオフィスに生成されます。ハブ01のクエストをある程度進めているとこれを見つけるためのミッションが提示されます。偶然見つけることもできますが、建物への侵入にはIDカードが要ります)
- [#84837] 呪文効果の `condition` を `caster_condition` と `target_condition`に分割 by GuardianDll
変更の理由: conditionはEOCとか使わないで呪文に効果を追加できる素晴らしい機能なんだけどもちょっと問題があって、もともとこの状態は呪文を唱えた方とその対象の両方をチェックするように設計されていたんだ。でも実際はほとんど唱えた方だけをチェックするようになってて、だったらマナ不足のときみたいに照準UIじゃなくてメインUIに表示した方がいいよね
変更の理由: conditionはEOCとか使わないで呪文に効果を追加できる素晴らしい機能なんだけどもちょっと問題があって、もともとこの状態は呪文を唱えた方とその対象の両方をチェックするように設計されていたんだ。でも実際はほとんど唱えた方だけをチェックするようになってて、だったらマナ不足のときみたいに照準UIじゃなくてメインUIに表示した方がいいよね
- [#84871] 酸素レベルのウィジットを追加 by Procyonae
変更の理由: 現状だと溺れてしまうまでどれくらい息を止めていられるのかが分からないから、いきなり溺れて大ダメージを受けて二度と浮き上がれなくなるみたいなことになる可能性があった。これはちょっと最悪だよね
変更の理由: 現状だと溺れてしまうまでどれくらい息を止めていられるのかが分からないから、いきなり溺れて大ダメージを受けて二度と浮き上がれなくなるみたいなことになる可能性があった。これはちょっと最悪だよね
- [#84864] 冬の氷とモンスターと植物 パート(3/?) by yuganxia
変更の理由: 水生生物と植物が氷と相互作用するように(訳注:薄い氷の下から噛み付いてきたり厚い氷の下でうろうろしたりします)
変更の理由: 水生生物と植物が氷と相互作用するように(訳注:薄い氷の下から噛み付いてきたり厚い氷の下でうろうろしたりします)
- [#84826] "紐"の次元 by Tektolnes
変更の理由: 新しい次元を探索したい(訳註: ポータル嵐に遭遇したときにXEDRAミッションで入手できる輝く糸屑を持っていると到達することができます。一回目は8分、二回目は64分、三回目は4096分で戻ってこれます。四回目に突入すると自動帰還はなく、内部で帰還できるイベントを起こす必要があります。五回目のチャンスはありません。内部はティンダロスの猟犬や異界生物の徘徊する危険なエリアで寒く食料もないので侵入するときは気をつけて)
変更の理由: 新しい次元を探索したい(訳註: ポータル嵐に遭遇したときにXEDRAミッションで入手できる輝く糸屑を持っていると到達することができます。一回目は8分、二回目は64分、三回目は4096分で戻ってこれます。四回目に突入すると自動帰還はなく、内部で帰還できるイベントを起こす必要があります。五回目のチャンスはありません。内部はティンダロスの猟犬や異界生物の徘徊する危険なエリアで寒く食料もないので侵入するときは気をつけて)
2026/01/25
- [#84858] アイテム腐敗に関するもっと合理的なアプローチ by yuganxia
変更の理由: 初めて冷蔵庫で見つけたアイテムはそれなりの状態なのに、食べようとしたり持ち上げたりした途端に同時に腐っちゃう。これは正しくない
変更の理由: 初めて冷蔵庫で見つけたアイテムはそれなりの状態なのに、食べようとしたり持ち上げたりした途端に同時に腐っちゃう。これは正しくない
- [#84861] 果物に馬鹿らしい調理をするのはやめよう by BalthazarArgall
変更の理由: そりゃできるよ、ぼくが言っているのは砂糖も入れずに単に生の果物を5分間加熱するだけっていう今の仕組みについて。こんなのあり得ないでしょ。ゲーム内で調理された果物は何にも使われてない。冷凍焼けとかそういう状態を表現するだけみたいだ。現実でも果物を調理すること自体にはあんまり利点がない。凄く美味しくなるわけでも保存が利くわけでもないし、ドロドロになっちゃう。
変更の理由: そりゃできるよ、ぼくが言っているのは砂糖も入れずに単に生の果物を5分間加熱するだけっていう今の仕組みについて。こんなのあり得ないでしょ。ゲーム内で調理された果物は何にも使われてない。冷凍焼けとかそういう状態を表現するだけみたいだ。現実でも果物を調理すること自体にはあんまり利点がない。凄く美味しくなるわけでも保存が利くわけでもないし、ドロドロになっちゃう。
- [#84899] 凶暴ゾンビは投げる前に掴む。あと痛撃を追加 by Standing-Storm
変更の理由: 凶暴ゾンビは一般的な人間より60%くらい大きいだけだからぶん殴って7メートルも吹っ飛ばしてくるのちょっと変。だからってスマッシュは凶暴ゾンビを特徴付ける象徴的な攻撃だから消すのもよくない(訳註:痛撃はダウンにつながるよろめき与える打撃)
変更の理由: 凶暴ゾンビは一般的な人間より60%くらい大きいだけだからぶん殴って7メートルも吹っ飛ばしてくるのちょっと変。だからってスマッシュは凶暴ゾンビを特徴付ける象徴的な攻撃だから消すのもよくない(訳註:痛撃はダウンにつながるよろめき与える打撃)
- [#84894] マルチアクティビティのオーバーホール パート6: マルチアクティビティ用のactivity_actor、ACT_MULTIPLE_MINEをactivity_actorに移動 by ShnitzelX2
変更の理由: #83818の続き
変更の理由: #83818の続き
- [#84888] タイヤがパンクしても大して問題のない事象の修正 by RenechCDDA
変更の理由: #84775。タイヤが全部パンクした4輪トラックに6トンのゴミを積んで走っても燃費に影響はほとんどないままずっといける。荒野を横切っても問題ないんだ! これはちょっと正しくないよ
変更の理由: #84775。タイヤが全部パンクした4輪トラックに6トンのゴミを積んで走っても燃費に影響はほとんどないままずっといける。荒野を横切っても問題ないんだ! これはちょっと正しくないよ
- [#84900] 長い尻尾の変異を四肢の追加に by Standing-Storm
変更の理由: 「変更 - 開発途中の四肢システム」はダメだったよね。一年以上も更新はないし誰も使ってない。これを実装していくならバニラ側に追加してみんなに使ってもらって問題点を洗い出す必要があるよ。ぼくは変異部位での攻撃をテクニック化しているところで、四肢以外での攻撃を追加しようとしているんだけどもそれってぜんぶ尻尾なんだ。だから、尻尾を手足のひとつってことにして、それで殴れば尻尾攻撃が実装できるって言うわけ。なのでこれ
変更の理由: 「変更 - 開発途中の四肢システム」はダメだったよね。一年以上も更新はないし誰も使ってない。これを実装していくならバニラ側に追加してみんなに使ってもらって問題点を洗い出す必要があるよ。ぼくは変異部位での攻撃をテクニック化しているところで、四肢以外での攻撃を追加しようとしているんだけどもそれってぜんぶ尻尾なんだ。だから、尻尾を手足のひとつってことにして、それで殴れば尻尾攻撃が実装できるって言うわけ。なのでこれ
2026/01/26
- [#80105] INSTALL_DIFFICULTでGUNMODをインストールするときに集中が常にペナルティになっていた問題の修正 by osuphobia
変更の理由: 集中で10%のボーナスかペナルティになるっていうんだけど、実際は常に-10%になってた
変更の理由: 集中で10%のボーナスかペナルティになるっていうんだけど、実際は常に-10%になってた
- [#84906] 常に「最後の一滴まで取り出しました」と表示される問題を修正 by Manushenkov
変更の理由: タンクとかから液体を取り出すときに、いつも全量を取り出すことを前提にしているからこのメッセージが毎回出ていたんだよね。中身がなくなったときだけ表示するようにしたよ
変更の理由: タンクとかから液体を取り出すときに、いつも全量を取り出すことを前提にしているからこのメッセージが毎回出ていたんだよね。中身がなくなったときだけ表示するようにしたよ
- [#84893] ヒットアニメーションを再生するときにキャラクターがゼロからレンダリングされる問題の修正 by GuardianDll
変更の理由: モンスターに殴られたときにキャラクターが全裸になって肌色が変わって右を向くの知ってた? 今まではね
変更の理由: モンスターに殴られたときにキャラクターが全裸になって肌色が変わって右を向くの知ってた? 今まではね
- [#84919] ミッション内のupdate_mapgenは可能であればミッション目標を起点とするように by thaelina
変更の理由: ミッション内の update_mapgen はプレイヤー起点だったんだ
変更の理由: ミッション内の update_mapgen はプレイヤー起点だったんだ
- [#84932] エルダーベリーの毒抜きレシピを追加 by BalthazarArgall
変更の理由: #84861はちょっと言い過ぎだった。果物を調理する目的ひとつあって、毒性を除去するため。でエルダーベリーはそのケースに当てはまる
変更の理由: #84861はちょっと言い過ぎだった。果物を調理する目的ひとつあって、毒性を除去するため。でエルダーベリーはそのケースに当てはまる
2026/01/27
- [#84947] グラファイトと長石を洞窟に生成するように(Innawood) by Person810
変更の理由: るつぼを作るためのグラファイトが見つからないって言うこの#84108問題を修正。路頭にしか出なかったのに出現率が低いからまず見つからなかったんだよね
変更の理由: るつぼを作るためのグラファイトが見つからないって言うこの#84108問題を修正。路頭にしか出なかったのに出現率が低いからまず見つからなかったんだよね
- [#84950] [Old Lab Removal] オールドガードの医師のミッションを新しい研究所に by thaelina
変更の理由: オールドガードの医師のミッションを新しいタイプの研究所にするよ。これはOld Lab Removalプロジェクトの一環です#70578。あとはハードコードされたコンソールからミッションを切り離すよ
変更の理由: オールドガードの医師のミッションを新しいタイプの研究所にするよ。これはOld Lab Removalプロジェクトの一環です#70578。あとはハードコードされたコンソールからミッションを切り離すよ
- [#84944] パットのミッションを調整 by Tektolnes
変更の理由: パットの傭兵パートナーになって通信デバイスを手に入れるミッションでふたつの高性能ARグラスが要求されるのは難しすぎた。デバッグなしでやってみたらちょっと無理だろって感じ。あと軍用視覚拡張システムとかヘッドセットが実装されたのでちょっとつじつまが合わない部分も出てきてた
変更の理由: パットの傭兵パートナーになって通信デバイスを手に入れるミッションでふたつの高性能ARグラスが要求されるのは難しすぎた。デバッグなしでやってみたらちょっと無理だろって感じ。あと軍用視覚拡張システムとかヘッドセットが実装されたのでちょっとつじつまが合わない部分も出てきてた
- [#84917] ACT_MULTIPLE_MOP, ACT_MULTIPLE_CHOP_PLANKS, ACT_MULTIPLE_CHOP_TREESをactivity actorに移動 by ShnitzelX2
変更の理由: 古いアクティビティを更新
変更の理由: 古いアクティビティを更新
- [#84930] タイル内のアイテムをソートする際に拾えるかどうかを考慮する by PatrikLundell
変更の理由: #84891の修正。キャラクターが実際に拾えるアイテムをソート対象にして無限ループを回避する
変更の理由: #84891の修正。キャラクターが実際に拾えるアイテムをソート対象にして無限ループを回避する
- [#84945] [Mods] 外部オプションがmodでスキル熟練を操作するときにも使用されるように by Standing-Storm
変更の理由: AftershodkとかXedra Evolvedとかのmodはスキルや熟練をEoCで直接操作したりしてる。でもこれはスキルの成長速度とかの外部オプションを参照しないから、設定によってはスキルの成長が異常に早くなったり遅くなったりしてたんだ
変更の理由: AftershodkとかXedra Evolvedとかのmodはスキルや熟練をEoCで直接操作したりしてる。でもこれはスキルの成長速度とかの外部オプションを参照しないから、設定によってはスキルの成長が異常に早くなったり遅くなったりしてたんだ
- [#84679] 放電ゾンビにチャージアタックを追加 by Standing-Storm
変更の理由: 放電ゾンビが電気を投射してくるのは懸念が多いんだけども、電気属性の攻撃をするだけだとあんまり面白くないよね。例えば何回かチャージしてから放電殴りしてくるって言うならどう?
変更の理由: 放電ゾンビが電気を投射してくるのは懸念が多いんだけども、電気属性の攻撃をするだけだとあんまり面白くないよね。例えば何回かチャージしてから放電殴りしてくるって言うならどう?
- [#84895] ロックピックにかかる時間を表示 by AlexMooney
変更の理由: 鍵開けもけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
変更の理由: 鍵開けもけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
- [#84931] 冬期の凍結と車両と薄い氷(4/5) by yuganxia
変更の理由: 車両は厚い氷の上ではスリップするし最高速度は制限されるし制動距離も長くなるよ。あと人間とモンスターは氷の上で躓いたり転んだりする。車両が薄い氷にあたると氷は割れる
変更の理由: 車両は厚い氷の上ではスリップするし最高速度は制限されるし制動距離も長くなるよ。あと人間とモンスターは氷の上で躓いたり転んだりする。車両が薄い氷にあたると氷は割れる
- [#84952] [Old Lab Removal] ネストにnanofabとmicrolabを追加 by thaelina
変更の理由: 新しい研究所にナノ加工装置のある設備が生成されるように。これはOld Lab Removalプロジェクトの一環です#70581
変更の理由: 新しい研究所にナノ加工装置のある設備が生成されるように。これはOld Lab Removalプロジェクトの一環です#70581
- [#84951] [追加 - Xedra Evolved] 元素の精霊がバトラー聖戦に参加する問題の修正 by Standing-Storm
変更の理由: 「汝、機械をひとの-」失礼。anoobindisguiseが試作ロボットとシャブリリが殴り合ってるのを見たんだってさ。これは互いの存在を認識できないはずだよ。あとシャブリリがプレイヤーを一生盲目にするのもダメ
変更の理由: 「汝、機械をひとの-」失礼。anoobindisguiseが試作ロボットとシャブリリが殴り合ってるのを見たんだってさ。これは互いの存在を認識できないはずだよ。あとシャブリリがプレイヤーを一生盲目にするのもダメ
- [#84956] ハブ01のHEWデータシートに対する支払いをナーフ by Tektolnes
変更の理由: 一枚につき20コイン払ってたんだよ。各データシートは一回しか売れないとはいえ、これはすごくすごくすごくすごく高い
変更の理由: 一枚につき20コイン払ってたんだよ。各データシートは一回しか売れないとはいえ、これはすごくすごくすごくすごく高い
- [#84962] ACT_VEHICLE_REPAIR, ACT_VEHICLE_DECONSTRUCTIONをactivity_actorへ移動 by ShnitzelX2
変更の理由: 古いアクティビティを更新
変更の理由: 古いアクティビティを更新
- [#84957] surroundings_menu_tab_enumをenums.hへ移動 by mqrause
変更の理由: uistate.hにsurroundings_mnu.hを入れるのは無駄なコンパイルが発生するからダメ
変更の理由: uistate.hにsurroundings_mnu.hを入れるのは無駄なコンパイルが発生するからダメ
- [#84955] パットは偵察と興味深いエリアの情報提供をしてくれる by Tektolnes
変更の理由: 傭兵のパートナーとして情報収集したりする遠隔オペレーターみたいなものだって言うんだけど、そうでもなかったよね
変更の理由: 傭兵のパートナーとして情報収集したりする遠隔オペレーターみたいなものだって言うんだけど、そうでもなかったよね
2026/01/28
- [#84967] 腐るアイテムのセットを適切にキャッシュして再利用する by akrieger
変更の理由: 静的にキャッシュされたデータ構造はアクセスのたびにコピーすべきではない。パフォーマンス上最悪
変更の理由: 静的にキャッシュされたデータ構造はアクセスのたびにコピーすべきではない。パフォーマンス上最悪
- [#84968] 弓のこぎりでの作業時間を事前に表示 by AlexMooney
変更の理由: 切断にははけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
変更の理由: 切断にははけっこう時間がかかるから、プレイヤーにちゃんと知らせて判断できるようにするべきだと思うんだよね。
- [#84738] エクゾディは服とか台所用品は買わない by Standing-Storm
変更の理由: エグゾディはずっと「タンポンを満載したトラックでやってきてサイボーグの殺人マシーンとして去って行く」みたいな安易な描写をされてたよね。実際エグゾディはほとんど何でも買い取って、人生を変えるようなCBMを小銭で売ってくれていた。後者は別の問題だとしても、エグゾディが買い取るべでないものってあるよね
変更の理由: エグゾディはずっと「タンポンを満載したトラックでやってきてサイボーグの殺人マシーンとして去って行く」みたいな安易な描写をされてたよね。実際エグゾディはほとんど何でも買い取って、人生を変えるようなCBMを小銭で売ってくれていた。後者は別の問題だとしても、エグゾディが買い取るべでないものってあるよね
- [#84973] バグ確認の権限もらえる? by BalthazarArgall
変更の理由: レポジトリでの作業の半分くらいはIssueをのぞき回っている時間で、そうしなくていいならその時間はバグを修正しているはずなんだ。見てみたら問題なのに確認済になっているものが少ないのにも気付いた
変更の理由: レポジトリでの作業の半分くらいはIssueをのぞき回っている時間で、そうしなくていいならその時間はバグを修正しているはずなんだ。見てみたら問題なのに確認済になっているものが少ないのにも気付いた
- [#84979] 悪食ゾンビは物理攻撃を持たない by Standing-Storm
変更の理由: 悪食ゾンビの説明は「大きくグロテスクな肉と脂肪の塊です。ほとんど退化した手足が無造作にバタつかせることで、地面を転がって移動しているようです。」なのでほとんど耐荷した手足で掴んだりひっかいたりはできないはずだし、攻撃のダメージは0だよ
変更の理由: 悪食ゾンビの説明は「大きくグロテスクな肉と脂肪の塊です。ほとんど退化した手足が無造作にバタつかせることで、地面を転がって移動しているようです。」なのでほとんど耐荷した手足で掴んだりひっかいたりはできないはずだし、攻撃のダメージは0だよ
2026/01/29
- [#84663] [変更 - 特典アンロックシステム] 特典の追加 by Standing-Storm
変更の理由: 手に入れるべき特典をみんな入手した人がいるみたいだけど、まだアイデアがあるんだ
変更の理由: 手に入れるべき特典をみんな入手した人がいるみたいだけど、まだアイデアがあるんだ
- [#84987] ビルド時間の節約のためにqueued_eoc関数を.cppに移動 by akrieger
変更の理由: ClangBuildAnalyzer が言うにはこのリスト割り当てのインスタンス化がテンプレートのインスタンス化の中でもいちばん重いらしい
変更の理由: ClangBuildAnalyzer が言うにはこのリスト割り当てのインスタンス化がテンプレートのインスタンス化の中でもいちばん重いらしい
- [#84982] [追加 - Xedra Evolved] カルマ・アームズの調整 by Standing-Storm
変更の理由: いろんな人が言うとおり、これはぶっ壊れてる。四肢のスコア化が実装されたから防御的な特性なのに攻撃力に大きく影響していたんだ
変更の理由: いろんな人が言うとおり、これはぶっ壊れてる。四肢のスコア化が実装されたから防御的な特性なのに攻撃力に大きく影響していたんだ
- [#84984] [Innawood] 小さな渓谷を追加 by Standing-Storm
変更の理由: XedraWoodに追加しようと思っていたんだけど、Light-Waveと話したらベースmodに入れられるよって言ってくれたから
変更の理由: XedraWoodに追加しようと思っていたんだけど、Light-Waveと話したらベースmodに入れられるよって言ってくれたから
- [#84983] unitのヘッダーにconstexpr structuresを使用 by akrieger
変更の理由: linuxバイナリを見てみたら静的初期化コードの重複が沢山あった。変数当たり62.5kbもあって思ったよりずっとデカい
変更の理由: linuxバイナリを見てみたら静的初期化コードの重複が沢山あった。変数当たり62.5kbもあって思ったよりずっとデカい
- [#84997] リリースワークフローに@actions/githubのv8を使用 by harakka
変更の理由: リリースノートの生成が壊れててビルドが動かない https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/21466523557/job/61829754963。これたぶん@actions/github npmにv9がでたからだと思うんでv8に固定するよ
変更の理由: リリースノートの生成が壊れててビルドが動かない https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/21466523557/job/61829754963。これたぶん@actions/github npmにv9がでたからだと思うんでv8に固定するよ
- [#84996] [変更 - スカイアイランド] mod互換 by thaelina
変更の理由: 虚無の空間とか略奪用の次元とか追加したんだけど他のmodとリージョン設定に誤差があるから共用すると問題があったりした
変更の理由: 虚無の空間とか略奪用の次元とか追加したんだけど他のmodとリージョン設定に誤差があるから共用すると問題があったりした
- [#84995] LTOエラーの修正 by GuardianDll
変更の理由: Error: src/character.cpp:399:2: error: extra ‘;’ [-Werror=pedantic] 399 | };
変更の理由: Error: src/character.cpp:399:2: error: extra ‘;’ [-Werror=pedantic] 399 | };
2026/01/30
- [#85006] 残りのqueued_eocsメンバを.cppに移動してリストのインスタンス化を回避 by akrieger
変更の理由: #84987のフォローアップ。欲張っていくつかの小さい関数をヘッダに移動したんだけど、これは単にコストを他に移動しているだけだって気付いた
変更の理由: #84987のフォローアップ。欲張っていくつかの小さい関数をヘッダに移動したんだけど、これは単にコストを他に移動しているだけだって気付いた
- [#85030] MoMの特異草原をバニラに移動 by Standing-Storm
変更の理由: 当時なんでバニラに入れないのって言われたんだけど、次元を実現するためのインフラがなかったんだよ。次元間で移動地点を固定化しようとするとちょっと不安定なところもあるけど、これは目標なので特異草原を訪れて欲しいなって思う
変更の理由: 当時なんでバニラに入れないのって言われたんだけど、次元を実現するためのインフラがなかったんだよ。次元間で移動地点を固定化しようとするとちょっと不安定なところもあるけど、これは目標なので特異草原を訪れて欲しいなって思う
- [#85029] 0.Iに向けてosxランナーのバージョンを更新 by kevingranade
変更の理由: macos-13ランナーは無効になりました。0.Iビルドは失敗します。#85018の修正
変更の理由: macos-13ランナーは無効になりました。0.Iビルドは失敗します。#85018の修正
おわり。