今週マージされたPRは63件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はいつものアイテムやmodの更新に加えて、NPCの振る舞いに関するバグ修正、NPCが何をやっているのか見て分かるようになったり、満腹度の表示の修正、拠点のドロップハンマーに関わるバグ修正、制作時にアイテムを手に持たなくてもいいようになり、怪我のバリエーションと治療などの扱いの追加とか、新しいエンジンも追加されて、取り外せないCBMが増え、HUB01の連中に好感度が設定されたりしていました。
今週の気になったPRはこれ
[#89078] [CR] 真菌感染と抗真菌薬の効果をC++からEOCへ
⇒ 一行コメント
[#88985] 切り傷!
⇒ 擦り傷とかも追加されて、怪我の手当のバリエーションも実装されています。
[#89193] ハブ01の設定をlikes_u=-200から、likes_u=0 + 見つけ次第射殺に変更
⇒ 撃たれなくなるわけではないです
2026/10/17
- [#89114] 糸にも価格はある by GuardianDll
変更の理由: 最近更新した糸から価格が消えてた。最初はchargeをなくすつもりだったからさ。でも糸のchargeはまだなくせないと分かったのに、価格はゼロのままになってたんだよね。今のところそうする必要はないのに。
変更の理由: 最近更新した糸から価格が消えてた。最初はchargeをなくすつもりだったからさ。でも糸のchargeはまだなくせないと分かったのに、価格はゼロのままになってたんだよね。今のところそうする必要はないのに。
- [#89111] Aftershock: スクリーンミラーにメッセージを表示できるように by John-Candlebury
変更の理由: #69033で言われてるとおり、こういうのはワールドのあちこちで普通に使えるからね。 #69033を修正。
変更の理由: #69033で言われてるとおり、こういうのはワールドのあちこちで普通に使えるからね。 #69033を修正。
- [#89101] 生理用ナプキンを滅菌袋と一体化 by EvanBalster
変更の理由: プレイヤーはこのアイテムを使えないし、ゲーム内での役割は主に素材か医療用品、そして何より価値の高い交易品なんだよね。後ろの用途は、滅菌包装から出しちゃったら台無しになる。 アイテム名やアイテムの一括移動は、個包装のアイテムが入った容器をうまく扱えなくてさ。プロテインバーの箱は「食品入りの包装紙の箱」って表示されるし、生理用ナプキンの箱は「"その他"の袋の箱」って表示される。それに、こういう個包装のアイテムだと一括移動がすごく面倒くさいんだ。
変更の理由: プレイヤーはこのアイテムを使えないし、ゲーム内での役割は主に素材か医療用品、そして何より価値の高い交易品なんだよね。後ろの用途は、滅菌包装から出しちゃったら台無しになる。 アイテム名やアイテムの一括移動は、個包装のアイテムが入った容器をうまく扱えなくてさ。プロテインバーの箱は「食品入りの包装紙の箱」って表示されるし、生理用ナプキンの箱は「"その他"の袋の箱」って表示される。それに、こういう個包装のアイテムだと一括移動がすごく面倒くさいんだ。
- [#89126] 特殊効果タイルの効果にimmune_insideを追加、緋色の嵐に適用 by Tektolnes
変更の理由: 天候は特殊効果タイルの効果を与えられるし、車両の中にいる相手に効くかどうかも切り替えられる。でもクリーチャーが建物の中にいるか外にいるかをチェックする方法はなかったんだよね。(訳註: 建物の中にいれば、緋色の嵐そのものの影響は受けなくなりました)
変更の理由: 天候は特殊効果タイルの効果を与えられるし、車両の中にいる相手に効くかどうかも切り替えられる。でもクリーチャーが建物の中にいるか外にいるかをチェックする方法はなかったんだよね。(訳註: 建物の中にいれば、緋色の嵐そのものの影響は受けなくなりました)
- [#88908] ローカライズ作業 by eugene-lesnov
変更の理由: ロシア語訳を進めてる途中でこういう問題を見つけた。翻訳カタログにまったく載らない文字列もあるし、英語の文法がメッセージに組み込まれてたり、短いラベルを別々の意味で使い回してたりして、翻訳しづらいものもあるんだよね。
変更の理由: ロシア語訳を進めてる途中でこういう問題を見つけた。翻訳カタログにまったく載らない文字列もあるし、英語の文法がメッセージに組み込まれてたり、短いラベルを別々の意味で使い回してたりして、翻訳しづらいものもあるんだよね。
2026/10/18
- [#89134] NPCが開けた食べ物をこぼす問題と、その他NPCのアイテム関連のバグいくつかを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCの欲求まわりの作業中に見つけた細かいバグのまとめ、その続き。今回はNPCとアイテム、それに中に入ってる液体とのやり取りについてだよ。
変更の理由: NPCの欲求まわりの作業中に見つけた細かいバグのまとめ、その続き。今回はNPCとアイテム、それに中に入ってる液体とのやり取りについてだよ。
- [#89116] 拠点のドロップハンマーが1種類の金床しか受け付けない問題を修正 by tkulpa
変更の理由: ドロップハンマーの設置には普通の金床しか使えないんだけど、これはクラフトできないんだよね。拠点のドロップハンマーのアップグレードはこの設置を使ってるから、軽工場拠点、陶芸工房拠点、消防署拠点、Modular Workshop拠点ではアップグレードが詰んでた。 #77866と同じ問題で、拠点の金床のほうは#86495で直されてる。 再現手順: ドロップハンマーのアップグレードができる拠点で、小型金床か青銅金床か改造廃材金床を持っていて、普通の金床は持っていない状態にする。アップグレードを始められない。
変更の理由: ドロップハンマーの設置には普通の金床しか使えないんだけど、これはクラフトできないんだよね。拠点のドロップハンマーのアップグレードはこの設置を使ってるから、軽工場拠点、陶芸工房拠点、消防署拠点、Modular Workshop拠点ではアップグレードが詰んでた。 #77866と同じ問題で、拠点の金床のほうは#86495で直されてる。 再現手順: ドロップハンマーのアップグレードができる拠点で、小型金床か青銅金床か改造廃材金床を持っていて、普通の金床は持っていない状態にする。アップグレードを始められない。
- [#89119] 間に合わせの防弾プレートの名前と製作時間をより一貫性のあるものに by EvanBalster
変更の理由: #89071を修正。 Discordのみんなによると、これをESAPIとかESBIって呼ぶのは不正確で、ただのフロントプレートとサイドプレートなんだって。
変更の理由: #89071を修正。 Discordのみんなによると、これをESAPIとかESBIって呼ぶのは不正確で、ただのフロントプレートとサイドプレートなんだって。
- [#89102] craft_activity_actorを小さなprivate関数に分割 by KorGgenT
変更の理由: craft_activity_actor::do_turnはとにかく長すぎるし、インデントも深すぎ。関数の中で、互いにそこそこ関連があってまとまってる部分をいくつか引っこ抜いてprivate関数にしたよ。元の関数は100行くらい、インデント2段分短くなった。
変更の理由: craft_activity_actor::do_turnはとにかく長すぎるし、インデントも深すぎ。関数の中で、互いにそこそこ関連があってまとまってる部分をいくつか引っこ抜いてprivate関数にしたよ。元の関数は100行くらい、インデント2段分短くなった。
- [#89100] sizeof(item)を5%削減 by EvanBalster
変更の理由: chargeの廃止が進んだ後は、メモリ上にものすごい数のアイテムが載ることがある。アイテムのデータ構造は1つあたり約0.5キロバイトで、同じアイテムが何千個もあったりするから、ちょっとでも減らせれば助かるんだよね。標準的なC++コンパイラはデータ構造のパディングを最適化で取り除いちゃいけないことになってるし。
変更の理由: chargeの廃止が進んだ後は、メモリ上にものすごい数のアイテムが載ることがある。アイテムのデータ構造は1つあたり約0.5キロバイトで、同じアイテムが何千個もあったりするから、ちょっとでも減らせれば助かるんだよね。標準的なC++コンパイラはデータ構造のパディングを最適化で取り除いちゃいけないことになってるし。
- [#89122] NPCを調べたときに現在のアクティビティを表示 by EvanBalster
変更の理由: アクティビティ中のNPCを見ると"作業"って表示されるんだけど、これだとかなり曖昧で分かりにくいときがある。一目で分かってほしい情報を知るために、しょっちゅうコマンドメニュー(C-A)や派閥メニュー(#)を開いてたんだよね。
変更の理由: アクティビティ中のNPCを見ると"作業"って表示されるんだけど、これだとかなり曖昧で分かりにくいときがある。一目で分かってほしい情報を知るために、しょっちゅうコマンドメニュー(C-A)や派閥メニュー(#)を開いてたんだよね。
- [#89110] 作業台ステーションにマイクログラインダーが含まれていない問題を修正 by Insinific
変更の理由: マイクログラインダーは最近追加された電動工具なんだから、作業台ステーションにも取り付けられるのがすごく筋が通ってるよね。
変更の理由: マイクログラインダーは最近追加された電動工具なんだから、作業台ステーションにも取り付けられるのがすごく筋が通ってるよね。
- [#89080] コーヒー粉末をまともに by Aimless-dude
変更の理由: これまでのコーヒー粉末のレシピは毎回ビニール袋を消費してた。たぶん豆を押さえておくためなんだろうね。これを生地(綿)に変えたよ。調べた限り、ハンマーで豆を砕くときに豆を押さえておく方法としてはこっちのほうがずっと一般的なんだって。 #89079をクローズ。
変更の理由: これまでのコーヒー粉末のレシピは毎回ビニール袋を消費してた。たぶん豆を押さえておくためなんだろうね。これを生地(綿)に変えたよ。調べた限り、ハンマーで豆を砕くときに豆を押さえておく方法としてはこっちのほうがずっと一般的なんだって。 #89079をクローズ。
- [#89104] Berserkが2体の敵の間で固まらないように by Maleclypse
変更の理由: @Standing-Storm がこの修正を必要としてて、どうにか原因を突き止められたよ。
変更の理由: @Standing-Storm がこの修正を必要としてて、どうにか原因を突き止められたよ。
- [#89137] 胃袋を修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #74318以降、満腹度のチェックが体積同士の割り算になってて、結果が整数に切り捨てられてた。だから容量未満ならどこでも0、容量ぴったりで1。「満腹 *」と「膨満」は胃が完全に満杯になって初めて発動して、しかも「膨満」が優先されるから、「満腹」から一口で一気に「膨満」になってたんだよね。カロリーが足りてるときと足りないときの基準も入れ替わってた。
変更の理由: #74318以降、満腹度のチェックが体積同士の割り算になってて、結果が整数に切り捨てられてた。だから容量未満ならどこでも0、容量ぴったりで1。「満腹 *」と「膨満」は胃が完全に満杯になって初めて発動して、しかも「膨満」が優先されるから、「満腹」から一口で一気に「膨満」になってたんだよね。カロリーが足りてるときと足りないときの基準も入れ替わってた。
- [#89148] 軽工場拠点のドロップハンマーがクラフトに使えない問題を修正 by tkulpa
変更の理由: 軽工場作業場のドロップハンマーのアップグレードでドロップハンマーのレシピは解禁されるけど、拠点にfake_drop_hammerツールが付与されてなかった。レシピにはそこから得られる打込5と金床3が必要だから、クラフトできなかったんだよね。 #54859で報告されてた。 再現手順: 軽工場拠点でドロップハンマーのアップグレードを建てて、拠点のクラフト画面から"Drop Hammer"のレシピ(釘など)を選ぶ。"打込5"と"金床3"が赤いまま。
変更の理由: 軽工場作業場のドロップハンマーのアップグレードでドロップハンマーのレシピは解禁されるけど、拠点にfake_drop_hammerツールが付与されてなかった。レシピにはそこから得られる打込5と金床3が必要だから、クラフトできなかったんだよね。 #54859で報告されてた。 再現手順: 軽工場拠点でドロップハンマーのアップグレードを建てて、拠点のクラフト画面から"Drop Hammer"のレシピ(釘など)を選ぶ。"打込5"と"金床3"が赤いまま。
2026/10/19
- [#89152] 電波塔のレシピでソーラーパネルアレイを使えるように by tkulpa
変更の理由: #69189を修正。 拠点の電波塔は車両用のソーラーパネルしか受け付けない。電波塔は建物の上に建つ固定の構造物なんだから、ソーラーパネルアレイ(屋上やソーラーファームにある地面設置型のパネル)のほうがしっくりくるはずなのに、今はアレイをいったん分解しないと電波塔を建てられないんだよね。
変更の理由: #69189を修正。 拠点の電波塔は車両用のソーラーパネルしか受け付けない。電波塔は建物の上に建つ固定の構造物なんだから、ソーラーパネルアレイ(屋上やソーラーファームにある地面設置型のパネル)のほうがしっくりくるはずなのに、今はアレイをいったん分解しないと電波塔を建てられないんだよね。
- [#89150] #88823の後片付け by kuutekitty
変更の理由: モノコックフレームには分解レシピが必要だし、steel sectionの分解はchargeを使いすぎてたし、モノコックフレームは車両を組み始める最初のパーツにできちゃいけないからね。
変更の理由: モノコックフレームには分解レシピが必要だし、steel sectionの分解はchargeを使いすぎてたし、モノコックフレームは車両を組み始める最初のパーツにできちゃいけないからね。
- [#89161] [MOM] バグ修正: ハンマーハンドに素材を設定して防風性の計算を修正 by b3brodie
変更の理由: ハンマーハンドを使ってると、防風性が計算されるたびに素材が指定されてないせいでエラーが出てた。 残念ながら#88600の修正はハンマーハンドには当てはまらない。被覆率のデータを持ってるからね。だから別の修正が必要だったってわけ。
変更の理由: ハンマーハンドを使ってると、防風性が計算されるたびに素材が指定されてないせいでエラーが出てた。 残念ながら#88600の修正はハンマーハンドには当てはまらない。被覆率のデータを持ってるからね。だから別の修正が必要だったってわけ。
- [#89078] [CR] 真菌感染と抗真菌薬の効果をC++からEOCへ by zdlpoppa
変更の理由: 今のところ、真菌感染とその感染の仕組みは(ほぼ)全部C++で書かれてて、いじったり変更・追加したりするのが大変なんだよね。だからこのPRでは真菌感染の効果をEOCに移したよ。こうしておけば、自分(とほかの人たち)が今後この仕組みをいじれる余地がぐっと広がるってわけ。
変更の理由: 今のところ、真菌感染とその感染の仕組みは(ほぼ)全部C++で書かれてて、いじったり変更・追加したりするのが大変なんだよね。だからこのPRでは真菌感染の効果をEOCに移したよ。こうしておけば、自分(とほかの人たち)が今後この仕組みをいじれる余地がぐっと広がるってわけ。
- [#88985] 切り傷! by kuutekitty
変更の理由: 傷を追加するよ。(訳註: 新しい傷として切り傷とひっかき傷が追加されました。傷は出血することがあり、止血・消毒・包帯で手当てでき、時間が経てば治ります。手当てしないまま放置すると悪化することもあります)
変更の理由: 傷を追加するよ。(訳註: 新しい傷として切り傷とひっかき傷が追加されました。傷は出血することがあり、止血・消毒・包帯で手当てでき、時間が経てば治ります。手当てしないまま放置すると悪化することもあります)
- [#89009] 多種燃料ディーゼルエンジンを追加 by Alex-Folts
変更の理由: 実在するものだよ。50年代後半から80年代後半にかけて生産された推定10万台ほどの軍用トラックに使われてたから、見つかる可能性もそこそこある。こういうトラックの一部は今でも州兵が限定的に使ってたり、民間人やコレクターの手に渡ってたりするし、エンジン(コンテナ入りの新品も含む)は中古市場で売られてる。 ゲームプレイ的には、普通のディーゼルエンジンにはできない、ガソリンを含む幅広い燃料が使えるっていう唯一無二の能力がある。古くて過剰設計なぶん、低出力でめちゃくちゃ重いし燃費も悪い(最新のガソリンエンジンと比べても悪い。ジェットよりはマシだけど)から、ゲームを壊すことはないよ。
変更の理由: 実在するものだよ。50年代後半から80年代後半にかけて生産された推定10万台ほどの軍用トラックに使われてたから、見つかる可能性もそこそこある。こういうトラックの一部は今でも州兵が限定的に使ってたり、民間人やコレクターの手に渡ってたりするし、エンジン(コンテナ入りの新品も含む)は中古市場で売られてる。 ゲームプレイ的には、普通のディーゼルエンジンにはできない、ガソリンを含む幅広い燃料が使えるっていう唯一無二の能力がある。古くて過剰設計なぶん、低出力でめちゃくちゃ重いし燃費も悪い(最新のガソリンエンジンと比べても悪い。ジェットよりはマシだけど)から、ゲームを壊すことはないよ。
2026/10/20
- [#89165] 取り外せないCBMをさらにいくつか by Maleclypse
変更の理由: 一度埋め込んだら何を取り外せて何を取り外せないのか、ちゃんとしたルールを決めるべきなんだよね。それまではノリで。
変更の理由: 一度埋め込んだら何を取り外せて何を取り外せないのか、ちゃんとしたルールを決めるべきなんだよね。それまではノリで。
- [#89160] クラックリングに名前を付ける by gettingusedto
変更の理由: 人間、変異体、変異した人間、亜人の脂肪から作ったクラックリングが、それと分かる名前になってないのに気づいたから付けたよ。
変更の理由: 人間、変異体、変異した人間、亜人の脂肪から作ったクラックリングが、それと分かる名前になってないのに気づいたから付けたよ。
- [#87998] [MoM] エクゾディ化がヴァイタキネシスに影響し、ヴァイタキネシスが変異した部位に影響するように by Standing-Storm
変更の理由: #87994のヴァイタキネシス版だよ。
変更の理由: #87994のヴァイタキネシス版だよ。
- [#89191] astyleのバージョンを直すため、astyleのrunnerをUbuntu 24.04に固定 by kevingranade
変更の理由: GitHubがubuntu-latestをバージョン26.04に移行中なんだけど、これに入ってるastyleはうちで使うには新しすぎて、いろいろ壊れちゃってるんだよね。
変更の理由: GitHubがubuntu-latestをバージョン26.04に移行中なんだけど、これに入ってるastyleはうちで使うには新しすぎて、いろいろ壊れちゃってるんだよね。
2026/10/21
- [#89187] [MoM] コンバット・ダンスの説明を更新、インテュイティブ・アーティストリーに解除メッセージを追加 by Standing-Storm
変更の理由: ちょっとした修正だよ。
変更の理由: ちょっとした修正だよ。
- [#89193] ハブ01の設定をlikes_u=-200から、likes_u=0 + 見つけ次第射殺に変更 by Tektolnes
変更の理由: #89113の障害になりそうなものを片付けておくよ。 それに、ハブ01からの評価もちゃんと追えるようになる、かな?
変更の理由: #89113の障害になりそうなものを片付けておくよ。 それに、ハブ01からの評価もちゃんと追えるようになる、かな?
- [#89200] Aftershock: より自然な渓谷の底 by John-Candlebury
変更の理由: 渓谷の底を"異星の森"っぽく見えるようにしたよ。今回は風成平野のタイルを使い回してるんだけど、密度を上げて、ちょっと迷路っぽく見えるようにしてる。 露頭のバリエーションがもっとあれば理想的なんだけどね。下で実際にやれる面白いことはまだこれから。
変更の理由: 渓谷の底を"異星の森"っぽく見えるようにしたよ。今回は風成平野のタイルを使い回してるんだけど、密度を上げて、ちょっと迷路っぽく見えるようにしてる。 露頭のバリエーションがもっとあれば理想的なんだけどね。下で実際にやれる面白いことはまだこれから。
- [#88339] 自動で加熱が止まる器具の要件と、それを使う放置可能なレシピをいくつか追加 by LightCaptain
変更の理由: キッチンの調理家電には、加熱を制御する自動オフタイマー(かセンサー)が内蔵されてるものがある。これを使えば、プレイヤーが完全に目を離しても大丈夫な調理レシピが作れるんだよね。 いろいろ候補はあったけど、オーブンと電子レンジを使う調理レシピにこれを付けることにした。熱源で器具自体が傷まないし、熱で傷む調理器具(鍋とか)も使わないし、作った料理を湯切りする必要もないし、電気で動くものだけはプレイヤーが代わりにやらなくても加熱を止められるからね。 トースターやコーヒーメーカー、スロークッカーもリストに入れたかったんだけど、スロークッカーはまだゲームに実装されてないし、残りの2つは使えるレシピが少なくてさ。今のところは見送るよ。 あと、オーブンや電子レンジで調理できるものとして、"ベイクドポテト"と"炒りニンジン"の2つ目のレシピも作った。
変更の理由: キッチンの調理家電には、加熱を制御する自動オフタイマー(かセンサー)が内蔵されてるものがある。これを使えば、プレイヤーが完全に目を離しても大丈夫な調理レシピが作れるんだよね。 いろいろ候補はあったけど、オーブンと電子レンジを使う調理レシピにこれを付けることにした。熱源で器具自体が傷まないし、熱で傷む調理器具(鍋とか)も使わないし、作った料理を湯切りする必要もないし、電気で動くものだけはプレイヤーが代わりにやらなくても加熱を止められるからね。 トースターやコーヒーメーカー、スロークッカーもリストに入れたかったんだけど、スロークッカーはまだゲームに実装されてないし、残りの2つは使えるレシピが少なくてさ。今のところは見送るよ。 あと、オーブンや電子レンジで調理できるものとして、"ベイクドポテト"と"炒りニンジン"の2つ目のレシピも作った。
- [#89185] デバッグキャラクター以外の新キャラクターではdebug_modeをオフに by thaelina
変更の理由: 前のdebug_modeが新しいキャラクターに引き継がれないようにしたよ。
変更の理由: 前のdebug_modeが新しいキャラクターに引き継がれないようにしたよ。
- [#89204] astyleを実行するastyle-codeジョブとstyle-codeジョブをUbuntu 24に固定 by thaelina
変更の理由: #89191のフォローアップ。 astyleを実行するジョブがほかに2つあるから、そっちも固定しないとね。
変更の理由: #89191のフォローアップ。 astyleを実行するジョブがほかに2つあるから、そっちも固定しないとね。
- [#89206] README.md: 機能しなくなったtokeiバッジを削除 by sonphantrung
変更の理由: サイトはもう動いてないし、上流のリポジトリにもバッジについては何も書かれてないみたいだからさ。
変更の理由: サイトはもう動いてないし、上流のリポジトリにもバッジについては何も書かれてないみたいだからさ。
- [#89209] 指内蔵式ライターのCBMアイテムの説明を左手のスロットに合わせて修正 by tkulpa
変更の理由: アイテムの説明だと、このCBMは両手の人差し指に着火装置を仕込むことになってる。でもbio_lighterが占有するのはhand_lだけだし、CBMとしての説明でも左手の人差し指になってるんだよね。
変更の理由: アイテムの説明だと、このCBMは両手の人差し指に着火装置を仕込むことになってる。でもbio_lighterが占有するのはhand_lだけだし、CBMとしての説明でも左手の人差し指になってるんだよね。
2026/10/22
- [#89175] 地面に置いたまま製作を再開しても正しく製作されるように by GuardianDll
変更の理由: どうやら#89132を作ったとき、ALLOWS_REMOTE_USEでちゃんと動くように対応させてたのは分解のiuseだけで、製作のiuseのほうは実はやってなかったらしい。 #89170を修正。
変更の理由: どうやら#89132を作ったとき、ALLOWS_REMOTE_USEでちゃんと動くように対応させてたのは分解のiuseだけで、製作のiuseのほうは実はやってなかったらしい。 #89170を修正。
- [#89006] 鞭とバラ鞭の重量を更新 by bloomcards
変更の理由: 鞭もバラ鞭もどっちも7ポンド以上あって、現実のものよりずっと重いんだよね。乗馬用長鞭や乗馬用短鞭みたいなほかの鞭はずっと軽い(1kg未満)。
変更の理由: 鞭もバラ鞭もどっちも7ポンド以上あって、現実のものよりずっと重いんだよね。乗馬用長鞭や乗馬用短鞭みたいなほかの鞭はずっと軽い(1kg未満)。
- [#89215] 暑い/寒いのしきい値をまたいだだけなら体温のメッセージを表示しない by harakka
変更の理由: 発汗が実装されてからずっと、ゲームが"(部位)が少しだけ暑く感じます。"ってメッセージを連発してた。平熱から"暑い"のしきい値を超えると汗をかいて、体温がしきい値の下まで戻って、そしたらまた暑くなって……っていうのを延々と繰り返すからね。これはそれを直すよ。平熱から寒い側に入るときの同じようなメッセージも、対称になるように消しておいた。こっちはそこまで頻繁に連発されるわけじゃないけど、特に必要だとも思わないからさ。 暑さ・寒さの効果は、ダメージを受ける部位も含めて何も変わらない。変わるのはメッセージだけ。
変更の理由: 発汗が実装されてからずっと、ゲームが"(部位)が少しだけ暑く感じます。"ってメッセージを連発してた。平熱から"暑い"のしきい値を超えると汗をかいて、体温がしきい値の下まで戻って、そしたらまた暑くなって……っていうのを延々と繰り返すからね。これはそれを直すよ。平熱から寒い側に入るときの同じようなメッセージも、対称になるように消しておいた。こっちはそこまで頻繁に連発されるわけじゃないけど、特に必要だとも思わないからさ。 暑さ・寒さの効果は、ダメージを受ける部位も含めて何も変わらない。変わるのはメッセージだけ。
2026/10/23
- [#89174] [MoM] パイロキネシスの能力コーテライズを汎用化して、どの部位にも効くように by Standing-Storm
変更の理由: 今は標準的な人間の部位リストよりずっとたくさんの部位があるし、それを全部EoCでメニューに書き込むなんてメンテナンスの悪夢だよ。幸い、そんなことしなくていいんだよね。
変更の理由: 今は標準的な人間の部位リストよりずっとたくさんの部位があるし、それを全部EoCでメニューに書き込むなんてメンテナンスの悪夢だよ。幸い、そんなことしなくていいんだよね。
- [#89147] アセチレンバーナーで火を起こせるように by phoenix492
変更の理由: 今のセーブで、冗談抜きで、ただ運が悪いってだけでライターが全っ然見つからなくて本気で苦労してるんだよ。アセチレンバーナーならあるんだけどね。
変更の理由: 今のセーブで、冗談抜きで、ただ運が悪いってだけでライターが全っ然見つからなくて本気で苦労してるんだよ。アセチレンバーナーならあるんだけどね。
- [#89224] 包帯での過剰な手当てを許可 by rty275
変更の理由: 新しい切り傷のひとつに、絆創膏でしか手当てできないって条件が付いてた。だから包帯は持ってるのに、絆創膏を作るためのガーゼとテープがないせいで、傷が開いたまま詰んじゃうことがあったんだよね。
変更の理由: 新しい切り傷のひとつに、絆創膏でしか手当てできないって条件が付いてた。だから包帯は持ってるのに、絆創膏を作るためのガーゼとテープがないせいで、傷が開いたまま詰んじゃうことがあったんだよね。
- [#89196] Aftershock: 渓谷の底に陥没穴を追加 by John-Candlebury
変更の理由: 渓谷の底にたどり着く方法を追加したよ。それに、落っこちたときに歩いて出られるようになる、かも? 下で実際にやれる面白いことはまだこれから。
変更の理由: 渓谷の底にたどり着く方法を追加したよ。それに、落っこちたときに歩いて出られるようになる、かも? 下で実際にやれる面白いことはまだこれから。
おわり。