2026年10月3日土曜日

[Cataclysm: DDA] 今週のカタクリ 2026-09-26 〜 2026-10-02 号

今週マージされたPRは48件でした。

タイトルと変更の理由は超訳です。

あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。

 

今週はいつものバグやレシピ修正や同梱mod更新のほかは、ゲームパフォーマンスの向上、プレイヤー挙動のバックエンド更改や建設のUX更新、銃器修理キットの廃止などが行われていました。

 

今週の気になったPRはこれ

 

[#88520] small_repairkitとlarge_repairkitを廃止
 ⇒ 魔法のアイテムではあったけども、代替要素がまだ不完全なので注意

 

 

2026/09/26
- [#88801] 開ける/閉じるアクションをopen/close_tile_activity_actorに移動 by ShnitzelX2
 変更の理由: 主な目的は、開け閉め(たいていはドア)のチェックを、マップの変更や消費する移動力から切り離すこと。 もっと広く言うと、開ける/閉じるみたいな一部のアクションは、実行中のアクティビティの後ろに積んでおけないんだ。開け閉めならそれでも大して困らないけど、wearやthrowみたいにインベントリの更新が要るアクションだと困る。要するに開け閉めは手頃な第一歩で、うまくいったらもっと複雑なアクションにも広げていくつもり。最終目標は#86626、少なくともそれに近いものを実現すること。液体をまともに扱えるようにする -- ひいてはplayer_activityをお役御免にする -- のは、これをやってからじゃないと無理なんだ。

 

- [#88819] 未完成の建設に建設/分解を再実行したら確認を出す by csandwith
 変更の理由: 地形/設置物を建設・分解しようとすると、しょっちゅう邪魔が入る。邪魔を片付けたら元の作業に戻りたくなるものなんだけど、再開しようと同じコマンドをもう一度実行しても「その地点には未完成の建設があります。調べると建設を再開します。」ってメッセージが出るだけ。で、言われた通り「調べる」を実行すると、作業を再開/中止するメニューが出てくる。 こんな2段階の手間をかけさせるより、再開しようとしたときは「調べる」と同じ動作を呼び出せばいいと思うんだよね。

 

- [#88817] 缶詰レシピをサブフォルダ方式に統合 part 2 by Nymall
 変更の理由: 瓶詰めと缶詰のレシピを、サブフォルダのレシピシステムを使う形に変換する。製作メニューを整理するためだよ。

 

- [#88800] [Xedra Evolved] 狼のための狼のマスク(ほかのみんなにも) by Xonnoroth
 変更の理由: 狼のマスクは四肢化の前と同じく変異した体でも着けられるんだけど、嘴や鼻面みたいな口の代わりになる変異部位をまったく覆ってないから、そういう体だとガスマスクとして機能してなかった。

 

2026/09/27
- [#88831] クワから製材の品質を削除 by kuutekitty
 変更の理由: クワで木は切れないでしょ

 

- [#88830] マイクログラインダーの道具品質を調整して長さを追加 by kuutekitty
 変更の理由: マイクログラインダーに解体や裁断の品質があるのはおかしいけど、研磨はあってしかるべき。あと長さも設定されてなかった

 

- [#88829] 森が空っぽなのはやめろ。やめるんだ。 by RenechCDDA
 変更の理由: 野外サバイバル(Innawood)を遊んだことがある人なら誰でも言うだろうけど、葉や棒を探すのはひたすらストレスが溜まる作業なんだよね。うちの森はとにかく、とにかく異様に空っぽなんだ。 森林のOMT(24x24)1つにつき、森林グループが1回生成される確率は60%。そのグループの中で棒が見つかる確率は95/243(約39%)。つまり平均して約4.26 OMTごとに棒が1本しか見つからないってこと。なにそれ。

 

2026/09/28
- [#88837] 森林に長棒を追加 by kuutekitty
 変更の理由: 森には長棒があってしかるべきでしょ

 

 

- [#88744] msbuild.ps1ではpowershell.exeを強制 by alef
 変更の理由: vscodeのワークスペースファイルでMSBuild用のビルドタスクが入ったんだけど、msbuild1.ps1を実行しようとすると自分の環境だと失敗するんだよね。デフォルトのシェルがpowershell.exeだって前提になってるみたい。

 

- [#88659] [DinoMod] 竜脚類の脚を再接続 by LyleSY
 変更の理由: リアリティ、バグ修正

 

- [#88834] 銃器MODとその製作レシピをもっとまともに by kuutekitty
 変更の理由: 今のところ、ピストルやクロスボウまで含めてあらゆる銃に魔法みたいに汎用で取り付けられるMODがいくつも作れちゃう。grip_modとかね。そんなことできちゃダメでしょ。

 

- [#88838] #88829を野外サバイバル(Innawood)とXEDRAサバイバル(xedrawood)にも拡張 by Bydth
 変更の理由: #88829の変更は、野外サバイバル、ひいてはXEDRAサバイバルには完全には適用されてなかった。森林用に独自のアイテムグループを持ってて、そっちには手が付けられてなかったからね。 ついでに#88837も先取りして、野外サバイバルのアイテムグループにstick_long(長棒)の項目を入れておいたよ。

 

- [#88842] 週間 Changelog 2026-09-21 to 2026-09-28 by kevingranade
 変更の理由:

 

2026/09/29
- [#88836] macOSのシェア集計スクリプトを修正 by alef
 変更の理由: 最新のstatcounterの統計で実行してみたら、重複してるバージョンがあることに気づいたんだよね。

 

- [#88835] 鋼製容器の最大収納重量を増加 by OromisElf
 変更の理由: 金属タンクは容積の10倍、ドラム缶は容積の5倍の重さまで入れられるようにしたよ。

 

- [#88828] [隔離プロトコル] 新しい製作システム -続き by John-Candlebury
 変更の理由: #88087を参照。 隔離プロトコルは楽しいローグライクモードなんだけど、プレイ中のアップグレードがどうも物足りない感じがするんだよね。プレイヤーは奥へ潜りながら物資や装備を漁っていく想定なのに、武器も防具も乏しすぎて、結局は職業の初期装備で戦い続けることになる――救急救命士、ハクティビスト、宅配ピザ屋は別としてね。 敵が銃を落としてもたいていは壊れかけで弾倉も1つだけ、敵が弾薬を落としても自分が使える弾とは限らない。 各階層にはいろんな化学薬品や道具、部品も転がってるけど、すぐ役に立つものを作れるスキルがあるのは1つか2つのクラスだけ――しかも時間のかかる製作をすると、環境正常性か、安全地帯なら自分の生理的欲求か、どっちかが時間切れになる(自分の知る限り、食べ物と水はまだ必要なはず)。

 

- [#88852] ITEM.mdを更新 by OromisElf
 変更の理由: 防具に関するドキュメントを更新。

 

- [#88856] エタノールの価格を修正 by GuardianDll
 変更の理由: #88295の修正。

 

- [#88841] Aftershock: UICAに軍用重航空機を配備(もしかしてめっちゃ盗める?) by John-Candlebury
 変更の理由: 軍用重航空機を追加して、UICAのシャトル基地に生成するようにしたよ。そのうちUICAがこれを使うイベントも追加するかも? 今のところNPCが自分で乗り回すことはできないけどね。

 

2026/09/30
- [#88861] NPCが持ち物の錠剤を全部武器として評価するのをやめさせる by dobbry-vechur
 変更の理由: #88850の修正。何千個もの小さなアイテム(錠剤や溶接棒)を持ったNPCが戦闘に入ると、1ターンに何分もかかってた。evaluate_best_attackがインベントリを走査して、投擲候補1つごとにnpc_attack_throw::evaluateがevaluate_best_weaponを呼び出し、それがまたインベントリ全体を走査して全ノードでcan_wieldを実行してたんだ。2乗オーダーなうえに、can_wieldは軽い処理じゃない。

 

- [#88467] ワイン(マルサラ)の壊れたlooks_likeを修正 by TokenStyle
 変更の理由: wine_marsalaの"looks_like"が"wine_cabernet "になってて、末尾にスペースが入ってた。

 

- [#88222] スライムは冗長化された全細胞体の部位を持つ by Standing-Storm
 変更の理由: #85205の作り直し。あっちは体の部位と防具まわりの問題で無理があったんだ。

 

- [#88826] キャラクター作成をアップグレード by RenechCDDA
 変更の理由: #88824 なぜか多くのプレイヤーは自重ができないらしい。しかも評価バーも見ないんだよね。

 

- [#88863] [変更 - 特典アンロックシステム] @メニューで特典に専用の色を付ける by Standing-Storm
 変更の理由: 特典が黄色の外見系の特性に混ざってるのが気になってたんだよね。外見系の特性じゃないのにさ。特典は特典でまとめて、ちょっと目立たせるべきでしょ。

 

- [#88855] レンジャープレート付きのSTANAG弾倉を廃止 by GuardianDll
 変更の理由: レンジャープレートをツールMODみたいに扱えるようにして、どの弾倉にも取り付けられるようにできないか調べてみたんだ。 その研究の成果はというと、レンジャープレートはただのギミックで、BELT_CLIPとはどうやってもまともに結びつかないってこと。

 

- [#88867] 有益な超常の変異はプラス特性に by Standing-Storm
 変更の理由: 超次元的理解みたいな特性は、メリットしかないのに0ポイントになってる。

 

- [#88818] _val('hunger')を_hunger()の計算に置き換え by GuardianDll
 変更の理由: #88735の作者が空腹の計算をちゃんと実装してくれたから、そろそろ活用しよう。

 

- [#88864] ポートレートのファイル名: 避難センター by gettingusedto
 変更の理由: 避難センターのNPCに専用の"portrait_filename"を設定して、ポートレートを付けられるようにしたよ。

 

- [#88870] リリース版にMSX portraitsタイルセットを取り込む by RenechCDDA
 変更の理由: https://github.com/I-am-Erk/CDDA-Tilesets/pull/2932(訳註: デフォルトのポートレート用タイルセットもMSX portraitsに変更されました)

 

- [#88871] #88855を修正 by Holli-Git
 変更の理由: #88855でレンジャープレートが削除された(やったね!)けど、害のないアイテムグループが1つ残ってた。ランダムなSTANAG10発と30発のやつね。まあ10発のほうはそもそも使われてなかったんだけど。

 

2026/10/01
- [#88846] 機能 #88785 by csandwith
 変更の理由: 途中まで進めた建設/分解のプロンプトは、どうしたいかを決めるのに「はい/いいえ」のダイアログを2つ続けて出してくるんだけど、これがなんか不格好なんだよね。見た目をきれいにして、ついでにダイアログ1つにまとめられたらいいなと。

 

- [#88810] グロックの10発弾倉の説明文を改善 by floriandegr
 変更の理由: プレイ中、グロックの10発弾倉の今の説明文を読んでかなり混乱したんだよね。この変更で、法規制に触れている9mm弾倉の説明文はすべて同じ書き方になったよ。

 

- [#88875] CANNOT_CONSUME_DRUGSを修正 by Standing-Storm
 変更の理由: チェックを入れる場所を間違えてて、食べ物まで使えなくなってた。 #88872の修正。

 

- [#88827] 吸殻にタバコはどれだけ残ってる? 自分の経験じゃほとんど残ってない by Maleclypse
 変更の理由: ニコチンから作る殺虫剤のレシピを調整。

 

- [#88866] ITEM.mdを更新 by OromisElf
 変更の理由: ITEM.mdを更新して、防具の今の定義方法が載るようにした。

 

- [#88873] ハードウェアレンダラーではcursesのテキストをグリフアトラスから描画 by dobbry-vechur
 変更の理由: テキストの描画は毎フレームのかなりの部分を占めてる。TTFのグリフは1つずつ色ごとに別のテクスチャとしてキャッシュされてたし、draw_windowはセルごとに、さらにその背景ごとに別々の描画呼び出しを出してた。120x40のテキストを全部描き直すと、GPUレンダラーで1フレームあたり約2.9msかかってたんだ。

 

- [#88843] [ XEDRAサバイバル ] XEDRAサバイバル用の果物とその木 by Maleclypse
 変更の理由: XEDRAサバイバルの世界にちょっと彩りを加えるよ。日が経つにつれて、たぶんまた追加しに戻ってくると思う。

 

- [#88804] [ Xedra Evolved ] ブラウニーの新しい特性とEOCの改善 by Maleclypse
 変更の理由: ブラウニーに足りないと思ってた特性を追加して、ついでにEOCを1つ整理したよ。

 

- [#88775] visitableをitem_locationを使うように変更 by KorGgenT
 変更の理由: 何年も前から、item_locationこそが「使うべきもの」だった。visitableが使ってるitem *には大事な情報がたくさん欠けてて、アイテムを削除しなきゃいけないときに問題になりうるし、実際になってる。実はこれ、#39406のときにぶつかった問題の1つで、何度も仕切り直す羽目になったんだよね。当時はそこまでちゃんと分かってなかったかもしれないけど。

 

- [#88520] small_repairkitとlarge_repairkitを廃止 by kuutekitty
 変更の理由: あれは理屈に合わないでしょ(訳註: 銃器修復キットとプロ用銃器修復キットが廃止され、これまで出現していた場所には銃の修理や整備に使えるまともな工具一式が生成されるようになりました。作者によると、修復キットが入手できなくなるため、現時点では銃の修理や、取り付けの難しい一部の銃器MODの取り付けができなくなります)

 

- [#88825] 効果の強度変化イベントへの第一歩 by Maleclypse
 変更の理由: 効果の強度変化をイベントにして、EOCを簡素化できるようにする。

 

- [#88878] 生石灰の価格を修正 by GuardianDll
 変更の理由: #88808の修正。

 

2026/10/02
- [#88881] [Xedra Evolved] 就寝のコートのエンチャントを修正 by Standing-Storm
 変更の理由: #88859の修正。

 

- [#88876] 安らかに眠れTest_Portrait_Pack 2026-2026 by RenechCDDA
 変更の理由: もう本物のポートレートを同梱してるからね。

 

- [#88880] 何も変わってないときにメインループを起こすのをやめる by dobbry-vechur
 変更の理由: ゲームが放置中もCPUを食ってる。入力ループは1msごとにポーリングしてるし、タイル表示のマップ記憶の走査は毎フレーム走るし、overmapはループを回るたびにマップを再描画してるんだ。

 

- [#88879] prompt_partial_constructionをもっと美しいuilistを使うように更新 by csandwith
 変更の理由: prompt_partial_constructionは「はい/いいえ」のプロンプトを2回も出してたんだけど、それって……いらなくない? #88785を解決。(訳註: 未完成の建設を調べたときの確認が、再開・中止・無視の3つから選ぶメニューになりました)

 

- [#88883] 生い茂った迷宮に奇妙な配電箱を追加 by Tektolnes
 変更の理由: CBMを(たまに)見つける新しい方法だよ。環境に合わせたちょっとしたフレーバー付き。

 

おわり。

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