今週マージされたPRは72件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はいつものバグとかレシピとかパフォーマンスの改善のほかに0.I-1の準備。ゲーム内容としてはRM13のロア的位置づけの定義が変わったり、SCBA装備の追加やゾンビの死体が集まってできる「死肉溜まり」の実装、マイクログラインダーの追加、クルマでものを踏んだときの挙動の変更、部位状態に環境保護の数値が付いたりするようになり、ハブ金貨の入手がナーフされたりしました。
今週の気になったPRはこれ
[#87617] ter_furn_transformを適用するpost processのサブジェネレータタイプを追加
⇒ マップ開発者向けの変更
[#88763] 部位状態画面に環境防護を表示
⇒ これはべんりでは?
[#88813] ハブ01の商人の買い取り拒否リストにアイテムを追加
⇒ がらくたを受け入れられなくなり、金貨の入手法としてはややナーフです
2026/09/19
- [#88656] 放置中の製作が使っている道具を隠す by dobbry-vechur
変更の理由: #88647で放置可能な工程が自分の使っている道具を覚えるようになったんだけど、まだ誰もそれを見てくれてない。別の製作やNPCやアイテム分類が鍋を持っていけちゃうし、製作のほうは鍋が無くなってからやっと止まる。だから予約済みの道具を全員から見えなくしたよ。これで#87927の2番目が片付いた。#88647がベース。
変更の理由: #88647で放置可能な工程が自分の使っている道具を覚えるようになったんだけど、まだ誰もそれを見てくれてない。別の製作やNPCやアイテム分類が鍋を持っていけちゃうし、製作のほうは鍋が無くなってからやっと止まる。だから予約済みの道具を全員から見えなくしたよ。これで#87927の2番目が片付いた。#88647がベース。
- [#88481] オーツミルクとアーモンドミルクを調整 by dynst
変更の理由: アーモンドの脂肪やその他の栄養素はかなりの量が副産物のアーモンドパルプのほうに残るんだけど、ゲーム内の
変更の理由: アーモンドの脂肪やその他の栄養素はかなりの量が副産物のアーモンドパルプのほうに残るんだけど、ゲーム内の
almond_milkのレシピは非現実的なほど効率が良かった。というか物理的にあり得ない。334カロリー分のアーモンドから、ミルクとalmond_pulpを合わせて364カロリーが出てきてたんだ。 一方で燕麦は1単位がとても大きいから、今よりずっと多くのoat_milkが取れるはずなんだよね。あとoat_pulpのカロリー密度が6.2kcal/gになってたけど、4を超えていいわけがない。 なぜかパルプ系の副産物は意味が通るかどうかお構いなしに全部30gに設定されてるっぽくて、それでカロリー密度がとんでもないことになってた。
- [#88714] RM13コンバットアーマーの大改修、part II by Tektolnes
変更の理由: RM13をハードコードから外して、今ある楽しい新システム全部と統合して、現在の設定のコンセンサスに合わせて説明文も調整した。devcordで話した通り、これは次元探査のためにXEDRAが設計した超高性能スーツってことになる。ただし作られた数はごくわずか。 前のPRは、こっちの作業をしてる間あの魔法みたいなエアフィルターを消しておくための、それなりのつなぎってわけ。(訳註: UPS駆動をやめて、取り外しと充電のできる専用バッテリーで動くようになりました。リブリーザーのアクセサリーも追加され、生成場所も調整されています)
変更の理由: RM13をハードコードから外して、今ある楽しい新システム全部と統合して、現在の設定のコンセンサスに合わせて説明文も調整した。devcordで話した通り、これは次元探査のためにXEDRAが設計した超高性能スーツってことになる。ただし作られた数はごくわずか。 前のPRは、こっちの作業をしてる間あの魔法みたいなエアフィルターを消しておくための、それなりのつなぎってわけ。(訳註: UPS駆動をやめて、取り外しと充電のできる専用バッテリーで動くようになりました。リブリーザーのアクセサリーも追加され、生成場所も調整されています)
- [#88721] お片付け by dobbry-vechur
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/35414706014/job/105821696401?pr=88720#step:8:430
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/35414706014/job/105821696401?pr=88720#step:8:430
- [#88720] GPUシェーダーがすでにカバーしているベイク済みアトラスの派生をスキップ by dobbry-vechur
変更の理由: タイルセットのアトラスは毎回6回アップロードされてる。GPUレンダラーではスプライトシェーダーが影・暗視・露出オーバー・記憶表示を通常のアトラスから描いてるから、その4つのコピーはVRAMに置いてあるだけなんだ。#87787と#88270はD3D12とVulkanでVRAMが足りなくなるって話。
変更の理由: タイルセットのアトラスは毎回6回アップロードされてる。GPUレンダラーではスプライトシェーダーが影・暗視・露出オーバー・記憶表示を通常のアトラスから描いてるから、その4つのコピーはVRAMに置いてあるだけなんだ。#87787と#88270はD3D12とVulkanでVRAMが足りなくなるって話。
- [#88701] [ Magiclysm ] ハイブラジル護衛官にkhanjar by Maleclypse
変更の理由: 意味もなく軽くて威力の上がり方もしょぼい+1や+2の調理器具を整理してたときに、ハイブラジル大使護衛官が+1の狩猟用ナイフを持ってるのに気づいたんだ。エリートのエルフ兵士の武器としてはダッサ。だからユニーク武器で改善しておいた。
変更の理由: 意味もなく軽くて威力の上がり方もしょぼい+1や+2の調理器具を整理してたときに、ハイブラジル大使護衛官が+1の狩猟用ナイフを持ってるのに気づいたんだ。エリートのエルフ兵士の武器としてはダッサ。だからユニーク武器で改善しておいた。
- [#88726] 0.I-1向けにchangelog、マニフェスト、ゲーム内バージョンを更新 by harakka
変更の理由: ゲーム内に新しいバージョンを表示して、changelogに変更点を載せる。
変更の理由: ゲーム内に新しいバージョンを表示して、changelogに変更点を載せる。
- [#88733] chemistry testを黙らせる by GuardianDll
変更の理由:
変更の理由:
rm13_batteryがchemistry testに載ってないせいでCIがエラーを吐いてるんだ。
2026/09/20
- [#88727] ammo_recoveryのitem_info表示を修正 by GuardianDll
変更の理由:
変更の理由:
ammo_recoveryは「X分の1の確率」から「パーセント」方式に変わったんだけど、item_info側が一度も更新されてなかった。おかげでゲーム内の弾薬が全部「発射後に損傷しない確率は非常に低いです」って表示になってた(低いというか0%)。
- [#88704] Magiclysm: 誰でも使えるモジョーサイクルの操作装置 by Kromgart
変更の理由: テクノマンサーが召喚するバイクは標準の車両操作装置を使ってるんだけど、そこにはこのフラグが付いてる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/f564973525a767da54923ce11aae1c6b95dbeef5/data/json/vehicleparts/vehicle_parts.json#L1215 で、そのフラグはここでチェックされる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/f564973525a767da54923ce11aae1c6b95dbeef5/src/vehicle_use.cpp#L690-L704 その結果、乗る側には「小さすぎない」身長と最低1本の脚が必要になる。
変更の理由: テクノマンサーが召喚するバイクは標準の車両操作装置を使ってるんだけど、そこにはこのフラグが付いてる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/f564973525a767da54923ce11aae1c6b95dbeef5/data/json/vehicleparts/vehicle_parts.json#L1215 で、そのフラグはここでチェックされる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/f564973525a767da54923ce11aae1c6b95dbeef5/src/vehicle_use.cpp#L690-L704 その結果、乗る側には「小さすぎない」身長と最低1本の脚が必要になる。
pedal_exdendersとhand_controlsってパーツを付ければ条件を緩められるんだけど、モジョーサイクルは召喚した魔法の車両だから干渉も改造もできないんだよね。
- [#88717] [Xedra Evolved] エクゾディは妖精族と口をきかない by Standing-Storm
変更の理由: ルビクに話しかけて妖精族のことを聞くと、こう返ってくる: 「The Good Folk of Aberystwyth? Us 'ave no truck with them, the milk is spoilt, the flesh is hoofshod, the henge holds no peel. Ye'd ken best not their seductions. A trifle better than the enemy.」 だったらそれをゲームに入れよう。
変更の理由: ルビクに話しかけて妖精族のことを聞くと、こう返ってくる: 「The Good Folk of Aberystwyth? Us 'ave no truck with them, the milk is spoilt, the flesh is hoofshod, the henge holds no peel. Ye'd ken best not their seductions. A trifle better than the enemy.」 だったらそれをゲームに入れよう。
- [#88740] 反転した座標範囲による範囲外書き込みを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #88198がマージされてから、ASanのジョブがほとんどのPRで落ちてる。スタックはいつも同じで、テストが
変更の理由: #88198がマージされてから、ASanのジョブがほとんどのPRで落ちてる。スタックはいつも同じで、テストが
clear_avatarを呼び、アバターがデバッグ用の食事をとり、eat()が食べる人の周りの調味料を探し、map::reachable_flood_stepsが自分の作業用グリッドの外に書き込む。原因はそのPRより古そうだった。map::points_in_radiusは範囲をマップ内に切り詰めるんだけど、中心がマップ外に半径以上はみ出してると、切り詰めた結果が反転する(min > max)。tripoint_rangeはそんな範囲でもminpを返すから、フラッドフィルは中心から数千タイル離れた点を受け取って、その座標で13x13のグリッドを引きにいく。#88198がやったのは、そのコードパスをマップ外のアバターにつないだことだけ。テストによってはアバターがリアリティバブルの外に置き去りにされるんだ。しかもASanがなければ、この書き込みはヒープのどこかに着地して報告もされない。
- [#88746] 石をまとめて持っていると石の道具が作れないのを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #88544を修正。ハンマー(石)のレシピは打込1の道具を要求しつつ、材料として石を消費する。ところが石は自分で打込1を持ってるから、チェック側は提供元が2つ要ると判断するんだ。で、石はAMMO扱いだから、何個あっても「チャージを持った1個のアイテム」でしかない。#88292でチェックが別個の提供元の数を数えるようになって、1スタックは1提供元だから、レシピが拒否されたってわけ。ほかの原始的な石の道具のレシピも全部同じで、石の墓を作る建設も同様。XEでは黒曜石塊が同じ挙動になる。表に出るのは、そのスタックが打込を得られる唯一の手段だったときだけ。
変更の理由: #88544を修正。ハンマー(石)のレシピは打込1の道具を要求しつつ、材料として石を消費する。ところが石は自分で打込1を持ってるから、チェック側は提供元が2つ要ると判断するんだ。で、石はAMMO扱いだから、何個あっても「チャージを持った1個のアイテム」でしかない。#88292でチェックが別個の提供元の数を数えるようになって、1スタックは1提供元だから、レシピが拒否されたってわけ。ほかの原始的な石の道具のレシピも全部同じで、石の墓を作る建設も同様。XEでは黒曜石塊が同じ挙動になる。表に出るのは、そのスタックが打込を得られる唯一の手段だったときだけ。
- [#88723] "fast travel"を"全体マップ上自動移動"に改名 by ShnitzelX2
変更の理由: Mayaがだいぶ前にこれを頼んでた気がする。"fast travel"って名前は、実際にやってることからすると誤称なんだよね(#76017でも指摘したやつ)。
変更の理由: Mayaがだいぶ前にこれを頼んでた気がする。"fast travel"って名前は、実際にやってることからすると誤称なんだよね(#76017でも指摘したやつ)。
- [#88730] SCBAシステム by Tektolnes
変更の理由: SCBAはリブリーザーとダイビングシリンダーだけに限られてた。ダイビングシリンダーはレギュレーター内蔵って設計で、シリンダーを装備して起動する必要があったし、酸素なんかを供給するための特別なハードコード機能まで持ってた。そんな設計のせいで、レギュレーターとして働きそうなマスクと組み合わせるのが簡単じゃなかったし、背中(タンクをぶら下げるところ)に妙な環境防護まで付けてた。次元浸入スーツとRM13の大改修をやってるときにこれにぶつかったんだ。次元浸入スーツをエアタンクで動かしたかったからさ。
変更の理由: SCBAはリブリーザーとダイビングシリンダーだけに限られてた。ダイビングシリンダーはレギュレーター内蔵って設計で、シリンダーを装備して起動する必要があったし、酸素なんかを供給するための特別なハードコード機能まで持ってた。そんな設計のせいで、レギュレーターとして働きそうなマスクと組み合わせるのが簡単じゃなかったし、背中(タンクをぶら下げるところ)に妙な環境防護まで付けてた。次元浸入スーツとRM13の大改修をやってるときにこれにぶつかったんだ。次元浸入スーツをエアタンクで動かしたかったからさ。
- [#88750] [XE] トーパーが屋外では使えなくなり、開始前に確認を取るように by SariusSkelrets
変更の理由: 屋外でうっかりキーバインドを押してトーパーを始めちゃったこと、ある? 自分はある。もう二度と起きない。
変更の理由: 屋外でうっかりキーバインドを押してトーパーを始めちゃったこと、ある? 自分はある。もう二度と起きない。
2026/09/21
- [#88753] 天然砂糖とラム酒のレシピを修正 by dynst
変更の理由: #88564の余波を修正。あっちは、サトウダイコンを直接材料にしてるレシピを見落としてたんだ。そいつらは古い間違った重量のまま取り残されてた。
変更の理由: #88564の余波を修正。あっちは、サトウダイコンを直接材料にしてるレシピを見落としてたんだ。そいつらは古い間違った重量のまま取り残されてた。
- [#88738] 2体目のblob singularityを追加: 死肉溜まり by SariusSkelrets
変更の理由: これだけ時間が経つのに、ゲームにはblob singularityが1体しかいない。だからもう1体足す。生成条件も立ち位置も、攻略に要る戦略もシャドウとは別物だよ。(訳註: ゾンビが大量にいる場所でそのゾンビを倒し続けると現れる、巨大で動かない肉の塊です。出現時と、深く傷つけられたときに手下の死肉溜まりの核を生み出し、手下は周りの死体や肉や骨を食べて数を増やしながら1日ほどで融合ゾンビに育ちます。1分ほど経つかプレイヤーが離れると引き上げますが、倒しきれば二度と現れません)
変更の理由: これだけ時間が経つのに、ゲームにはblob singularityが1体しかいない。だからもう1体足す。生成条件も立ち位置も、攻略に要る戦略もシャドウとは別物だよ。(訳註: ゾンビが大量にいる場所でそのゾンビを倒し続けると現れる、巨大で動かない肉の塊です。出現時と、深く傷つけられたときに手下の死肉溜まりの核を生み出し、手下は周りの死体や肉や骨を食べて数を増やしながら1日ほどで融合ゾンビに育ちます。1分ほど経つかプレイヤーが離れると引き上げますが、倒しきれば二度と現れません)
- [#88768] マイクログラインダーを追加 by kuutekitty
変更の理由: ライトニングリンクを作るならマイクログラインダーが要るはずだし、そもそもマイクログラインダーは実在してて役に立つ道具なんだから、ゲームもそれを反映すべきだろ。
変更の理由: ライトニングリンクを作るならマイクログラインダーが要るはずだし、そもそもマイクログラインダーは実在してて役に立つ道具なんだから、ゲームもそれを反映すべきだろ。
2026/09/22
- [#88771] cataimgui::draw_textureのGCC 9ビルドエラーを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/35533725417/job/106151359746?pr=88754
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/actions/runs/35533725417/job/106151359746?pr=88754
- [#88773] 軍用と消防士用の呼吸用保護具を新しいSCBAシステムに合わせて更新・改名 by Tektolnes
変更の理由: 軍用PAPRマスクの実装は中途半端だった。現実だと、元ネタになってる上等な呼吸用保護具はフィルターでもPAPRでもSCBAでも使えるんだ。multimagとちゃんと動くPAPR/SCBAのシステムが揃った今なら、それが実装できる。 消防士用マスクのほうは現実に合わせて、フィルターじゃなくSCBAを使うように更新済み。でも呼び名は「PBA」マスクのままだった。アメリカの消防士はそんな言い方しないんだよね。
変更の理由: 軍用PAPRマスクの実装は中途半端だった。現実だと、元ネタになってる上等な呼吸用保護具はフィルターでもPAPRでもSCBAでも使えるんだ。multimagとちゃんと動くPAPR/SCBAのシステムが揃った今なら、それが実装できる。 消防士用マスクのほうは現実に合わせて、フィルターじゃなくSCBAを使うように更新済み。でも呼び名は「PBA」マスクのままだった。アメリカの消防士はそんな言い方しないんだよね。
- [#88766] 缶詰レシピをサブフォルダ方式に統合 part 1 by Nymall
変更の理由: 瓶詰めと缶詰のレシピを、サブフォルダのレシピシステムを使う形に変換する。製作メニューを整理するためだよ。
変更の理由: 瓶詰めと缶詰のレシピを、サブフォルダのレシピシステムを使う形に変換する。製作メニューを整理するためだよ。
- [#88760] _has_softwareのdeviceを本当に任意にする by a666
変更の理由: 今の
変更の理由: 今の
*_has_software条件は、deviceは任意だって書いてあるのに実際は任意じゃないんだ。
- [#88762] .45 ACPのデフォルト弾をほかのピストル弾と同じにする by a666
変更の理由: .45口径ACP弾のデフォルト弾薬タイプを、ほかの弾薬タイプ全部と同じJHPに変える。比較しやすくするためだね。
変更の理由: .45口径ACP弾のデフォルト弾薬タイプを、ほかの弾薬タイプ全部と同じJHPに変える。比較しやすくするためだね。
- [#88754] GPUレンダラーではシェーダーの中でスプライトに色付き光を着色する by dobbry-vechur
変更の理由: アイソメトリックモードだと色付き光の着色がズレてた。オーバーレイ方式はレンダーターゲットを切り替えながらタイルごとにシルエットマスクを作って、レイヤーのループでスプライトごとの範囲まで追いかける。isoに見合う処理じゃない。 GPUレンダラーならスプライトシェーダーがもう全ピクセルに触ってるんだから、着色もついでに乗せられる。
変更の理由: アイソメトリックモードだと色付き光の着色がズレてた。オーバーレイ方式はレンダーターゲットを切り替えながらタイルごとにシルエットマスクを作って、レイヤーのループでスプライトごとの範囲まで追いかける。isoに見合う処理じゃない。 GPUレンダラーならスプライトシェーダーがもう全ピクセルに触ってるんだから、着色もついでに乗せられる。
- [#88752] 豚バラ肉のビタミン量を修正 by dynst
変更の理由: 豚バラ肉のビタミンが、それを塩漬けにして作るアイテムと噛み合ってなくて、わけの分からない鉄分ゼロの赤身肉になってた。 そもそもベーコンを作る塩漬けの工程で、ビタミンが勝手に湧いて出るべきじゃないよね。
変更の理由: 豚バラ肉のビタミンが、それを塩漬けにして作るアイテムと噛み合ってなくて、わけの分からない鉄分ゼロの赤身肉になってた。 そもそもベーコンを作る塩漬けの工程で、ビタミンが勝手に湧いて出るべきじゃないよね。
- [#88767] 荷物を積んだカートを引いている間のアイテム分類のハングを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #88749を修正。 カートを引きながら、その牽引限界ギリギリでアイテムを分類するとゲームが完全にフリーズしてた。ターンがいつまでも終わらないんだ。 牽引側の判定がタイル上のアイテムを全部突き返して、インベントリを試しもせずにスキップするから、そのパスは0移動で終わる。バッチ処理のチェックのほうは「カートを引いてる奴は何でも持てる」と思ってるから、隣の未分類タイルを次のバッチ対象に選ぶ。で、対象が隣接してるときの早期リターンが
変更の理由: #88749を修正。 カートを引きながら、その牽引限界ギリギリでアイテムを分類するとゲームが完全にフリーズしてた。ターンがいつまでも終わらないんだ。 牽引側の判定がタイル上のアイテムを全部突き返して、インベントリを試しもせずにスキップするから、そのパスは0移動で終わる。バッチ処理のチェックのほうは「カートを引いてる奴は何でも持てる」と思ってるから、隣の未分類タイルを次のバッチ対象に選ぶ。で、対象が隣接してるときの早期リターンが
picked_up_this_passのリセットを飛ばす。2つのタイルが互いを次の対象に選び合い続けて、do_turnは移動力が残ってる限りアクティビティを呼び続けるってわけ。 しかも無駄なパスは1回ずつが重い。カスタムのアイテム分類区画が毎回文字列からフィルターを組み直して、タイルごとに走らせてたからさ。
- [#88758] 追加 - 鉄道路線: "migrataion" by dynst
変更の理由: #70397がmigrataion.jsonって名前のファイルにマイグレーションのデータを入れてた。MODごとに名前はバラバラ(migrations、migration_items、サブディレクトリまるごと)なんだけど、この名前はただのtypoだよね。
変更の理由: #70397がmigrataion.jsonって名前のファイルにマイグレーションのデータを入れてた。MODごとに名前はバラバラ(migrations、migration_items、サブディレクトリまるごと)なんだけど、この名前はただのtypoだよね。
- [#88743] 各種穀物アイテムの複数形名を更新、sheavesとhandfulsを追加 by Nymall
変更の理由: インベントリにこんなのが並んでるのを見ると気が狂いそうになるんだ。 そこで、生の穀物の茎アイテムにはsheaves(束)を、妥当なやつにはhandfuls(ひとつかみ)を付けた(1個250gだから、要するにひとつかみ分)。これでインベントリにあのあり得ない"# of buckwheat"が出てこなくなる。(訳註: 日本語だと訳で省略されています)
変更の理由: インベントリにこんなのが並んでるのを見ると気が狂いそうになるんだ。 そこで、生の穀物の茎アイテムにはsheaves(束)を、妥当なやつにはhandfuls(ひとつかみ)を付けた(1個250gだから、要するにひとつかみ分)。これでインベントリにあのあり得ない"# of buckwheat"が出てこなくなる。(訳註: 日本語だと訳で省略されています)
- [#88778] 部位状態画面の部位温度を修正 by Kromgart
変更の理由: 体の部位の詳細(濡れ具合、温度、防護、サブパーツ)を表示する画面、@→sで開くやつが、37℃から離れれば離れるほど間違った温度を出す。レガシーなbodygraphの温度単位から度に変換するのに、この独自の式を使ってるんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/bodygraph.cpp#L529 ところがその前に、度からbodygraph_infoに変換するときはこっちを使ってる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/character_attire.cpp#L2209 そしてこいつが呼ぶ変換がこれ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/units.h#L464-L470 おかげで、温度が5000単位(37_C)から離れるほど誤差がでかくなる。例えば、胴体の収束温度をデバッグでダンプすると312.2K。これは39.5℃、つまり102.3℉。単位には (39.5 - 37) * 500 + 5000 = 6250 として変換される。なのに画面に出すために度へ戻すときは units::from_fahrenheit( 6250 / 50.0 ) になるから、102.3℉が120℉になってしまう(39.5℃なら48.9℃)。
変更の理由: 体の部位の詳細(濡れ具合、温度、防護、サブパーツ)を表示する画面、@→sで開くやつが、37℃から離れれば離れるほど間違った温度を出す。レガシーなbodygraphの温度単位から度に変換するのに、この独自の式を使ってるんだ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/bodygraph.cpp#L529 ところがその前に、度からbodygraph_infoに変換するときはこっちを使ってる: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/character_attire.cpp#L2209 そしてこいつが呼ぶ変換がこれ: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/2cb5782bbd550b2577b3be6e30231d166c493da5/src/units.h#L464-L470 おかげで、温度が5000単位(37_C)から離れるほど誤差がでかくなる。例えば、胴体の収束温度をデバッグでダンプすると312.2K。これは39.5℃、つまり102.3℉。単位には (39.5 - 37) * 500 + 5000 = 6250 として変換される。なのに画面に出すために度へ戻すときは units::from_fahrenheit( 6250 / 50.0 ) になるから、102.3℉が120℉になってしまう(39.5℃なら48.9℃)。
- [#88709] inventoryクラスを非推奨化 by KorGgenT
変更の理由: inventoryクラスはポケットが導入されてからずっと痕跡器官みたいなもんだったんだけど、いくつかの箇所で使われてて完全に消すのが怖かった。でも#88606まわりの最近の作業を経て、そろそろ棺桶に最後の釘を打つときだと思うんだ。
変更の理由: inventoryクラスはポケットが導入されてからずっと痕跡器官みたいなもんだったんだけど、いくつかの箇所で使われてて完全に消すのが怖かった。でも#88606まわりの最近の作業を経て、そろそろ棺桶に最後の釘を打つときだと思うんだ。
- [#88683] 車輪が死体を挽き潰し、物を壊し、アイテムを弾き飛ばす by RenechCDDA
変更の理由: 今の車両の挙動はちょっと妙なんだ。十分に重い車両があれば、鋼鉄をこの世から消し去れる。鋼鉄だよ! どこ行ったの? なんで消えるの?(訳註: 物を轢くと、その重さに応じて車両の速度が落ちるようになりました。車輪がアイテムに与える影響も作り直され、ダメージを与える代わりに、まだ破壊していない死体は挽き潰され、解体できるアイテムはひどく目減りした成果物に解体され、それ以外のアイテムはまれに弾き飛ばされるか、何も起きずに轢かれるかのどちらかになります)
変更の理由: 今の車両の挙動はちょっと妙なんだ。十分に重い車両があれば、鋼鉄をこの世から消し去れる。鋼鉄だよ! どこ行ったの? なんで消えるの?(訳註: 物を轢くと、その重さに応じて車両の速度が落ちるようになりました。車輪がアイテムに与える影響も作り直され、ダメージを与える代わりに、まだ破壊していない死体は挽き潰され、解体できるアイテムはひどく目減りした成果物に解体され、それ以外のアイテムはまれに弾き飛ばされるか、何も起きずに轢かれるかのどちらかになります)
- [#88769] 電撃クォータースタッフの辻褄を合わせる by kuutekitty
変更の理由: 電撃クォータースタッフは辻褄が合ってない。テーザー銃が吹っ飛ばずに全力でぶん殴るなんて無理だし、テーザー銃が付いてたら握りにくくて当てにくくなるだろ。
変更の理由: 電撃クォータースタッフは辻褄が合ってない。テーザー銃が吹っ飛ばずに全力でぶん殴るなんて無理だし、テーザー銃が付いてたら握りにくくて当てにくくなるだろ。
- [#88781] 大量のアイテムの山の近くでの製作メニューを高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: #88351を修正。 アイテムが山積みになってる場所の隣だと、製作メニューを開いたりタブを切り替えたりするのに数秒、ひどいと数分かかってた。#88292と#88606のせいで、要求チェックのたびに山全体を舐めるようになってたんだ。そこにサブフォルダのレシピチェックが乗っかって、クエリの数が何倍にもなる。
変更の理由: #88351を修正。 アイテムが山積みになってる場所の隣だと、製作メニューを開いたりタブを切り替えたりするのに数秒、ひどいと数分かかってた。#88292と#88606のせいで、要求チェックのたびに山全体を舐めるようになってたんだ。そこにサブフォルダのレシピチェックが乗っかって、クエリの数が何倍にもなる。
2026/09/23
- [#88776] 肥料の古びたコメントを修正 by dynst
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/4bf82a78808cf08cdb13e7759b8f6a077adb0523/src/iexamine.cpp#L2876-L2878 季節のデフォルトが14日だったなんて、もう何年も前の話だよ。#25429
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/4bf82a78808cf08cdb13e7759b8f6a077adb0523/src/iexamine.cpp#L2876-L2878 季節のデフォルトが14日だったなんて、もう何年も前の話だよ。#25429
- [#88793] [XE] チェンジリングの呪文に残っていた推理の使用を差し替え by SariusSkelrets
変更の理由: チェンジリングは#85729以降、呪文に推理じゃなく精霊魔法を使うようになってるんだけど、まだ推理のままのやつがいくつか残ってた。これで残りも精霊魔法を使うようになるよ。(訳註: 軍旗(星の智慧)が強化するスキルも推理から精霊魔法に変わり、チェンジリング以外には無意味になりました。チェンジリングの成長で「推理7」が条件だった項目も「精霊魔法7」になっています)
変更の理由: チェンジリングは#85729以降、呪文に推理じゃなく精霊魔法を使うようになってるんだけど、まだ推理のままのやつがいくつか残ってた。これで残りも精霊魔法を使うようになるよ。(訳註: 軍旗(星の智慧)が強化するスキルも推理から精霊魔法に変わり、チェンジリング以外には無意味になりました。チェンジリングの成長で「推理7」が条件だった項目も「精霊魔法7」になっています)
- [#88748] MSVCでcl.exeをCとC++の両方に使っているとCMakeが文句を言う by alef
変更の理由: サードパーティのCコードをコンパイルするのに
変更の理由: サードパーティのCコードをコンパイルするのに
cl.exe /TPを使ってるせいで、CMakeのコンパイラ判定が止まっちゃう。
- [#88751] サトウダイコンシロップのchargeを半分に by dynst
変更の理由:
変更の理由:
sugar_standard_halfの材料は合計で100キロカロリーくらいになるはずなんだけど、beet_syrupは1chargeあたり67キロカロリーもあった。
- [#88796] ライフル(.22口径/マーリン39A)の一般名を"ライフル(.22口径/小動物用大容量レバーアクション)"に変更 by SchrodingerSig
変更の理由: マーリン39Aが小動物用ライフルの代表格って扱いなのは分かるよ。でもゲーム的には、4発多く入るだけの小動物用レバーアクションライフルでしかない。頼むから、せめて"small game lever-action rifle"って呼んでくれ。
変更の理由: マーリン39Aが小動物用ライフルの代表格って扱いなのは分かるよ。でもゲーム的には、4発多く入るだけの小動物用レバーアクションライフルでしかない。頼むから、せめて"small game lever-action rifle"って呼んでくれ。
- [#88799] overmapの天候表示の改行を修正 by Kromgart
変更の理由: 天候の情報(タイルの説明と座標の間にあるやつ)が、説明のすぐ後に間隔なしで同じ行に描画されてる。
変更の理由: 天候の情報(タイルの説明と座標の間にあるやつ)が、説明のすぐ後に間隔なしで同じ行に描画されてる。
overmapbuffer::display_description_atにはImGui::NewLine()の呼び出しがあるんだけど、draw_originがtrueのときだけ使われてて、これはovermapがdebug_modeのときにそうなるみたい。
- [#88794] [ Xedra Evolved ] Freeze Effectsは本当にすべての効果を凍結する必要がある by Maleclypse
変更の理由: タイム・フリーズ中に麻薬性鎮痛薬で死ねるバグが見つかった。
変更の理由: タイム・フリーズ中に麻薬性鎮痛薬で死ねるバグが見つかった。
- [#88690] [ Magiclysm ] エンチャントの調整 by Maleclypse
変更の理由: 設定に合わないエンチャント済みアイテムをいくつか消した。エンチャントされたメスとか食肉解体キットは、この世界観に合わないんだよ。
変更の理由: 設定に合わないエンチャント済みアイテムをいくつか消した。エンチャントされたメスとか食肉解体キットは、この世界観に合わないんだよ。
- [#87617] ter_furn_transformを適用するpost processのサブジェネレータタイプを追加 by GuardianDll
変更の理由: post processジェネレータってのは前からあるんだけど、jsonにはほとんど公開されてない。手始めに、既にあるter_furn_transformと繋げるのが良さそうだと思ったんだ。
変更の理由: post processジェネレータってのは前からあるんだけど、jsonにはほとんど公開されてない。手始めに、既にあるter_furn_transformと繋げるのが良さそうだと思ったんだ。
2026/09/24
- [#88798] MMEビタミンの消失速度を改善 by Maleclypse
変更の理由: 別のことをテストしてたら、MMEがどう考えても長く残りすぎてるのに気付いたんだよね。(訳註: MMEはモルヒネ換算値のことで、体内に残っている麻薬性鎮痛薬の量を表します。今回の調整でオキシコドン1錠分が6時間で完全に抜けるようになり、効果の持続が以前よりかなり短くなりました)
変更の理由: 別のことをテストしてたら、MMEがどう考えても長く残りすぎてるのに気付いたんだよね。(訳註: MMEはモルヒネ換算値のことで、体内に残っている麻薬性鎮痛薬の量を表します。今回の調整でオキシコドン1錠分が6時間で完全に抜けるようになり、効果の持続が以前よりかなり短くなりました)
2026/09/25
- [#88756] ubuntu-26.04向けにCIマトリクスを更新 by dynst
変更の理由: https://github.blog/changelog/2026-09-17-ubuntu-26-generally-available-and-latest-migration/
変更の理由: https://github.blog/changelog/2026-09-17-ubuntu-26-generally-available-and-latest-migration/
- [#88803] [ Xedra Evolved ] ボアンの会話を調整 by Maleclypse
変更の理由: 彼女の話しぶりをもうちょっと幻想的にしたかったんだけど、これが難しくて、すぐやりすぎちゃうんだよね笑 でもtypoや分かりやすくできる箇所はたくさん見つかったよ。
変更の理由: 彼女の話しぶりをもうちょっと幻想的にしたかったんだけど、これが難しくて、すぐやりすぎちゃうんだよね笑 でもtypoや分かりやすくできる箇所はたくさん見つかったよ。
- [#88734] 植え付け用にジャガイモを1つじゃなく4つに切る by dynst
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e565014966a1cfe6f5a86ef8a05561a7eabccedc/data/json/items/comestibles/seed.json#L366-L369 #65924の3番目のコミット#65924がバグを持ち込んだんだ。けっこう思い切った変更をいくつかやってたからさ:
変更の理由: https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e565014966a1cfe6f5a86ef8a05561a7eabccedc/data/json/items/comestibles/seed.json#L366-L369 #65924の3番目のコミット#65924がバグを持ち込んだんだ。けっこう思い切った変更をいくつかやってたからさ:
stack_size: 10を消して、切ったジャガイモの大きさを丸ごと1個の4分の1に固定した。なのに抽象レシピseed_extraction_baseからは4チャージを消して(これは筋が通ってる)、それを直接継承してるジャガイモのレシピには4チャージを足してなかった。 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e565014966a1cfe6f5a86ef8a05561a7eabccedc/data/json/recipes/food/seed.json#L10-L13 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/d684155a9981baa1174b8824a091848ef003cf46/data/json/recipes/food/seed.json#L741-L744
- [#88813] ハブ01の商人の買い取り拒否リストにアイテムを追加 by Standing-Storm
変更の理由: アスピリンだのパーカーだの食器だのをどっさり運び込んだくらいで、ハブがピカピカの金貨を払うべきじゃないよね。(訳註: 衣類と、台所用品・がらくた入れの引き出し・トイレ・洗面台など家の中で見つかるアイテム群がハブ01では売れなくなりました。本やボードゲームも買い取ってもらえません。地下には電子書籍がたっぷりあるから、とのことです)
変更の理由: アスピリンだのパーカーだの食器だのをどっさり運び込んだくらいで、ハブがピカピカの金貨を払うべきじゃないよね。(訳註: 衣類と、台所用品・がらくた入れの引き出し・トイレ・洗面台など家の中で見つかるアイテム群がハブ01では売れなくなりました。本やボードゲームも買い取ってもらえません。地下には電子書籍がたっぷりあるから、とのことです)
おわり。