今週マージされたPRは70件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はいろいろな変更がありました。赤いmp3プレイヤーでいける残響次元が追加されたり、いつものアイテムの修正とかバグ修正とかが行われているほかにも、会話ダイアログに顔グラが表示できるようになったり、アイテムがmod出自であることが見えなくなったり、先週実装された緋色の嵐の実装が進んだりしています。LIXAでRM13が手に入らなくなったり、他派閥の拠点でアイテムを落とすと所有権が移動するようになったりもしました。
今週の気になったPRはこれ
[#88592] 今度こそガチで会話ポートレート
⇒ ダイアログに顔グラが付くようになるやつ
[#88589] MODの出所表示をデバッグモードに移動
⇒ どのmodのアイテムなのか分かる情報が見えなくなりました。modプレイするとき不便じゃない?
[#88178] 落としたら、それは彼らのもの
⇒ 一時間後です。気をつけましょう
2026/09/12
- [#88626] 異常なMP3プレーヤーのいろいろな更新 by Tektolnes
変更の理由: 関連するコンテンツが増えてきたから、異常なMP3プレーヤーにもいくつか更新が必要だったんだ。(訳註: 赤いMP3プレイヤーです。これまでの山小屋の残響次元とradiosphereに加えて、高原次元と紐の次元に飛ばされるようになりました)
変更の理由: 関連するコンテンツが増えてきたから、異常なMP3プレーヤーにもいくつか更新が必要だったんだ。(訳註: 赤いMP3プレイヤーです。これまでの山小屋の残響次元とradiosphereに加えて、高原次元と紐の次元に飛ばされるようになりました)
- [#88624] 銃器にアクションフラグを追加 by GuardianDll
変更の理由: アクションフラグは#85993で追加されたのに、それっきり誰も使ってなかった。しょうがない、自分で付けるよ。
変更の理由: アクションフラグは#85993で追加されたのに、それっきり誰も使ってなかった。しょうがない、自分で付けるよ。
- [#88644] ベーコンを作るときに水分の重さを抜く by dynst
変更の理由: 燻製にしたら水分の重さは抜けるはず。なのに生ベーコンブロックを燻製してベーコンにしても、質量も体積もまったく減ってなかったんだ。
変更の理由: 燻製にしたら水分の重さは抜けるはず。なのに生ベーコンブロックを燻製してベーコンにしても、質量も体積もまったく減ってなかったんだ。
- [#88622] [XE] ドリーマーは補正前の意欲で判定する by RenechCDDA
変更の理由: #88488(訳註: ドリーマーのマナ回復は意欲の振れ幅で決まり、プラスでもマイナスでも大きく振れているほど回復します。#88488で殺害数に応じた倍率が意欲の合計値にかかるようになったため、@Maleclypseのレビューでの要望を受けて、ドリーマーの判定は倍率がかかる前の意欲を参照するようになりました)
変更の理由: #88488(訳註: ドリーマーのマナ回復は意欲の振れ幅で決まり、プラスでもマイナスでも大きく振れているほど回復します。#88488で殺害数に応じた倍率が意欲の合計値にかかるようになったため、@Maleclypseのレビューでの要望を受けて、ドリーマーの判定は倍率がかかる前の意欲を参照するようになりました)
- [#88551] NPCの生成時間を地域設定に移動 by RenechCDDA
変更の理由: NPCがISSオーガストムーン宇宙港の外に生成されて、エアロックを開けてくれるのを窓越しに冷ややかに見つめて待ってる、っていうバグを修正。(ちなみにオーガストムーン宇宙港はまだ地下に埋まってるから実際には起きないんだけど、いずれ専用の次元ができる前提でね。このミームが面白かっただけ。帝国道路みたいな他の次元では本当に起きるよ。) あとMODサポートの強化。
変更の理由: NPCが
- [#88559] 放置可能な製作が置かれてるタイルを予約 by dobbry-vechur
変更の理由: 放置可能な製作は、こっちが別のことをしに行ってる間も進み続ける。なのに今は、製作中のアイテムが置いてあるタイルを建設で舗装しちゃうのを止めるものが何もないし、そのアイテムが使用中だって教えてくれるものもない。これは今後の予約まわりの作業に必要な管理の仕組みと、今の時点でもう強制できるロック1つを追加するもの。#88292の上に積んでる。
変更の理由: 放置可能な製作は、こっちが別のことをしに行ってる間も進み続ける。なのに今は、製作中のアイテムが置いてあるタイルを建設で舗装しちゃうのを止めるものが何もないし、そのアイテムが使用中だって教えてくれるものもない。これは今後の予約まわりの作業に必要な管理の仕組みと、今の時点でもう強制できるロック1つを追加するもの。#88292の上に積んでる。
- [#88318] ミニマップをチャンク単位のテクスチャではなくバッチ化したジオメトリで描画 by dobbry-vechur
変更の理由: ミニマップはサブマップごとにプールしたテクスチャに描いてから、それをさらにもう1枚に合成してたんだ。最悪で1フレームに
変更の理由: ミニマップはサブマップごとにプールしたテクスチャに描いてから、それをさらにもう1枚に合成してたんだ。最悪で1フレームに
SDL_SetRenderTargetを244回呼ぶことになって、SDL3のgpuドライバだとその1回ごとにコマンドキューがフラッシュされる。サイドバーでいちばん重い処理がこれ。#87787と#88270はまさにこのフラッシュの経路でクラッシュしてて、その前にメモリが暴走してる。これでそっちが直るわけじゃない。メモリを食い潰してる原因はまだ不明だし、ヌルポインタ参照はSDLの中で起きてる。ただ、ミニマップを容疑者リストから外すことはできるってわけ。
- [#88519] キャラクターの動作制限パネルで出る
変更の理由: #76347の修正。キャラクター情報画面(@)を開いて、動作制限リストの下の空白を選んだりカーソルを乗せたりすると、
bp_nullのdebugmsgを修正 by smickles
変更の理由: #76347の修正。キャラクター情報画面(@)を開いて、動作制限リストの下の空白を選んだりカーソルを乗せたりすると、
Could not find equivalent bodypart id bp_null in 's bodyが出る。元の報告では0.G→0.Hのセーブ変換の問題ってことになってたけど、そうじゃない。0.Iでも今のmasterでも、標準的な体が全部揃った新規キャラで起きるんだ。#76347の後のほうのコメントで、その空白にカーソルを乗せて再現してた人もいたしね。
2026/09/13
- [#88642] モンスターの経路探索テストからデバッグメッセージの捕捉を削除 by IcarusOfTroy
変更の理由: @dobbry-vechurと@RenechCDDAから、これだと本当は表に出したりエラーにしたりしたいメッセージまで握りつぶしちゃうって指摘されたんだ。
変更の理由: @dobbry-vechurと@RenechCDDAから、これだと本当は表に出したりエラーにしたりしたいメッセージまで握りつぶしちゃうって指摘されたんだ。
- [#88643] 幹線道路の斜め経路が範囲外に出たときはdebugmsgに戻す by IcarusOfTroy
変更の理由: @dobbry-vechurから、
変更の理由: @dobbry-vechurから、
add_msg_debugだと幹線道路の経路生成コードに本当にある不具合を隠しちゃいかねないって指摘された。add_msg_debugの使い方を勘違いしてたから、元に戻すよ。
- [#88645] 数えるときにアイテムのポインタをコピーするのをやめる by IcarusOfTroy
変更の理由: これまでの
変更の理由: これまでの
inventory::count_itemsは、binのマップを丸ごとbinにコピーしたうえで、数える対象のアイテムのポインタまで全部コピーしてたんだ。get_binned_itemsが返す参照をそのまま使って、.find()で見つかったエントリを回すほうが速い。呼び出しが重複することも、アイテムのポインタをあちこちコピーすることもなくなるしね。
- [#88639]
変更の理由: #88470の修正。下水工事区域(
cs_open_sewerのロッカーの列を3つから1つに削減 by mmustafasenoglu
変更の理由: #88470の修正。下水工事区域(
cs_open_sewer)のマップ生成で、帆布のテントの中にf_lockerが3つ縦一列に並んでて(x=19、10〜12行目)、作業スペースにロッカーの壁ができてる見た目がなんか変だったんだ。
- [#88647] 放置可能な製作の工程を、使っている道具と紐づける by dobbry-vechur
変更の理由: #88559で、放置可能な製作が置かれてるタイルは予約されるようになった。でもまだ、どの鍋でお湯を沸かしてるのかまでは分からないから、別の製作が、あるいは自分がその鍋を持っていけちゃうし、最初の製作は失敗して初めてそれに気づく。これで進行中の工程が、依存してる道具と品質の供給元をピンポイントで覚えておくようになる。#87927の一部。#88559の上に積んでる。
変更の理由: #88559で、放置可能な製作が置かれてるタイルは予約されるようになった。でもまだ、どの鍋でお湯を沸かしてるのかまでは分からないから、別の製作が、あるいは自分がその鍋を持っていけちゃうし、最初の製作は失敗して初めてそれに気づく。これで進行中の工程が、依存してる道具と品質の供給元をピンポイントで覚えておくようになる。#87927の一部。#88559の上に積んでる。
- [#88657] スカイアイランド: 次元移動を上書きして空島に戻るように by John-Candlebury
変更の理由: スカイアイランドで次元から出るとき、空から落ちて死ぬことはもうなくなったよ。
変更の理由: スカイアイランドで次元から出るとき、空から落ちて死ぬことはもうなくなったよ。
- [#88648] タイルセットごとのポートレートの別サイズ by RenechCDDA
変更の理由: タイルセットのポートレートを描きたいけど、128x128の正方形とは違う形やサイズで描きたいっていうアーティストもいるかもしれないからね。
変更の理由: タイルセットのポートレートを描きたいけど、128x128の正方形とは違う形やサイズで描きたいっていうアーティストもいるかもしれないからね。
2026/09/14
- [#88630] 精製獣脂から寄生虫のリスクを削除 by dynst
変更の理由: #83029で精製獣脂(
変更の理由: #83029で精製獣脂(
tallow)をfatのcopy-fromに変えたのに、「動物性脂肪を水と混合し高温で加熱して抽出した」この塊が継承したparasitesのリスクを上書きし忘れてたんだ。精製獣脂のこの変更はどこにも書かれてなかったし、どう見てもうっかりだよね。
- [#88590] [Xedra Evolved] XEのportal labにDreamworkerの工房を追加 by Standing-Storm
変更の理由: XEでは、XEDRAはdreamworkerたちを異界への襲撃に送り込んでた。ならportal labにも待機場所が要るよね。というわけで2つ用意したよ。ドリーマー用とドリームスミス用。
変更の理由: XEでは、XEDRAはdreamworkerたちを異界への襲撃に送り込んでた。ならportal labにも待機場所が要るよね。というわけで2つ用意したよ。ドリーマー用とドリームスミス用。
- [#88667] バグ修正: 帝国道路に閉じ込められる by Tektolnes
変更の理由: 高原次元に行って、帝国道路までたどり着いて、そこでアンカーを起動すると、帰還のEOCが再発火しないせいで永遠に閉じ込められることがあったんだ。
変更の理由: 高原次元に行って、帝国道路までたどり着いて、そこでアンカーを起動すると、帰還のEOCが再発火しないせいで永遠に閉じ込められることがあったんだ。
- [#88661] 肩掛け手榴弾ベルトに火炎瓶が入らないのを修正 by generalthrax
変更の理由: 肩掛け手榴弾ベルトは火炎瓶もナパーム火炎瓶も入れられるのに、ポケットの容量が小さすぎてどっちも入らないことに気づいたんだよね。
変更の理由: 肩掛け手榴弾ベルトは火炎瓶もナパーム火炎瓶も入れられるのに、ポケットの容量が小さすぎてどっちも入らないことに気づいたんだよね。
2026/09/15
- [#88662] 廃止された外部オプション
変更の理由: このオプションは#87999でもう要らなくなった。今はデフォルトの地域を決めるのは次元の地域レイアウトのほう(該当する場合はね)。あと一部のMODでは次元定義自体が抜けてた。
DEFAULT_REGIONを削除 by ShnitzelX2
変更の理由: このオプションは#87999でもう要らなくなった。今はデフォルトの地域を決めるのは次元の地域レイアウトのほう(該当する場合はね)。あと一部のMODでは次元定義自体が抜けてた。
- [#88347] オーブンがまた製作に使えるように by LightCaptain
変更の理由: 新しいレシピを試そうとテストプレイしてたら、「オーブン(未接続)」のアイテムが製作の道具として使えないことに気づいたんだよね。電気配線から電力を引いてこないのが主な原因。それでもプレイヤーは、オーブン調理の品質とホットプレート(こっちは今も電気配線から電力を取る)を使えば必要なものを作れちゃってた。これを変えなきゃいけない理由はこう。焼く必要がある食べ物(ピザ、ケーキ、パンとか)が、電力はあるのにオーブンの中じゃなくてホットプレートで作られるなんて意味不明。それに新しく追加されてる代替レシピの中には、熱源がオーブンの中と電子レンジしか使えないものもある。この2つは自動で切れるタイマーが付いてるからね。あと製作レシピの道具欄に出る「オーブン(未接続)」っていう表記も意味が通ってなかったから、そっちも変える必要があった。
変更の理由: 新しいレシピを試そうとテストプレイしてたら、「オーブン(未接続)」のアイテムが製作の道具として使えないことに気づいたんだよね。電気配線から電力を引いてこないのが主な原因。それでもプレイヤーは、オーブン調理の品質とホットプレート(こっちは今も電気配線から電力を取る)を使えば必要なものを作れちゃってた。これを変えなきゃいけない理由はこう。焼く必要がある食べ物(ピザ、ケーキ、パンとか)が、電力はあるのにオーブンの中じゃなくてホットプレートで作られるなんて意味不明。それに新しく追加されてる代替レシピの中には、熱源がオーブンの中と電子レンジしか使えないものもある。この2つは自動で切れるタイマーが付いてるからね。あと製作レシピの道具欄に出る「オーブン(未接続)」っていう表記も意味が通ってなかったから、そっちも変える必要があった。
- [#88611] 自然に生成される野菜の変種に、トリフィド繊維なしの新しい
変更の理由: #88607を修正。野菜の変種、たとえば
abstractを持たせる by Void-Seeker
変更の理由: #88607を修正。野菜の変種、たとえば
veggy_pickledとかrehydrated_veggyはveggyからビタミンを継承してるんだけど、そのveggyにはトリフィド繊維が入ってる。だからワールドに生成されたりデバッグメニューで出したりすると、トリフィド繊維入りになっちゃうんだ。意味不明でしょ。
- [#88675] [Xedra Evolved]
変更の理由: バニラの
hallu効果を更新 by Standing-Storm
変更の理由: バニラの
halluは四肢スコアへの影響が入るように更新されたのに、XE側の上書きのほうは放置されてた。効果はcopy-fromできないから、こうやって直すしかないんだ。
- [#88652]
変更の理由: 食事のときに起きるラグを調べてたんだ。「自動味付け」がゲームに入ってから出るようになったやつ
map::all_itemsでのaccessor_flagsの使い方を修正 by Kromgart
変更の理由: 食事のときに起きるラグを調べてたんだ。「自動味付け」がゲームに入ってから出るようになったやつ
- [#88679] 緋色の嵐に晒された影響を、短期的には軽く、長期的には重く by Tektolnes
変更の理由: 緋色の嵐はずっとテストプレイしてるし、テストプレイの報告も集めてきた。この効果はリバランスが必要だと思う。嵐がPCを直接殺すことはないんだけど、スタミナと呼吸をごっそり削ることで、間接的にはめちゃくちゃ簡単に殺してた。緋の海の大気に寄せすぎだったんだよね。
変更の理由: 緋色の嵐はずっとテストプレイしてるし、テストプレイの報告も集めてきた。この効果はリバランスが必要だと思う。嵐がPCを直接殺すことはないんだけど、スタミナと呼吸をごっそり削ることで、間接的にはめちゃくちゃ簡単に殺してた。緋の海の大気に寄せすぎだったんだよね。
- [#88671] 会話サイドバーを綺麗にする by RenechCDDA
変更の理由: サイドバーはもっと綺麗にできるし、テキストも相当整理が必要なんだ。話者の名前が会話履歴に描画されないように、いまだに一部のテキストの頭に
変更の理由: サイドバーはもっと綺麗にできるし、テキストも相当整理が必要なんだ。話者の名前が会話履歴に描画されないように、いまだに一部のテキストの頭に
&を付けてる……もう会話履歴に追加すらしてないのに!
2026/09/16
- [#88478] TOWミサイルランチャーをもっと現実的に by vyrondrosos
変更の理由: #88404を修正。(issueからのコピー) TOWミサイルは、TOW 2AのHEAT弾頭の貫通を再現する超強力な弾丸効果と、大きな爆発効果としてモデル化されてる。現実でも戦車を貫けるんだから、強力な弾丸のほうはいい。でも爆発効果は威力が出すぎだ: 現状の爆発力5985は単純な計算ミスっぽい: 5.9kgってのは弾頭全体の重量であって、TNT換算の炸薬量じゃない。ケーシングの質量にいたってはもっとひどい過大評価だ: 5.9kgの弾頭から18kgの破片って?
変更の理由: #88404を修正。(issueからのコピー) TOWミサイルは、TOW 2AのHEAT弾頭の貫通を再現する超強力な弾丸効果と、大きな爆発効果としてモデル化されてる。現実でも戦車を貫けるんだから、強力な弾丸のほうはいい。でも爆発効果は威力が出すぎだ: 現状の爆発力5985は単純な計算ミスっぽい: 5.9kgってのは弾頭全体の重量であって、TNT換算の炸薬量じゃない。ケーシングの質量にいたってはもっとひどい過大評価だ: 5.9kgの弾頭から18kgの破片って?
- [#88473] Aftershock: ハイテクスクラップから多元宇宙への言及を削除 by John-Candlebury
変更の理由: これは古い説明文で、世界設定を分けるって案が出る前に書かれたものなんだ。
変更の理由: これは古い説明文で、世界設定を分けるって案が出る前に書かれたものなんだ。
2026/09/17
- [#88698] 軍用PAPRマスクの被覆を修正 by Tektolnes
変更の理由: 軍用PAPRマスクには、フィルターを直接くっつけてた頃の名残が残ってたんだ。フィルターの分を見込んで、頬に
変更の理由: 軍用PAPRマスクには、フィルターを直接くっつけてた頃の名残が残ってたんだ。フィルターの分を見込んで、頬に
OUTERの被覆が設定されてた。でも今はフィルターは送風ユニットに取り付けるからね。
- [#88697] LIXAからRM13と次元浸入スーツを削除し、代わりにS02aを大改修 by Tektolnes
変更の理由: LIXAにはもっと実用的な高性能防護服 - ラボにふさわしいものが置かれるべきなんだ。RM13は軍事用途が丸わかりだから、特に噛み合ってない。フィナーレの改修については前にも話が出てたけど、何も進んでなかったしね。
変更の理由: LIXAにはもっと実用的な高性能防護服 - ラボにふさわしいものが置かれるべきなんだ。RM13は軍事用途が丸わかりだから、特に噛み合ってない。フィナーレの改修については前にも話が出てたけど、何も進んでなかったしね。
- [#88696] main関数をもっと読みやすく by Kai7788
変更の理由: main関数を理解しやすくするよ。システム同士がどう噛み合ってるのかを掴みたくて、main関数がどうやってゲームを起動してるのか知りたかったんだ。でも初期化の順番がすごく見づらかったから、みんなのために見やすくしたかった。
変更の理由: main関数を理解しやすくするよ。システム同士がどう噛み合ってるのかを掴みたくて、main関数がどうやってゲームを起動してるのか知りたかったんだ。でも初期化の順番がすごく見づらかったから、みんなのために見やすくしたかった。
- [#88178] 落としたら、それは彼らのもの by RenechCDDA
変更の理由: 避難センターにはどんなガラクタでも置き放題だったのに、誰も眉一つ動かさなかったんだよね。(訳註: 他勢力の縄張りでアイテムを落とすと、そのアイテムの所有権が相手の勢力に移るようになりました)
変更の理由: 避難センターにはどんなガラクタでも置き放題だったのに、誰も眉一つ動かさなかったんだよね。(訳註: 他勢力の縄張りでアイテムを落とすと、そのアイテムの所有権が相手の勢力に移るようになりました)
- [#88688] [XE] 血液量UIが誤った最大値を表示するのを修正 by SariusSkelrets
変更の理由: このUIが体内の血液量の最大値を5400って表示してるのに気づいたんだ。本当の最大値は5600なのにね。
変更の理由: このUIが体内の血液量の最大値を5400って表示してるのに気づいたんだ。本当の最大値は5600なのにね。
- [#88606]
変更の理由:
crafting_inventoryの操作をすべてtemp_crafting_inventoryクラスに移動 by KorGgenT
変更の理由:
inventoryクラスは役割を抱え込みすぎなんだ。いちばん重要な使い道、これから先も残していきたい機能は、製作用インベントリとしての使い方。temp_crafting_inventoryクラスは、自分がこのコードを書き始める前からもう存在してた。それにinventoryは、visitorパターンやvisitableインターフェースをitem_locationに移行する上での主な障害でもある。アイテムが永続的に「住む」場所として、inventoryはそもそも適切じゃないからさ。いずれこの作業は、visit_itemsの主役をitem_locationにするところまで行き着くよ。
- [#88692] はんだの価格を修正 by Kromgart
変更の理由: 今のはんだは1個2グラムなのに、価格が「50 USD / 0.5 USD」になってる。250個くらいのスタック向けに設定された値なんじゃないかな(昔はcharges制だった?)。
変更の理由: 今のはんだは1個2グラムなのに、価格が「50 USD / 0.5 USD」になってる。250個くらいのスタック向けに設定された値なんじゃないかな(昔はcharges制だった?)。
- [#88689] 左右のある1レイヤー1個の指輪の着用制限を修正 by IcarusOfTroy
変更の理由: Magiclysmでは指輪は1レイヤーにつき1個のはずなんだけど、まとめて装備するとその挙動が壊れちゃう。この修正の後で次を確認したけど、今はちゃんと正しいみたい: 一度に3個以上の指輪を装備しようとする(以前はデフォルトで全部左手に装備されてた)、装備した後で指輪の左右を入れ替えようとする(以前は「競合」扱いになってた)。
変更の理由: Magiclysmでは指輪は1レイヤーにつき1個のはずなんだけど、まとめて装備するとその挙動が壊れちゃう。この修正の後で次を確認したけど、今はちゃんと正しいみたい: 一度に3個以上の指輪を装備しようとする(以前はデフォルトで全部左手に装備されてた)、装備した後で指輪の左右を入れ替えようとする(以前は「競合」扱いになってた)。
- [#88687] テスト用モンスターに
変更の理由: 自分のキャラが、説明文に「これはテスト専用です」って書いてあるモンスターの幻覚を見ちゃったんだよね。
NOT_HALLUCINATIONフラグを追加 by SariusSkelrets
変更の理由: 自分のキャラが、説明文に「これはテスト専用です」って書いてあるモンスターの幻覚を見ちゃったんだよね。
- [#88700] 落としたアイテムの猶予期間を明確化 by phoenix492
変更の理由: Discordで懸念が出たんだ。落としたアイテムは接収されるって警告が出ても、隠れた猶予期間のせいでプレイヤーは「この警告は嘘をついてる」と思い込んじゃって、猶予が切れて本当に接収されたときに面食らうんじゃないか、ってね。
変更の理由: Discordで懸念が出たんだ。落としたアイテムは接収されるって警告が出ても、隠れた猶予期間のせいでプレイヤーは「この警告は嘘をついてる」と思い込んじゃって、猶予が切れて本当に接収されたときに面食らうんじゃないか、ってね。
- [#88547] [Xedra Evolved] XE 師の抱擁の会話を修正 by Maleclypse
変更の理由: 会話の修正。(訳註: 吸血鬼の師に吸血鬼にしてもらう場面の描写が変わりました。噛まれて終わりではなく、血をごっそり抜かれて気を失いかけたところで、師が自分の手首を切って血を飲ませてくれる流れになっています。吸血鬼の血は人間の血より重い設定になり、説明文にもその一文が加わりました)
変更の理由: 会話の修正。(訳註: 吸血鬼の師に吸血鬼にしてもらう場面の描写が変わりました。噛まれて終わりではなく、血をごっそり抜かれて気を失いかけたところで、師が自分の手首を切って血を飲ませてくれる流れになっています。吸血鬼の血は人間の血より重い設定になり、説明文にもその一文が加わりました)
- [#87865] 凶戦士: PCが逃走できなくなる状態 by Maleclypse
変更の理由: 移動処理にBerserk rageを追加して、jsonのeffectも足したよ。XE以外にも、XEDRAサバイバルや隔離プロトコルみたいにこれを必要とするMODがあるかもしれないから、本体のほうに入れてある。
変更の理由: 移動処理にBerserk rageを追加して、jsonのeffectも足したよ。XE以外にも、XEDRAサバイバルや隔離プロトコルみたいにこれを必要とするMODがあるかもしれないから、本体のほうに入れてある。
- [#88433] [Hunvre] アパートの外に生成されるのを修正 by BalthazarArgall
変更の理由: 廊下の真ん中とか、どこかのシャワーユニットとか、アパートの外に生成されることがあるんだ。みんな自分のアパートに閉じこもってるはずだし、それはプレイヤーだって同じだよ。
変更の理由: 廊下の真ん中とか、どこかのシャワーユニットとか、アパートの外に生成されることがあるんだ。みんな自分のアパートに閉じこもってるはずだし、それはプレイヤーだって同じだよ。
- [#88694] [Mods] エクゾディは魔法のアイテムを買わない by Standing-Storm
変更の理由: 彼らはバイオニックの電力で満ち足りててマナがないから、Magiclysmの呪文書は何の役にも立たない。それに夢鉱の武器やマッドジーニアスの品、ドリーマーのアーティファクトは予測不能で、それこそエクゾディがいちばん嫌うものなんだ(夢鉱が軽いことにも興味はない。彼らが欲しいのはクソ重い一撃をぶち込めるデカい武器だからね)。あとXEの文脈だと、エクゾディは妖精族を毛嫌いしてるから、月涙鉱の装備も買わない。(異界魔術の魔道書も突っ込んどいた。正直、あんなものを売りつけようとしたらエクゾディは暗殺者を差し向けてくるべきだと思うけど、まあそれはそれとして)
変更の理由: 彼らはバイオニックの電力で満ち足りててマナがないから、Magiclysmの呪文書は何の役にも立たない。それに夢鉱の武器やマッドジーニアスの品、ドリーマーのアーティファクトは予測不能で、それこそエクゾディがいちばん嫌うものなんだ(夢鉱が軽いことにも興味はない。彼らが欲しいのはクソ重い一撃をぶち込めるデカい武器だからね)。あとXEの文脈だと、エクゾディは妖精族を毛嫌いしてるから、月涙鉱の装備も買わない。(異界魔術の魔道書も突っ込んどいた。正直、あんなものを売りつけようとしたらエクゾディは暗殺者を差し向けてくるべきだと思うけど、まあそれはそれとして)
- [#88703] 渡り板(木)と渡り板(金属)を分解できるように by Nymall
変更の理由: 渡り板(木)と渡り板(金属)は隙間を渡るのに便利だし、自作の建物に2階を作るときにも役立つ。床を支えられない窓みたいなところを越えられるからね。まあ、撤去しようとするまでの話なんだけど。これで、こういう建設物を分解して片付けられるようになるよ。#88702を修正。
変更の理由: 渡り板(木)と渡り板(金属)は隙間を渡るのに便利だし、自作の建物に2階を作るときにも役立つ。床を支えられない窓みたいなところを越えられるからね。まあ、撤去しようとするまでの話なんだけど。これで、こういう建設物を分解して片付けられるようになるよ。#88702を修正。
- [#88699] ストームシェイパーの新しい呪文と開始職業を追加 by KorGgenT
変更の理由: もうちょっとバリエーションが欲しくてさ、別の流派を専攻した魔法学校の生徒をもう1つ追加することにしたんだ。
変更の理由: もうちょっとバリエーションが欲しくてさ、別の流派を専攻した魔法学校の生徒をもう1つ追加することにしたんだ。
- [#88682] バニラの効果を
変更の理由:
INHALED_TOXIN_IMMUNEフラグで更新 by Standing-Storm
変更の理由:
INHALED_TOXIN_IMMUNEは、吸い込んだバニラの毒に対して耐性をくれるべきだよね。
- [#88693] パイプ銃の製作時間を1時間に統一 by mmustafasenoglu
変更の理由:
変更の理由:
rifle_22とrifle_45_410のレシピは30分なのに、それ以外は同じ(部品も道具も難易度もスキルも同一)のrifle_38とrifle_44のレシピは1時間かかってた。4つとも1時間に揃えたよ。
- [#88707]
変更の理由: 精錬の基本レシピの書き方のせいで、るつぼ1つ、あるいはやっとこ1本だけで鋳塊を精錬できちゃってたんだ。
smelting_standardを修正 by Michael1993
変更の理由: 精錬の基本レシピの書き方のせいで、るつぼ1つ、あるいはやっとこ1本だけで鋳塊を精錬できちゃってたんだ。
2026/09/18
- [#88706] 次元浸入スーツとRM13を全面改修: フィルターなしのCBRN防護はもう終わり by Tektolnes
変更の理由: RM13と次元浸入スーツのCBRN防護は、バッテリー駆動でなんだか半分魔法みたいな代物だった。いくらSF技術だからって、フィルターくらい使うべきじゃないかな。
変更の理由: RM13と次元浸入スーツのCBRN防護は、バッテリー駆動でなんだか半分魔法みたいな代物だった。いくらSF技術だからって、フィルターくらい使うべきじゃないかな。
- [#88681]
変更の理由: #88008の下準備になるといいんだけど。
item::get_remaining_capacity_for_liquid()が問題を文字列ではなくenumで返すように by GuardianDll
変更の理由: #88008の下準備になるといいんだけど。
- [#88674] [Xedra Evolved] Dreamクラスのeocを修正 by Maleclypse
変更の理由: どうやって壊れたのか自分でもさっぱり分からないやつの修正。(訳註: 眠っているあいだにドリーマーやドリームスミスといったクラスを得る一連の出来事が、まったく始まらなくなっていました)
変更の理由: どうやって壊れたのか自分でもさっぱり分からないやつの修正。(訳註: 眠っているあいだにドリーマーやドリームスミスといったクラスを得る一連の出来事が、まったく始まらなくなっていました)
- [#88716] レンダラの復旧処理で生きているタイルセットバンドルをすべて保持する by dobbry-vechur
変更の理由:
変更の理由:
tileset_cacheは、タイルセットID・メモリプリセット・フィルタのフィンガープリントをキーにしたマップで、生きているバンドルを管理してる。game::reload_tilesetはタイル描画のコンテキストを1つずつ全部強制リロードするんだけど、2つのコンテキストが同じバンドルを共有してると、2回目のリロードが同じキーで新しいオブジェクトを登録してしまう。insert_or_assignは古いバンドルをマップから外すのに、最初のコンテキストはまだそれを使って描画してるんだ。 で、復旧処理はマップに載ってるものしか解放して作り直さない。だから次にデバイスのリセットや喪失が起きると、その古いバンドルは死んだレンダラのテクスチャを抱えたまま残る。
- [#88715] キャラクター作成の修正 by Kai7788
変更の理由: キャラクター作成画面に、枠が赤く表示されるだけでUIがまともに描画されないバグがあった。これじゃ誰もキャラクターを作れない。
変更の理由: キャラクター作成画面に、枠が赤く表示されるだけでUIがまともに描画されないバグがあった。これじゃ誰もキャラクターを作れない。
おわり。