今週マージされたPRは54件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週はエグゾディ迷宮の入り方の更新、ライティングの機能追加、マップに大量アイテムがあったときのパフォーマンス改善、クルマいじりで取り付けられるフレームの制限、緋色の嵐のコンテンツ追加、CBMスレットがついに本体入りしたりしました
今週の気になったPRはこれ
[#88823] サバイバーが取り付けられるのは即席のフレームだけに
⇒ クルマいじりはnerfしないほうがいいんじゃないのかな。
[#88956] CBMスロットを本体に取り込み、MODは廃止
⇒ だいぶ前に切り離されてたやつです。CBMの無限インストールができなくなりました
2026/10/03
- [#88891] エクゾディの迷宮は入口を探さないと入れないように; AltarOSのアジトは当たり前にあるものじゃなくてご褒美に by Tektolnes
変更の理由: エクゾディの迷宮をもっとずっと実入りのいい場所にしたい。そのぶん報酬が良くなるのと釣り合うように、入るのも「コンピュータのボタンをクリックする」よりは難しくしたいんだよね。あと入口自体も、もっと動的で面白いものにしたい。
変更の理由: エクゾディの迷宮をもっとずっと実入りのいい場所にしたい。そのぶん報酬が良くなるのと釣り合うように、入るのも「コンピュータのボタンをクリックする」よりは難しくしたいんだよね。あと入口自体も、もっと動的で面白いものにしたい。
- [#88888] なめらかな光 by dobbry-vechur
変更の理由: 従来のタイル表示が知ってる光の段階は、明るい・薄暗い・暗いのほんの数段階だけ。照明はのっぺりしてて奥行きがほとんどないし、色付きの光も上から色を重ねてるだけなんだよね。GPUレンダラーならもっとずっと細かく陰影を付けられる。
変更の理由: 従来のタイル表示が知ってる光の段階は、明るい・薄暗い・暗いのほんの数段階だけ。照明はのっぺりしてて奥行きがほとんどないし、色付きの光も上から色を重ねてるだけなんだよね。GPUレンダラーならもっとずっと細かく陰影を付けられる。
2026/10/04
- [#88895] 専用の会話ポートレートの定義をNPCテンプレートに移動 by RenechCDDA
変更の理由: 固有NPCがみんな専用のクラスを使ってるわけじゃない。つまり専用の会話ポートレートを付けようとすると、そいつらに専用のクラスまで用意しなきゃいけなくなるんだよね。
変更の理由: 固有NPCがみんな専用のクラスを使ってるわけじゃない。つまり専用の会話ポートレートを付けようとすると、そいつらに専用のクラスまで用意しなきゃいけなくなるんだよね。
- [#88898] [Magiclysm] 小さなキャラクター向けの力場の鎧 by Xonnoroth
変更の理由: 力場の鎧にはOVERSIZEフラグが付いてるから、人間以外の体型やサイズでも呪文を唱えた本人にちゃんと合うように作られてるっぽい。でも小柄のキャラクターだとそうなってないんだよね。
変更の理由: 力場の鎧にはOVERSIZEフラグが付いてるから、人間以外の体型やサイズでも呪文を唱えた本人にちゃんと合うように作られてるっぽい。でも小柄のキャラクターだとそうなってないんだよね。
- [#88900] 大量のアイテムの山の近くで拠点の掲示板・車両を調べる・アイテム情報を高速化 by dobbry-vechur
変更の理由: #88889を修正。拠点の倉庫にアイテムが13万個くらいあると、これらの画面を開くのに数秒から数分かかる。チェックのたびに山を丸ごと舐めてるうえに、必要よりずっと多くチェックしてるからさ。
変更の理由: #88889を修正。拠点の倉庫にアイテムが13万個くらいあると、これらの画面を開くのに数秒から数分かかる。チェックのたびに山を丸ごと舐めてるうえに、必要よりずっと多くチェックしてるからさ。
- [#88899] WindowsのリリースビルドとGCC 16のCIジョブを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #88879以降、windows.hのIGNOREのせいでMSVCのリリースビルドが壊れてた。#88756以降、CIは一度もg++-16をインストールしてなかった。
変更の理由: #88879以降、windows.hのIGNOREのせいでMSVCのリリースビルドが壊れてた。#88756以降、CIは一度もg++-16をインストールしてなかった。
- [#88906] 構造用炭素鋼材を追加 by kuutekitty
変更の理由: 即席の車両フレームを作るなら、たぶん構造用炭素鋼材が材料になるはず。#88823のために追加したよ。あと構造用炭素鋼材は実在するし、建設現場で見つかって当然だよね。
変更の理由: 即席の車両フレームを作るなら、たぶん構造用炭素鋼材が材料になるはず。#88823のために追加したよ。あと構造用炭素鋼材は実在するし、建設現場で見つかって当然だよね。
2026/10/05
- [#88916] 買物袋のポケットデータを更新 by dynst
変更の理由: 買物袋は防水じゃなかったし、中身がまったく透けて見えなかったし、掴まれて裏返しになる危険もなければ、動くたびにガサガサ音を立てることもなかった。
変更の理由: 買物袋は防水じゃなかったし、中身がまったく透けて見えなかったし、掴まれて裏返しになる危険もなければ、動くたびにガサガサ音を立てることもなかった。
- [#88913] 緋色の嵐/緋の海の天候がより多様に。動的(っぽい)な雷と霧が付き、それに伴うリバランスも by Tektolnes
変更の理由: 緋色の嵐(ひいては緋の海も)を、関わって面白いものにする作業の続き。
変更の理由: 緋色の嵐(ひいては緋の海も)を、関わって面白いものにする作業の続き。
- [#88915] 野外サバイバル(Innawood)をSUSのゴミのアイテムグループに移行 by dynst
変更の理由: trash_forestは古いアイテムグループで、#79855 #79848でバニラからは完全に削除された。でもこのMODにはそのコピーが生き残ってたんだよね。
変更の理由: trash_forestは古いアイテムグループで、#79855 #79848でバニラからは完全に削除された。でもこのMODにはそのコピーが生き残ってたんだよね。
- [#88918] グラフィック設定にGPUバックエンドのオプションを追加 by dobbry-vechur
変更の理由: SDL3以降、設定からレンダラーの選択がなくなって、GPUレンダラーは自分でバックエンドを選ぶようになった。Windowsだと大抵D3D12になるんだけど、SDLのD3D12バックエンドには少なくとも1つAMDでクラッシュする問題(libsdl-org/SDL#16369)があって、Vulkanならそれを避けられる。今のところ切り替える方法は、プレイヤーがまず見つけられない環境変数しかないんだよね。
変更の理由: SDL3以降、設定からレンダラーの選択がなくなって、GPUレンダラーは自分でバックエンドを選ぶようになった。Windowsだと大抵D3D12になるんだけど、SDLのD3D12バックエンドには少なくとも1つAMDでクラッシュする問題(libsdl-org/SDL#16369)があって、Vulkanならそれを避けられる。今のところ切り替える方法は、プレイヤーがまず見つけられない環境変数しかないんだよね。
- [#88854] こぼれ落ちによるアイテム増殖を修正 by Kromgart
変更の理由: 今は変異や呪文でキャラクターの体が大きくなると、防具のほとんどを外すか壊すかする。防具が壊れる場合は問題なさそう: 防具が壊れて、中身がこぼれ出る。でも壊れない場合(Magiclysmの「ジャイアント・グロース」の呪文みたいに)は、次のものが落ちる: 1) 「外された」防具の完全なコピー。ポケットの中身もそのまま。 2) 外された防具のポケットの中身(「こぼれた」もの)。 再現手順: 1) Magiclysmで新しくゲームを始める(バニラには装備を壊さない手頃な変異が見当たらなくてさ) 2) ズボンにアイテムが入ってることを確認 3) 自分に「ジャイアント・グロース」の呪文を付与 4) 呪文を唱える 結果: 体が大きくなって、ズボンが脱げ落ちる。さらにポケットの中身が増殖して、それも落ちる。
変更の理由: 今は変異や呪文でキャラクターの体が大きくなると、防具のほとんどを外すか壊すかする。防具が壊れる場合は問題なさそう: 防具が壊れて、中身がこぼれ出る。でも壊れない場合(Magiclysmの「ジャイアント・グロース」の呪文みたいに)は、次のものが落ちる: 1) 「外された」防具の完全なコピー。ポケットの中身もそのまま。 2) 外された防具のポケットの中身(「こぼれた」もの)。 再現手順: 1) Magiclysmで新しくゲームを始める(バニラには装備を壊さない手頃な変異が見当たらなくてさ) 2) ズボンにアイテムが入ってることを確認 3) 自分に「ジャイアント・グロース」の呪文を付与 4) 呪文を唱える 結果: 体が大きくなって、ズボンが脱げ落ちる。さらにポケットの中身が増殖して、それも落ちる。
- [#88927] 床のゴミに新聞紙を生成 by dynst
変更の理由: 古いゴミのアイテムグループでは新聞紙が1枚出ることがあったんだけど、置き換え先のアイテムグループSUS_trash_floor_lightには直接も間接的にも(SUS_book_nonf_zine_newsにも入ってない)含まれてなくて、#79855 #79848以降ずっと消えてたんだよね。 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e0f1612262142c47cbda29c568641ca584639b40/data/json/itemgroups/trash_and_debris.json#L227
変更の理由: 古いゴミのアイテムグループでは新聞紙が1枚出ることがあったんだけど、置き換え先のアイテムグループSUS_trash_floor_lightには直接も間接的にも(SUS_book_nonf_zine_newsにも入ってない)含まれてなくて、#79855 #79848以降ずっと消えてたんだよね。 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e0f1612262142c47cbda29c568641ca584639b40/data/json/itemgroups/trash_and_debris.json#L227
- [#88928] 森のゴミに棒・葉・長石を追加 by dynst
変更の理由: このアイテムグループには葉が入ってなかった。元にしたtrash_forestのアイテムグループに、なぜか最初から葉が入ってなかったからさ。 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e0f1612262142c47cbda29c568641ca584639b40/data/json/itemgroups/trash_and_debris.json#L99 chunk_feldspar(長石塊)は#84764、stick_common(棒)は#88829、stick_long(長棒)は#88837で追加されたけど、このアイテムグループは一度も更新されてなかった。
変更の理由: このアイテムグループには葉が入ってなかった。元にしたtrash_forestのアイテムグループに、なぜか最初から葉が入ってなかったからさ。 https://github.com/CleverRaven/Cataclysm-DDA/blob/e0f1612262142c47cbda29c568641ca584639b40/data/json/itemgroups/trash_and_debris.json#L99 chunk_feldspar(長石塊)は#84764、stick_common(棒)は#88829、stick_long(長棒)は#88837で追加されたけど、このアイテムグループは一度も更新されてなかった。
- [#88921] リアリティバブルを離れると、プラグに繋いだ機器が外れるのを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: 壁配線に繋いだトースターとホットプレートが、バブルを離れるたびに外れてた。同じ家のノートPCは繋がったままなのにさ。しかもコンセントから1タイルのところにあるトースターを測ったら(OoB), length 11/2って出た。 #83712と同じ問題で、経路が違うやつ。#85846は期限切れの車両参照に対処したけど、こっちは参照がまだ有効な間に走る長さチェックの話。
変更の理由: 壁配線に繋いだトースターとホットプレートが、バブルを離れるたびに外れてた。同じ家のノートPCは繋がったままなのにさ。しかもコンセントから1タイルのところにあるトースターを測ったら(OoB), length 11/2って出た。 #83712と同じ問題で、経路が違うやつ。#85846は期限切れの車両参照に対処したけど、こっちは参照がまだ有効な間に走る長さチェックの話。
- [#88823] サバイバーが取り付けられるのは即席のフレームだけに by kuutekitty
変更の理由: ピックアップトラックからフレームを外してセダンに付けて、(怪しい腕前で)溶接して、古いフレームが壊れた後なのに構造的な強度が何も変わらない、なんてことはありえない。それに加えて、このPRではサバイバーが取り付けられるフレームの耐久度を大幅に下げることで、車両と車両製作のレゴ方式を制限したいんだよね(車両に装甲を追加して、改造を控えめにすれば回避できる)。(訳註: 既存のフレーム(鋼)と超軽量フレームはプレイヤーが取り付けられなくなり、代わりに即席のフレームを取り付けることになりました。車両に最初から付いているフレームはそのままです)
変更の理由: ピックアップトラックからフレームを外してセダンに付けて、(怪しい腕前で)溶接して、古いフレームが壊れた後なのに構造的な強度が何も変わらない、なんてことはありえない。それに加えて、このPRではサバイバーが取り付けられるフレームの耐久度を大幅に下げることで、車両と車両製作のレゴ方式を制限したいんだよね(車両に装甲を追加して、改造を控えめにすれば回避できる)。(訳註: 既存のフレーム(鋼)と超軽量フレームはプレイヤーが取り付けられなくなり、代わりに即席のフレームを取り付けることになりました。車両に最初から付いているフレームはそのままです)
2026/10/06
- [#88925] スムーズフィルタの光を、光が変わるたびに1回だけ事前フィルタリング by dobbry-vechur
変更の理由: スムーズフィルタは、全スプライトレイヤーの全ピクセルに対してマスク付きの4x4 Bスプラインフィルタを走らせてた: 1ピクセルあたりライトマップの読み出しが17〜21回、マスク付きタップが最大64回。非力なGPUだと重いんだよね。うちのIntel iGPUだと、同じアイソメトリック表示の場面でSmoothの102FPSに対して60FPSだった。#88903を修正。
変更の理由: スムーズフィルタは、全スプライトレイヤーの全ピクセルに対してマスク付きの4x4 Bスプラインフィルタを走らせてた: 1ピクセルあたりライトマップの読み出しが17〜21回、マスク付きタップが最大64回。非力なGPUだと重いんだよね。うちのIntel iGPUだと、同じアイソメトリック表示の場面でSmoothの102FPSに対して60FPSだった。#88903を修正。
- [#88934] 小川にあるのが、傷ひとつない完璧にまっすぐな棒ばかりじゃなくなった。 by phoenix492
変更の理由: #88829で新しい「棒」が作られた。これは世の中の棒の圧倒的大多数、つまり曲がってたり不完全だったりして、まっすぐな棒が必要なものを作るのには役に立たない棒を表すもので、森で見つかる棒の約90%がこの新しい曲がった棒に変わった。でもこの変更で小川のアイテムグループが漏れてたんだよね。
変更の理由: #88829で新しい「棒」が作られた。これは世の中の棒の圧倒的大多数、つまり曲がってたり不完全だったりして、まっすぐな棒が必要なものを作るのには役に立たない棒を表すもので、森で見つかる棒の約90%がこの新しい曲がった棒に変わった。でもこの変更で小川のアイテムグループが漏れてたんだよね。
- [#88926] 意味不明なフレームのレシピを2つ削除 by kuutekitty
変更の理由: 高耐久フレームのレシピについては、正直こっちも何を見せられてるのかすら分からない。それに金属をただ溶接しまくっただけで折り畳めるものなんて作れないでしょ。せめて蝶番は要るって
変更の理由: 高耐久フレームのレシピについては、正直こっちも何を見せられてるのかすら分からない。それに金属をただ溶接しまくっただけで折り畳めるものなんて作れないでしょ。せめて蝶番は要るって
- [#88935] ポータル嵐ダンジョン内の迷宮への入口 by Tektolnes
変更の理由: ポータル嵐にもっと入口を。 私たちが訪れる迷宮は、エクゾディが異界を通り抜けてこの地球にやってきたときに生まれたもの。ポータル嵐ダンジョンの正体が何であれ、たぶんいろんな形でそれと交差してるはずだし、そこに迷宮への入口があるのは理にかなってる(かなってない)気がするんだよね。
変更の理由: ポータル嵐にもっと入口を。 私たちが訪れる迷宮は、エクゾディが異界を通り抜けてこの地球にやってきたときに生まれたもの。ポータル嵐ダンジョンの正体が何であれ、たぶんいろんな形でそれと交差してるはずだし、そこに迷宮への入口があるのは理にかなってる(かなってない)気がするんだよね。
2026/10/07
2026/10/08
- [#88951] practiceが2の罠がタダで設置できるのを修正 by dobbry-vechur
変更の理由: #44895で罠の設置時間のスケーリングが追加された。その説明には「移動コストに罠の難易度の二乗を掛けて、精密作業スキルのレベルで割る」とある。でもコードはstd::min( 1, practice ^ 2 )として入った。^ 2はたぶん累乗のつもりだったんだろうけど、^はXORなので、practiceが2だと0になって罠が一瞬で設置される。それ以外の値だと1になって、何もしないのと同じ。 二乗を復活させるのも理屈に合わない。minのままならpracticeが0より大きい限り結局1だし、maxにするとトラバサミは16倍、転移プレートは100倍遅くなる。それにpracticeは獲得経験値であって難易度じゃない。だからこの係数はただ削除したよ。 practiceが2の罠は13種類ある。#81665でこれらに設定された時間は、ゲーム内では一度も適用されてなかったってわけ。
変更の理由: #44895で罠の設置時間のスケーリングが追加された。その説明には「移動コストに罠の難易度の二乗を掛けて、精密作業スキルのレベルで割る」とある。でもコードはstd::min( 1, practice ^ 2 )として入った。^ 2はたぶん累乗のつもりだったんだろうけど、^はXORなので、practiceが2だと0になって罠が一瞬で設置される。それ以外の値だと1になって、何もしないのと同じ。 二乗を復活させるのも理屈に合わない。minのままならpracticeが0より大きい限り結局1だし、maxにするとトラバサミは16倍、転移プレートは100倍遅くなる。それにpracticeは獲得経験値であって難易度じゃない。だからこの係数はただ削除したよ。 practiceが2の罠は13種類ある。#81665でこれらに設定された時間は、ゲーム内では一度も適用されてなかったってわけ。
- [#88942] 視界キャッシュをリファクタリング by dobbry-vechur
変更の理由: きっかけはイラッとしてたバグ: 視界が悪いとき(3x3)、マップがシフトするたびに、周りの見える範囲が1歩だけ4x3になってた。自分のタイルを見えるようにする上書きが、シフトが起きたタイルに残ったままだったんだよね。 原因はもっと全体的なものだった: 視界キャッシュのほとんどは、書き込む側が忘れずに立てなきゃいけないダーティフラグに頼ってて、立ててないところがたくさんあった(天候、しゃがみ、車両のドア、カメラ、次の再構築の前にNPCがドアを開けた場合)。しかもその状態の一部は、全マップで共有される関数内のstatic変数に入ってた。
変更の理由: きっかけはイラッとしてたバグ: 視界が悪いとき(3x3)、マップがシフトするたびに、周りの見える範囲が1歩だけ4x3になってた。自分のタイルを見えるようにする上書きが、シフトが起きたタイルに残ったままだったんだよね。 原因はもっと全体的なものだった: 視界キャッシュのほとんどは、書き込む側が忘れずに立てなきゃいけないダーティフラグに頼ってて、立ててないところがたくさんあった(天候、しゃがみ、車両のドア、カメラ、次の再構築の前にNPCがドアを開けた場合)。しかもその状態の一部は、全マップで共有される関数内のstatic変数に入ってた。
- [#88950] トラウマをもっと追加 by RenechCDDA
変更の理由: #88488のフォローアップ(訳註: 時間をかけて乗り越えられる一時的な心の傷「trauma」が新しく追加されました。#88488の殺害数による意欲の倍率に加算されます。罪悪感を感じる相手を殺したときの影響は2倍になり、半分がtrauma、半分が従来どおり恒久的な分として蓄積します)
変更の理由: #88488のフォローアップ(訳註: 時間をかけて乗り越えられる一時的な心の傷「trauma」が新しく追加されました。#88488の殺害数による意欲の倍率に加算されます。罪悪感を感じる相手を殺したときの影響は2倍になり、半分がtrauma、半分が従来どおり恒久的な分として蓄積します)
- [#88824] FMSをさらに更新 by RenechCDDA
変更の理由: 履帯の話をしてて、FMSのリンクを貼ろうとした。デッドネームを見つけた。もう1つ見つけた。結局FMS全体に目を通すことになった。(訳註: FMSはよくある提案とそれへの回答をまとめた開発側の文書です。旧名が残っていた箇所が更新されたほか、魔法や超能力、人間以外のキャラクターでのプレイなどの項目が現状に合わせて書き直されています)
変更の理由: 履帯の話をしてて、FMSのリンクを貼ろうとした。デッドネームを見つけた。もう1つ見つけた。結局FMS全体に目を通すことになった。(訳註: FMSはよくある提案とそれへの回答をまとめた開発側の文書です。旧名が残っていた箇所が更新されたほか、魔法や超能力、人間以外のキャラクターでのプレイなどの項目が現状に合わせて書き直されています)
- [#88961] 次元をまたぐ転移には悪い副作用がある by Tektolnes
変更の理由: 次元をまたいで転移する、あるいは転移させられるのは、基本的にまずいことであるべき。その過程自体がたぶんめちゃくちゃ有害なはずだからさ。
変更の理由: 次元をまたいで転移する、あるいは転移させられるのは、基本的にまずいことであるべき。その過程自体がたぶんめちゃくちゃ有害なはずだからさ。
2026/10/09
- [#88964] アーティファクトの本の希少性を上げる by John-Candlebury
変更の理由: 本タイプのアーティファクトに、もっといい生成場所を追加したからさ。元のPRで仮に入れておいた生成は取り除こう。
変更の理由: 本タイプのアーティファクトに、もっといい生成場所を追加したからさ。元のPRで仮に入れておいた生成は取り除こう。
- [#88966] [Hunvre] Hunvreに専用の真空を by BalthazarArgall
変更の理由: Hunvreにも一応もう専用の真空はあるんだけど、IDはAFSと同じものを使ってるんだよね。真空にスプライトを付けるとなるとこれが問題になる。AFSはHunvreとは違うスプライトにしたいかもしれないからさ。だから独自のIDを付ける必要があるってわけ。
変更の理由: Hunvreにも一応もう専用の真空はあるんだけど、IDはAFSと同じものを使ってるんだよね。真空にスプライトを付けるとなるとこれが問題になる。AFSはHunvreとは違うスプライトにしたいかもしれないからさ。だから独自のIDを付ける必要があるってわけ。
- [#88739] savegame_jsonの古くなった互換処理を削除 by KorGgenT
変更の理由: 0.Jより前のバージョンとの古い互換処理を削除して、技術的負債を減らす。「0.I安定版の後に削除」か、それより前のことが書いてあるものは全部消すべき。
変更の理由: 0.Jより前のバージョンとの古い互換処理を削除して、技術的負債を減らす。「0.I安定版の後に削除」か、それより前のことが書いてあるものは全部消すべき。
- [#88912] post_process_generatorでアイテムを変更できるように by GuardianDll
変更の理由: post process generatorにもっとJSONの力を。
変更の理由: post process generatorにもっとJSONの力を。
- [#88976] [スカイアイランド] スカイアイランドのちょっとした修正 by thaelina
変更の理由: スカイアイランドの強化ミッションのバグを2つほど直して、ミッション名の大文字を1か所直して、QoLのための会話の選択肢を追加したよ。変更はそれぞれ別のコミットにしてある。
変更の理由: スカイアイランドの強化ミッションのバグを2つほど直して、ミッション名の大文字を1か所直して、QoLのための会話の選択肢を追加したよ。変更はそれぞれ別のコミットにしてある。
- [#88977] Android版のおまけ機能いろいろ by dobbry-vechur
変更の理由: Androidビルド向けの便利機能いろいろ: これまでゲームは横画面専用だったし、文字は固定の8x16フォントを画面に合うよう中途半端な倍率で引き伸ばしてた(字の列の幅がバラバラで滲んでた)。スマホで見やすい端末の幅と高さを当てずっぽうで探すんじゃなくて、普通に文字サイズで指定させてくれってずっと言われてたし、仮想ジョイスティックは方向も速さも分からないただの円だったし、初回起動時はゲームデータをインストールする前にAPKの中身を延々と漁ってた。
変更の理由: Androidビルド向けの便利機能いろいろ: これまでゲームは横画面専用だったし、文字は固定の8x16フォントを画面に合うよう中途半端な倍率で引き伸ばしてた(字の列の幅がバラバラで滲んでた)。スマホで見やすい端末の幅と高さを当てずっぽうで探すんじゃなくて、普通に文字サイズで指定させてくれってずっと言われてたし、仮想ジョイスティックは方向も速さも分からないただの円だったし、初回起動時はゲームデータをインストールする前にAPKの中身を延々と漁ってた。
- [#88884] all_items_loc()の呼び出し元の一部をリファクタリング by KorGgenT
変更の理由: ずっと前にCharacter::all_items_loc()を書いたのは、全部のitem_locationが必要だったから。今はvisitableインターフェースをitem_location対応に移したから、この関数を使うのをやめられる場所がいくつもある。この関数はリストを作って、たいていそれをもう一回ループで回すんだよね。いずれはこの系統の関数を全部なくす方法を見つけたいけど、まずは手を付けやすいところから。 visit_itemsは疑似アイテム、つまりCBMのアイテムを全部訪れるってことも考えてて、visitableインターフェースであんまり無理せずに、そのループをまるごときちんと省略できる方法がないかなと思ってる。たぶんまた今度。 とりあえず今回書き換えたいくつかの呼び出し元は、前は対象外だったとしても、CBMも対象にするのが理にかなってるものばかりだよ。
変更の理由: ずっと前にCharacter::all_items_loc()を書いたのは、全部のitem_locationが必要だったから。今はvisitableインターフェースをitem_location対応に移したから、この関数を使うのをやめられる場所がいくつもある。この関数はリストを作って、たいていそれをもう一回ループで回すんだよね。いずれはこの系統の関数を全部なくす方法を見つけたいけど、まずは手を付けやすいところから。 visit_itemsは疑似アイテム、つまりCBMのアイテムを全部訪れるってことも考えてて、visitableインターフェースであんまり無理せずに、そのループをまるごときちんと省略できる方法がないかなと思ってる。たぶんまた今度。 とりあえず今回書き換えたいくつかの呼び出し元は、前は対象外だったとしても、CBMも対象にするのが理にかなってるものばかりだよ。
- [#88978] 赤いMP3プレーヤーを修正(再び) by Tektolnes
変更の理由: #88974を修正。 直したつもりだったんだけど、起動中のほうを直し忘れてた。赤いMP3プレーヤーが水の中で壊れて、普通のMP3プレーヤーに変わってた。こうなっちゃいけない。
変更の理由: #88974を修正。 直したつもりだったんだけど、起動中のほうを直し忘れてた。赤いMP3プレーヤーが水の中で壊れて、普通のMP3プレーヤーに変わってた。こうなっちゃいけない。
- [#88990] 行動規範にLLMの使用と擁護を禁止する条項を追加 by kevingranade
変更の理由: このプロジェクトに関しては、LLMの許容される使い方は一切ないってことをさらに明確にする。
変更の理由: このプロジェクトに関しては、LLMの許容される使い方は一切ないってことをさらに明確にする。
- [#88989] ポータル嵐ダンジョンで最初に出る現実の欠片のメッセージをポップアップに by Standing-Storm
変更の理由: ポータル嵐ダンジョンの仕組みを変えたことで、みんないつまでも混乱してるからさ。もうちょっと目立つようにしよう。
変更の理由: ポータル嵐ダンジョンの仕組みを変えたことで、みんないつまでも混乱してるからさ。もうちょっと目立つようにしよう。
おわり。