2026年10月17日土曜日

[Cataclysm: DDA] 今週のカタクリ 2026-10-10 〜 2026-10-16 号

今週マージされたPRは74件でした。

タイトルと変更の理由は超訳です。

あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。

 

今週はいつものアイテムやmodの他にも多くの変更がありました。大量アイテム検索に関わるパフォーマンス改善が行われていたり、派閥拠点で敵からドロップしたアイテムも派閥のものになったり、血を踏むと足跡が付くようになったり、NPCの動きが複数改善され、迷宮コンテンツの改善、時間経過で傷が変化する仕組みや、壊れたものをばらして組み直しても壊れたままになったり、ふりかけの仕組みが改善されたりしています。

 

今週の気になったPRはこれ

 

[#89084] 新しい異界のモンスター、渦巻く気流を追加
 ⇒ ポータルから出てくる弾丸反射持ちの敵

 

 

2026/10/10
- [#88979] 自分だけのサンドイッチを作ろう by RenechCDDA
 変更の理由: ことの発端は、Discordで誰かが何気なく「サンドイッチ(チーズ)」の満喫がめちゃくちゃ高いって指摘したこと…(8! 8だよ!) ほかにもそういうのがたくさんあった。しかも今となってはほんとに無駄にかぶってるんだよね。

 

- [#88960] 建設関連のパレットに鉄筋を追加 by Milopetilo
 変更の理由: #88940をクローズ。

 

- [#88991] 傷のフラグチェックが配列に対応 by GuardianDll
 変更の理由: 数ヶ月前の自分: うーん、傷の部位チェックは配列にしたし、フラグも配列にしとくべきかな? まあいいや、そんな使い道すぐには出てこないでしょ #88985で傷を追加しようとした最初の試み: やあ、どうも

 

- [#88992] デッドコードを削除 - set_item_defaults() by KorGgenT
 変更の理由: #50530を修正。

 

- [#88995] 大量のアイテムの山の近くで修理・建設メニューを高速化 by dobbry-vechur
 変更の理由: #88970を修正 #88904を修正 大きな備蓄の隣で修理しようとすると、アイテム一覧が出るまでゲームが数分固まってた。それにそういう山の近くだと建設メニューも開くのもスクロールも遅いし、何もしてなくてもCPUを食い続けてた。カーソルの点滅で再描画するたびに、見えてる全行をチェックし直してたからさ。

 

- [#88949] あなたが殺しても彼らのもの by RenechCDDA
 変更の理由: プレイヤーが派閥の縄張りでクリーチャーを殺す状況は2つある: 1) 建物裏手の掃除のミッション中。殺してるゾンビは避難センターにいる人たちの友人や家族なんだ。死体を漁ったりしたら吊るし上げられる。 2) [派閥の拠点]にゾンビを誘い込んだ。見つかり次第撃たれて当然。まだそこまでの仕組みはないけどね。(訳註: 派閥の縄張り内で倒されたクリーチャーの死体とアイテムは、常にその派閥の所有物になりました)

 

- [#88930] 避難シェルターの棚のレーションを元の数に戻す by dynst
 変更の理由: #87572で箱の生成の問題は直ったけど、プロテインバーの箱の実際の数が半分になってた。これはそのPRの説明にある意図には入ってなかったんだよね。

 

- [#88996] 起動のたびにユーザーのfonts.jsonがリセットされるのを修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: #88982を修正。#88739の0.I互換処理の掃除でfont_loader::load()の既存ファイルを扱う分岐が消えてて、起動するたびに同梱のデフォルトを読み込んで、それをユーザーのconfig/fonts.jsonに上書き保存してた。

 

- [#88548] クローズされたLab Ghoul PRを実装 by Standing-Storm
 変更の理由: #72969を実装する2回目の試み。 @John-Candlebury、マップ生成の巣のPRを再オープンしたいならどうぞ。

 

- [#89001] CBMの読み込みのtypoを修正 by KorGgenT
 変更の理由: #88999を修正。

 

- [#89002] テストの変数が#defineとかぶらないように変更 by KorGgenT
 変更の理由: Visual Studioだとローカルでテストがコンパイルできないんだよね。minwindef.hにある#defineのいくつかが、一部のテストの変数'near'や'far'と同じ名前だからさ。

 

- [#89004] 血まみれの足跡 by DangerousMilk
 変更の理由: 没入感が増すし、血の表現がもっと動的に感じられるようになる。(訳註: 血だまりを踏んで移動すると、血まみれの足跡が残るようになりました。血だまりの濃さによって足跡が続く長さが変わります)

 

2026/10/11
- [#88910] [DinoMod] ゾンビの脚を取り付けて、凶暴ゾンビと骸骨ゾンビの脚を作成 by LyleSY
 変更の理由: リアリティ、それにゲームプレイがもっと面白くなる。

 

- [#89011] ウォーターパックの健全化 by OromisElf
 変更の理由: キャラがウォーターパックをウォーターパック用のポーチに入れてくれなかった。調べてみたら、ポーチは重量4kgまでしか入らないのに、ウォーターパックは20kgも入るんだって!

 

- [#89007] 卓上型遠心分離機 by Xpyder
 変更の理由: これまでの遠心分離機は、血液バンクで使われてる巨大な血液成分分離用のやつがモデルだった。これを大型の卓上型血液分析用のものに合わせるよ。 #88997をクローズ。(訳註: 遠心分離機の重量・体積・消費電力が見直されました)

 

- [#88324] [ Xedra Evolved, MoM ] テレパシーでの交流 by Maleclypse
 変更の理由: テレパシーでの交流をいくつか追加。

 

- [#89012] イシャーウッド一家救出の準備サイドクエストの要件を修正 by EvanBalster
 変更の理由: #88981を修正。 #85203を修正、ただしサブ項目の1aだけ。(訳註: クリス イシャーウッドの準備サイドクエストで、帆布袋Lの代わりにクロス袋も受け取ってもらえるようになりました。また、ライオットチェストガードを5個集める形でも、ライオットアーマーの各部位でも受け取ってもらえるようになりました)

 

- [#88963] 車の充電スタンドを追加 by Milopetilo
 変更の理由: 最近は電気自動車のインフラがかなり普及してるのに、ゲーム内には(知る限り)ひとつもないんだよね。(訳註: 新しい地形「充電スタンド」が追加されました。スタンドに電気は来ていないので部品取り用です)

 

- [#88677] 線路の砂利のドロップを修正 by GuardianDll
 変更の理由: #88537を修正。

 

- [#88998] all_items_locの呼び出し元をリファクタリング by KorGgenT
 変更の理由: この変更の目的は2つ: 1) all_items_loc()は中のアイテムを全部回りながらリストを組み立てて返すんだけど、返ってきたリストはたいていもう一回回されることになる。それにvisit_itemsなら今のアイテムの子ノードをスキップできるから、早期リターンの機会がたくさんあって、ループの回数は少なくとも半分にはなる。 2) 上の理由から、アイテムを回す処理では適切な箇所ならできるだけvisit_itemsを使うのを、このコードベースの標準として推していきたい。実際このPRでも、visit_itemsを本来の使い方で使ったおかげで関数をひとつ廃止できたケースがあった。ラムダがややこしいのは分かるし、アイテムの大きなリストにforループを書くのは簡単だけど、アイテムはコードベースのあちこちに出てくるから、適切なところではほかの書き方よりこの形のループを使っていきたいんだよね。

 

- [#89017] NPCのセルフケアのための移動を修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: NPCの頭脳まわりの作業をさらに進めるための前準備。NPCがどう歩くかを決める場所を1か所にまとめる必要があってさ。ついでに関連する問題もいくつか直したよ。

 

- [#89022] 迷宮の第1階層から第2階層への移行時にアジトへアクセス可能に by Tektolnes
 変更の理由: 迷宮の第1階層から第2階層への移行をもっと意味のあるものにして、アジトに戻って「補給」できるようにする(まだアクセスできてなければ、ここでできるようになる)。これで迷宮に潜りたくなるはず。(訳註: 第2階層へ降りる際に必ずコンピューターが生成され、そこからアジトへ移動できるようになりました)

 

- [#89020] セーブデータ読み込み後のアイテム分類でのクラッシュを修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: アイテム分類の途中でオートセーブが入って、それをロードしたら次の再描画でSIGFPEを吐いてゲームが死んだ。アバターのビューポートのロックは保存されないから、ロード後にtry_activate_zone_sort_viewportが作り直すんだけど、saved_zoomを設定しないから0のまま。で、分類が終わるとズーム0に戻されて、マップのフォント計算で割る数に使われるタイル幅が0になる。最悪。

 

- [#89018] パイプブラシは技能のいるレシピじゃない by RenechCDDA
 変更の理由: 開発Discordで、パイプブラシを何十個も何百個も作れば機械整備を鍛えられるって指摘があった。(訳註: パイプブラシのレシピからスキル要件が外れ、失敗しなくなった代わりに機械整備の経験も得られなくなりました)

 

- [#89010] 傷が時間経過で別の傷に変化するように by GuardianDll
 変更の理由: #88985に向けた作業。(訳註: 傷が一定時間経つと別の傷に変化する仕組みが追加されました。感染症の実装に向けたもののようです。また、医療画面で負傷した部位が強調表示されるようになりました)

 

2026/10/12
- [#89025] クモの肢/クモの腕を四肢に by Standing-Storm
 変更の理由: 0.Jの分岐に向けた話し合いが本格的になってきたし、四肢まわりの作業をできるだけ仕上げておかないとね。

 

- [#89021] 現実の欠片のZレベルを修正 by Standing-Storm
 変更の理由: #89014を修正。

 

- [#89034] radiosphereに森の小島 by Blueflowerss
 変更の理由: あそこで見られるものを増やしたくて。

 

2026/10/13
- [#89024] [alt-map-key] 新しいオーバーマップ地形を追加 by thaelina
 変更の理由: オーバーマップ地形の追加。

 

- [#89028] NPCが自分の欲求と追従・見張りを天秤にかけるように by dobbry-vechur
 変更の理由: NPCの欲求と任務は緊急度のスコアだけで競ってて、しかも欲求は追従や命令より上に来る。プレイヤーの近くだと追従の緊急度は0だから、喉が渇いたり疲れたりした仲間は目に入った水やベッドに走っていって、追従が勝ったところでようやく引き戻される。しかも一度動き出したら命令でも止められない。見張りも同じように水を飲みに持ち場を離れちゃう。その移動でプレイヤーから離れることになるってのをスコアのどこも考えてないから、欲求ごとに個別のパッチが当たってた: 睡眠は自前で行動規則をチェックしてるけど、水は何もチェックしてない。一番ひどいのは睡眠(#88329, #88860, #87871)で、これは次のPRでやる。このPRでは共通部分を追加して、それを水に使ってる。#89017の続き。

 

- [#89039] [スカイアイランド] MoM導入時に事象の亀裂も考慮するよう`ter_close_tears_and_portals`を更新 by Standing-Storm
 変更の理由: MoMには事象の亀裂っていう一時的な裂け目があって、半減期は10分。だから5分で消えることもあるけど、30分も居座って異形の大群を呼び出すこともある。島にいるときに後者が起きたらかなりヤバい。

 

 

- [#89033] 傷の改善 by GuardianDll
 変更の理由: #88985のサポートをさらに追加。これで出血の効果がやってることの大半をカバーできるようになったよ。

 

- [#89056] NPCがちゃんと眠れるように by dobbry-vechur
 変更の理由: #89028の睡眠編。仲間はプレイヤーが歩いてる間に目に入ったベッドへ走っていくし、走ってる車から飛び降りてベッドを探しに行くし、寝て数分で起こされて疲れたままになる。話しかけて起こすと「可能な限り眠らない」行動規則まで切り替わっちゃってたから規則がリセットされ続けてたし、NPCがドアを「閉める」状態のまま永遠に固まることもあった。 #88329、#87871、#88860、#88969、#89041、#89058を修正。

 

- [#89047] クモのミュータントがカサカサ這い回れるように by Standing-Storm
 変更の理由: クモのミュータントがクモの肢と人間の手で這い回る姿って、いい感じにゾッとする絵面だよね。(訳註: 変異「クモの腕」を持つキャラクターが武器を持たずに中腰になると、移動速度が落ちなくなりました。駆足も少し速くなります)

 

- [#89042] [DinoMod] ゾンビを重く by LyleSY
 変更の理由: リアリティ。

 

- [#89038] 渓谷の縁に専用の地表を追加 by John-Candlebury
 変更の理由: 渓谷が地上とは違う「バイオーム」を持てるようにする。

 

2026/10/14
- [#89061] 緋色の嵐の計算のオーバーフローを修正 by Tektolnes
 変更の理由: 緋色の嵐が、中心からめちゃくちゃ遠いところにまだリングを生成してた。最初のバグったリングは楕円の焦点から約65,536タイル離れたところに出てきて、幅4オーバーマップタイルくらいの細い線になる。これは2乗した整数が32ビットの上限を超えて(65536^2 = 4,294,967,296)オーバーフローしてるのと辻褄が合う。その結果、距離65536から65536+xの細い帯で誤判定が起きてたってわけ(xは緋色の嵐の天候ごとにあらかじめ決められた幅で、天候は5種類ある)。

 

- [#88920] 遺物の新しいチャージ回復方法: ポータル嵐と地下 by Maleclypse
 変更の理由: 遺物の新しいチャージ回復方法として、地下とポータル嵐を追加。

 

- [#81322] [ Xedra Evolved ] ホムルスのリビルド・ザ・シャッタード・マインド by Maleclypse
 変更の理由: 長らく待ち望まれてたホムルスの能力を追加。取り乱した人、狂人、レンフィールドをNPCに変えられるようになる。

 

 

- [#89048] インスタントコーヒーの価格を更新 by RenechCDDA
 変更の理由: インスタントコーヒーの価値が高すぎる。

 

 

- [#89070] バルタザールのバンカーのバンカー更新EOCを修正 by thaelina
 変更の理由: EOCが発動したときにプレイヤーがデフォルトの次元にいないと、バルタザールのソーラーパネル群が更新されない問題を修正。

 

- [#89076] ホームセンターの窓の位置ズレを修正 by John-Candlebury
 変更の理由: このクソったれは人間が直す 修正: #88412

 

- [#89053] is_underwater条件を修正、is_swimmingを追加して公開 by GuardianDll
 変更の理由: #88877をクローズ。f_is_underwaterはキャラが本当に水中にいるかを一度もチェックしてなくて、地形が潜れる(is_divable)かどうかしか見てなかった。

 

 

- [#89046] Aftershock: 海賊派閥 & 密輸人シナリオとの統合 by John-Candlebury
 変更の理由: このMODに海賊や地下組織系の派閥をいくつか追加していく、その第一弾。いろんなことに使える: - 武装ライセンスを持ってないプレイヤー向けの闇商人(実装済み) - UICAが殺しを依頼してくる相手のNPC(予定) - UICAを殺すよう依頼してくるNPC(予定) - ほんと、ストーリー的にいろいろ使える。 今のところこいつらの隠れ家は崖をくり抜いた隠し格納庫で、話が進んだらここが派閥の本拠地になりそう。 密輸人シナリオではこの格納庫からスタートするようになった。着陸前に結んだ謎の取引のおかげで派閥とは同盟関係にもなってる。だからって海賊たちに好かれてるわけじゃないけどね。

 

- [#89026] 週間 Changelog 2026-10-05 to 2026-10-12 by kevingranade
 変更の理由:

 

2026/10/15
- [#89069] 買物袋は開いた容器 by Maleclypse
 変更の理由: 最近の変更で買物袋が水密になってたのに気づいた。でもそれだと、地面に置いても水を溜めておけるし、水の中に沈めても水が入ってこないことになる。スーパーのレジ袋はそのどっちもできないよ。ありがたいことに、手に持って扱ってるときなら液体を運べる水密容器の設定があるんだよね。open_container:true

 

- [#89015] 製作時に故障を引き継ぐように by RenechCDDA
 変更の理由: ホイールを分解して組み立て直せば、故障をズルして消せるって知ってた? 今日知ったんだよね。

 

- [#89031] 漂白剤が生成されないのを修正 by henry-thomson
 変更の理由: #88512で漂白剤の生成が変わったんだけど、なぜか生成数に-1を使うと空のボトルか0~125mlのボトルになっちゃう。しかもその変更、テストされてなかった。

 

- [#88947] シナリオが難易度別のカテゴリに分かれるように by phoenix492
 変更の理由: #70031をクローズ。(DiscordでErkに、問題はこれで解決ってことでOKだって確認したよ!)(訳註: シナリオ選択画面がタブで「簡単」「普通」「困難」「チャレンジ」の4つの難易度カテゴリに分けられ、ポイント順の並び替えはなくなりました)

 

- [#88931] 自然歩道のゴミを増量 by dynst
 変更の理由: 歩道は人が作って人が歩くもの。そして人間は動物なんだ。

 

- [#89063] 嵐の変異作用: 濃縮マナにもほかと同じ制限を付与 by adamkad1
 変更の理由: 嵐の変異作用: 濃縮マナには制限がなかった。ほかの嵐の変異作用はどれも、別の嵐の変異作用と併存できないのにね。こいつだけ例外にする理由はない。

 

- [#89072] ポータル嵐ダンジョンで携帯用ポータルを使えないように by fartsmella1643
 変更の理由: #89014を修正。それに携帯用ポータルを見つけると、ここで使えって言われてる気がしちゃうんだけど、それがもう最悪。

 

- [#89049] ゾンビがガードレールを越えられるように by kuutekitty
 変更の理由: ガードレールなら、つまずきながらでも越えられる。

 

- [#89083] 荒野のスカベンジャーの縄張りを調整 by gettingusedto
 変更の理由: スクラップ業者が使い切れないほどの土地を持ってるのに気づいた。リアリティバブル丸ごとくらいの所有地なんだよね。あんな広さの土地を守り切れるとは思えないし、調整していいと思う。もう一人知ってる荒野のスカベンジャーの、小屋の化学者にも同じ変更をしたよ。

 

- [#89093] 生存者のシェルターから暴動ダメージを削除 by Milopetilo
 変更の理由: #87182を修正。(比較的)人里離れたところにあるシェルターなら、暴動の被害はそこまで受けないんじゃないかな。

 

- [#89088] [MoM] PLASTICフラグが念動ダメージにも適用 by Standing-Storm
 変更の理由: 打撃には適用されるのに、念動ダメージには適用されてなかった。念動ダメージの効き目は打撃から導き出されてるのにね。

 

- [#89081] 「未完成の製作・分解を再開」メニューで使用スキルを比較 by EvanBalster
 変更の理由: NPCや自分のキャラを鍛えてると、キャラのスキルを確認してレシピや作りかけの品と照らし合わせるのに、すごい時間とキー操作を使っちゃうんだよね。キャラに歯ごたえのある作業をさせるのはやりがいがあるけど、管理するのがめちゃくちゃ面倒くさい。(訳註: NPCへの製作指示と作業台の「製作を再開」のメニューで、作りかけの各アイテムにレシピの使用スキルが、そのキャラのスキルと比べて色分けされて表示されるようになりました)

 

 

2026/10/16
- [#89094] [XedraWood] Hollow Oneの更新 by Standing-Storm
 変更の理由: Hollow Onesのバグをいくつか教えてもらって、ほかのバグも見つけた。

 

- [#89098] 柵の建設と破壊結果を更新 by Milopetilo
 変更の理由: #88524をクローズ。このissueを調べてたら、柵の破壊結果や建設方法が柵の種類ごとにバラバラなのに気づいたんだよね。

 

- [#89091] [Innawood] 防煙マスクが自動習得に by phoenix492
 変更の理由: 緋色の嵐が現れた今、なにかしら個人用の空気ろ過手段を持っておくのはめちゃくちゃ大事。防煙マスクは(驚いたことに)もともと「変更 - 野外サバイバル」MODで全部手に入る材料でできてて、唯一の制約は自動習得のレシピじゃなくて本でしか覚えられないことだけだった。

 

- [#89019] all_items_locの片付けを完了 by KorGgenT
 変更の理由: 前のPRで話してたとおり、ついにall_items_loc()を廃止。

 

- [#89090] 略奪されていない農業用品店のアイテムを増量 by Milopetilo
 変更の理由: 略奪されていないバージョンの農業用品店のアイテムの量が、驚くほど略奪済みのバージョンと変わらなかった。

 

- [#89092] ゴミ袋入りの段ボール箱Mを追加 by Milopetilo
 変更の理由: 店や用具室に、ゴミ袋がぎっしり詰まった大きめの箱がなかったから追加するよ。

 

- [#89074] 糸を糸巻きに入れる by GuardianDll
 変更の理由: アイテムを本来入ってるはずの容器に入れていく作業の続き。

 

- [#89052] 黒色火薬のchargeを元に戻す by GuardianDll
 変更の理由: #87000で黒色火薬からchargeがなくなったけど、それで起きた問題、たとえば数値や製作がおかしくなるのは解決されないままだった。#87132を参照。

 

- [#89084] 新しい異界のモンスター、渦巻く気流を追加 by RenechCDDA
 変更の理由: これはしばらく頭の中で跳ね回ってた(へへっ)アイデアなんだ。(訳註: 旋回渦は撃たれた弾をすべて跳ね返すモンスターです。弾はランダムな方向へ撃ち返され、周りの人やモンスター、地形、車両、撃った本人、そしてプレイヤーにも当たることがあります。別の旋回渦に当たるとさらに跳ね返るので、予測不能な連続跳弾が起きることも。今のところほかの恐ろしい異界のモンスターと同じくポータルからのみ、大きな群れで生成されます)

 

- [#89095] 幹線道路の車を増やす by Milopetilo
 変更の理由: #87041をクローズ。今は幹線道路に生成される車がちょっとしかなくて、複雑な区間にはまったくない。これで通常の区間と橋に車が増えるよ。

 

 

- [#89109] 解体のヒント by LyleSY
 変更の理由: 新しく始めたプレイヤーに、解体の仕組みをはっきり教えてあげたい。

 

おわり。

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