今週マージされたPRは49件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週も傷の仕組みの調整が続いています。他には当初からあった重要なロアの変更とか、UIの改善とか、手榴弾などの起動に行動コストが必要になったり、精密解体のできる区画が追加されたり、爆発物が炸裂するまでの時間が明記されるようになったりしました。
今週の気になったPRはこれ
[#89484] 設計書からブロブによる治癒力の節を削除
⇒ ゲームの終末観を特徴付ける要素だったはずじゃないのKevin
[#89467] _bodypart_is_wounded_and_fixable条件を追加
⇒ UIが見やすく
2026/11/07
- [#89352] NPCのクィアの描写を拡充 by PonyDev1337
変更の理由: 今のNPCのエピローグって、ハブ01もタコマ・コミューンも出てこないし、異性愛のカップルばっかりだし、トランスの人やCBMにも触れてないんだよね。
変更の理由: 今のNPCのエピローグって、ハブ01もタコマ・コミューンも出てこないし、異性愛のカップルばっかりだし、トランスの人やCBMにも触れてないんだよね。
2026/11/08
- [#89291] 新シナリオ: 経験者 (その1) by suspiciousdogfish
変更の理由: 何年か前の#68632で、序盤~中盤あたりから始まるスタートの案が出てたんだよね。拠点も道具や武器もすでにあって、世界が終わってから何をしてきたかを表す特別な生い立ちもある、っていうやつ。このPRでは最後のやつ以外は全部やったよ。
変更の理由: 何年か前の#68632で、序盤~中盤あたりから始まるスタートの案が出てたんだよね。拠点も道具や武器もすでにあって、世界が終わってから何をしてきたかを表す特別な生い立ちもある、っていうやつ。このPRでは最後のやつ以外は全部やったよ。
- [#89457] 打撲傷が治るにつれて段階的に軽くなるように by Standing-Storm
変更の理由: Discordで話し合ったんだけど、傷がいちばん重いままで、ある日突然消えるのはおかしいよね。深い切り傷は切り傷に、切り傷は浅い切り傷になって、それから治るべき。まずは打撲傷から。
変更の理由: Discordで話し合ったんだけど、傷がいちばん重いままで、ある日突然消えるのはおかしいよね。深い切り傷は切り傷に、切り傷は浅い切り傷になって、それから治るべき。まずは打撲傷から。
- [#89464] 戦闘用外骨格のポケットの動作制限と出し入れコストを調整 by LarnellThePureDangerous
変更の理由: #84133と#84204の修正。それと#84204のコメントにあるように、胴体アーマーは外骨格の胴体ポケットに入ってるから、胴体のMOLLEに物を入れすぎると容量オーバーで胴体アーマーが落ちちゃうんだよね。これも直さないと。
変更の理由: #84133と#84204の修正。それと#84204のコメントにあるように、胴体アーマーは外骨格の胴体ポケットに入ってるから、胴体のMOLLEに物を入れすぎると容量オーバーで胴体アーマーが落ちちゃうんだよね。これも直さないと。
2026/11/09
- [#89484] 設計書からブロブによる治癒力の節を削除 by kevingranade
変更の理由: この節は実際の影響をかなり大げさに書いてるし、ゲーム内と現実の治癒速度の差はいま積極的に縮めてるところなんだよね。それでも残る差は「こんなのいちいちモデル化してたらめんどくさくてやってらんない」で説明がつくから、設定で辻褄を合わせる必要はないよ。
変更の理由: この節は実際の影響をかなり大げさに書いてるし、ゲーム内と現実の治癒速度の差はいま積極的に縮めてるところなんだよね。それでも残る差は「こんなのいちいちモデル化してたらめんどくさくてやってらんない」で説明がつくから、設定で辻褄を合わせる必要はないよ。
- [#89485] 設計書から放射線で起きる変異を削除 by kevingranade
変更の理由: 放射線で変異するっていうのは、もともとあった機能を後付けで正当化したもので、本当の意味で設定の一部だったことはないんだよね。
変更の理由: 放射線で変異するっていうのは、もともとあった機能を後付けで正当化したもので、本当の意味で設定の一部だったことはないんだよね。
- [#89472] [innawoods] 帆布なしの帆布袋はもうおしまい by madezent
変更の理由: 帆布なしで帆布袋を作れるなんて、あっちゃダメでしょ。なのにゲームにはそのレシピがあるんだよね。おまけに、その帆布なし帆布袋を分解すると帆布が戻ってくる。
変更の理由: 帆布なしで帆布袋を作れるなんて、あっちゃダメでしょ。なのにゲームにはそのレシピがあるんだよね。おまけに、その帆布なし帆布袋を分解すると帆布が戻ってくる。
- [#89467] _bodypart_is_wounded_and_fixable条件を追加 by thaelina
変更の理由: 部位に手当てできる傷があるときにtrueになる新しい条件を追加したよ。サイドバーで、手当てすべき傷があることをプレイヤーに伝えるために作ったんだ。どんな傷でも表示するようにした#89439のフォローアップ。
変更の理由: 部位に手当てできる傷があるときにtrueになる新しい条件を追加したよ。サイドバーで、手当てすべき傷があることをプレイヤーに伝えるために作ったんだ。どんな傷でも表示するようにした#89439のフォローアップ。
- [#88993] [Xedra Evolved] 辺境伯が固有の装備を持つように by Standing-Storm
変更の理由: Shining Hostの君主たちは、旗手が持つようなありふれた剣など帯びない。彼らが携えるのは伝説の武器だ。 まあ、たまにはね。
変更の理由: Shining Hostの君主たちは、旗手が持つようなありふれた剣など帯びない。彼らが携えるのは伝説の武器だ。 まあ、たまにはね。
- [#89491] CMakeのWindowsビルドでnpc_test.cppのテストを修正 by MBasala
変更の理由: テストケースnpc_can_obtain_food_filters_harvestsを、CMakeのWindowsビルドでもコンパイルできるように更新したよ。const tripoint_bub_ms far = guy.pos_bub() + tripoint( 6, 0, 0 ); の行でテスト/ビルドエラーが出てたから、変数名とその使用箇所をfarからfar_posに変えた。farっていう変数名が、CMakeのWindowsビルドでマクロと衝突してたんだよね。
変更の理由: テストケースnpc_can_obtain_food_filters_harvestsを、CMakeのWindowsビルドでもコンパイルできるように更新したよ。const tripoint_bub_ms far = guy.pos_bub() + tripoint( 6, 0, 0 ); の行でテスト/ビルドエラーが出てたから、変数名とその使用箇所をfarからfar_posに変えた。farっていう変数名が、CMakeのWindowsビルドでマクロと衝突してたんだよね。
2026/11/10
- [#89451] ACT_REPAIR_ITEMの処理をactivity_actorに移行 by ShnitzelX2
変更の理由: 古いアクティビティを更新。特に、処理の中でCharacter::get_item_position()を使わないようにしたよ。
変更の理由: 古いアクティビティを更新。特に、処理の中でCharacter::get_item_position()を使わないようにしたよ。
- [#89460] 一部のアイテムの起動にゲーム内時間がかかるように by Nicolai-67
変更の理由: ピンを抜いたり導火線に火をつけたりするのが、まるで何もしてないみたいに一瞬で済むのはおかしいよね。起動にゲーム内で1~2秒かかるのが妥当でしょ。
変更の理由: ピンを抜いたり導火線に火をつけたりするのが、まるで何もしてないみたいに一瞬で済むのはおかしいよね。起動にゲーム内で1~2秒かかるのが妥当でしょ。
- [#89469] 戦闘の疲労 その2 by kevingranade
変更の理由: #85333の続き。説明と議論はそっちを見てね。変更の結果を検証するのに、いくつか問題があったんだ: 1. アクティビティのテスト用ヘルパーにoff-by-oneバグを見つけて、それが結果を歪めてた。 2. 謎のバグがあって、それがほかの疲労のテストにも影響してた。 3. 疲労のたまり方はだいたい合ってたけど、もっと調整が必要だった。 off-by-oneはずっと昔からあって、要するにどのアクティビティでも毎回1ターン長くやりすぎちゃうんだよね。特にボクシングのテストは戦闘と休憩を何度も行ったり来たりするから、影響がひどかった。もう一つの問題は、これを直したらほかの疲労のテストも壊れたように見えたことなんだけど、今はちょっと自信がないから調べ直すよ…… COMBAT_EXERCISEの運動レベルを入れたことで、ほかの運動レベルの疲労のたまり方が少しずれちゃった。新しく最大の運動レベルとして入れたから、ほかの運動レベルにペナルティがかかり始める疲労の閾値が1段下にずれて、ペナルティを受けるまでの時間が長くなり、疲労のたまり方も速くなってたんだ。 それを片付けたら、テストを仕上げて、運動レベルもそれに合わせて調整できた。 #85333とは別のPRにしたのは、リベースとかしてて簡単にはマージできないからってだけ。@RenechCDDA がこの変更をcherry-pickしたいなら、こっちは閉じて元のPRを使ってもらっていいよ。
変更の理由: #85333の続き。説明と議論はそっちを見てね。変更の結果を検証するのに、いくつか問題があったんだ: 1. アクティビティのテスト用ヘルパーにoff-by-oneバグを見つけて、それが結果を歪めてた。 2. 謎のバグがあって、それがほかの疲労のテストにも影響してた。 3. 疲労のたまり方はだいたい合ってたけど、もっと調整が必要だった。 off-by-oneはずっと昔からあって、要するにどのアクティビティでも毎回1ターン長くやりすぎちゃうんだよね。特にボクシングのテストは戦闘と休憩を何度も行ったり来たりするから、影響がひどかった。もう一つの問題は、これを直したらほかの疲労のテストも壊れたように見えたことなんだけど、今はちょっと自信がないから調べ直すよ…… COMBAT_EXERCISEの運動レベルを入れたことで、ほかの運動レベルの疲労のたまり方が少しずれちゃった。新しく最大の運動レベルとして入れたから、ほかの運動レベルにペナルティがかかり始める疲労の閾値が1段下にずれて、ペナルティを受けるまでの時間が長くなり、疲労のたまり方も速くなってたんだ。 それを片付けたら、テストを仕上げて、運動レベルもそれに合わせて調整できた。 #85333とは別のPRにしたのは、リベースとかしてて簡単にはマージできないからってだけ。@RenechCDDA がこの変更をcherry-pickしたいなら、こっちは閉じて元のPRを使ってもらっていいよ。
2026/11/11
- [#89498] 変異が競合するCBMをすべて破壊できるように by thaelina
変更の理由: CBMには、競合する変異のリストが2つあるんだよね。 `canceled_mutations` - このリストは、CBMで変異を置き換えられるようにするもの。なのにうっかり、そのCBMを入れているとこのリストの変異にはなれないようにもなってた。 `mutation_conflicts` - このリストは、対象がその変異を持っているとCBMをそもそも移植できないようにするもの。キャラクターがこの変異になろうとすると、CBMを壊して変異を完了するか、痛みが出るだけで変異がブロックされるかのどちらかになる。 このPRで、体が変異するときにどちらのリストでもCBMが壊れるようにしたよ。変異を置き換えたりCBMの移植を止めたりする、それぞれの本来の機能はそのまま。 (訳註: たとえば人工望遠眼球を移植していると変異「夜目」になれませんでしたが、今後は変異の際に人工望遠眼球が壊れる可能性があります。)
変更の理由: CBMには、競合する変異のリストが2つあるんだよね。 `canceled_mutations` - このリストは、CBMで変異を置き換えられるようにするもの。なのにうっかり、そのCBMを入れているとこのリストの変異にはなれないようにもなってた。 `mutation_conflicts` - このリストは、対象がその変異を持っているとCBMをそもそも移植できないようにするもの。キャラクターがこの変異になろうとすると、CBMを壊して変異を完了するか、痛みが出るだけで変異がブロックされるかのどちらかになる。 このPRで、体が変異するときにどちらのリストでもCBMが壊れるようにしたよ。変異を置き換えたりCBMの移植を止めたりする、それぞれの本来の機能はそのまま。 (訳註: たとえば人工望遠眼球を移植していると変異「夜目」になれませんでしたが、今後は変異の際に人工望遠眼球が壊れる可能性があります。)
- [#89438] Aftershock: 戦闘用ヘッドセット by John-Candlebury
変更の理由: 射撃用の装備と暗視ゴーグルなんかを組み合わせた、サイバーパンクな戦闘装備だよ。どれも標準で敵に「被捕捉」の効果を付けて実質的な装甲を少し下げるし、自分にも照準が良くなるエンチャントがかかる。ヘッドセットは2種類あって、近距離の敵を捕捉するタクティカルインフォバイザーと、遠距離の敵を捕捉するLosCoだね。 さらに、ヘッドセットにはモジュールを2つ取り付けられるんだ。だいたいは高度な視覚が得られたり、照準がちょっと良くなったりするものだよ。
変更の理由: 射撃用の装備と暗視ゴーグルなんかを組み合わせた、サイバーパンクな戦闘装備だよ。どれも標準で敵に「被捕捉」の効果を付けて実質的な装甲を少し下げるし、自分にも照準が良くなるエンチャントがかかる。ヘッドセットは2種類あって、近距離の敵を捕捉するタクティカルインフォバイザーと、遠距離の敵を捕捉するLosCoだね。 さらに、ヘッドセットにはモジュールを2つ取り付けられるんだ。だいたいは高度な視覚が得られたり、照準がちょっと良くなったりするものだよ。
- [#89443] 土を詰めたHESCO MIL 3バリアを追加 by GK-Edelweiss
変更の理由: ゲームで防御陣地を作ってて気づいたんだけど、ここ数十年で実績のある防御設備、HESCO防爆壁がないんだよね。最初は洪水対策で使われて、中東でアメリカ軍が使ったことで有名になり、現代戦の定番の野戦築城になったんだ。これを追加して、軍事施設の防御にもっとバリエーションを持たせたいと思ってさ。
変更の理由: ゲームで防御陣地を作ってて気づいたんだけど、ここ数十年で実績のある防御設備、HESCO防爆壁がないんだよね。最初は洪水対策で使われて、中東でアメリカ軍が使ったことで有名になり、現代戦の定番の野戦築城になったんだ。これを追加して、軍事施設の防御にもっとバリエーションを持たせたいと思ってさ。
- [#89139] 区画「作業: 精密解体」を追加 by EvanBalster
変更の理由: 死体解体なら、区画を使って死体をいくつも続けて解体したり、NPCに解体を任せたりできるよね。精密解体はすごく時間がかかるし、医療スキルが高かったり熟練「人体解剖」を持ってたりする仲間を雇うのも珍しくない。 それにぶっちゃけ、そんなことやってる暇ねえんだよ!
変更の理由: 死体解体なら、区画を使って死体をいくつも続けて解体したり、NPCに解体を任せたりできるよね。精密解体はすごく時間がかかるし、医療スキルが高かったり熟練「人体解剖」を持ってたりする仲間を雇うのも珍しくない。 それにぶっちゃけ、そんなことやってる暇ねえんだよ!
2026/11/12
- [#89513] [MoM] 能力ノックダウンを修正 by Standing-Storm
変更の理由: NO_PROJECTILEフラグが付いてなかったせいで、柵越しにノックダウンを使えなかったんだよね。
変更の理由: NO_PROJECTILEフラグが付いてなかったせいで、柵越しにノックダウンを使えなかったんだよね。
- [#89509] `Character`と`outfit`の、`int`で添字指定する古いアイテムアクセサをすべて削除 by ShnitzelX2
変更の理由: 昔のインベントリは、アイテムの位置を探すのにintを使ってたんだよね。今はもう使ってないし、関連する関数は非推奨扱いになってたのに、まだちらほら使われてたんだ。
変更の理由: 昔のインベントリは、アイテムの位置を探すのにintを使ってたんだよね。今はもう使ってないし、関連する関数は非推奨扱いになってたのに、まだちらほら使われてたんだ。
- [#89492] 傷のテキストをもっと鮮烈で没入感のあるものに書き直し by phoenix492
変更の理由: Kittが傷ですごくいい仕事をしてくれてるんだけど、本人も認めてるとおり、文章は素っ気なくて、まずはちゃんと動くようにすることを優先してたんだよね。Kittのお墨付きと指導と助言をもらって、プレイヤーの目に触れるところの名前と説明を書き直して、キャラクターが負ったひどい傷をもっとずっと生々しく描いていくよ。
変更の理由: Kittが傷ですごくいい仕事をしてくれてるんだけど、本人も認めてるとおり、文章は素っ気なくて、まずはちゃんと動くようにすることを優先してたんだよね。Kittのお墨付きと指導と助言をもらって、プレイヤーの目に触れるところの名前と説明を書き直して、キャラクターが負ったひどい傷をもっとずっと生々しく描いていくよ。
- [#89522] [Xedra Evolved] 元素の精の生体サンプルをエッセンスに by Standing-Storm
変更の理由: 元素の精がパワーアップするのに、お互いをメスで精密解体し合わなきゃいけないのって、前からちょっと変だと思ってたんだよね。
変更の理由: 元素の精がパワーアップするのに、お互いをメスで精密解体し合わなきゃいけないのって、前からちょっと変だと思ってたんだよね。
2026/11/13
- [#89525] [Xedra Evolved] フィスト・オブ・タイタンズの呪文クラス/タイプを修正 by Standing-Storm
変更の理由: フィスト・オブ・タイタンズが夏の魔法として扱われてなかったし、夏の呪文クラスにも入ってなかったんだよね。
変更の理由: フィスト・オブ・タイタンズが夏の魔法として扱われてなかったし、夏の呪文クラスにも入ってなかったんだよね。
- [#89516] ドングリ(浸漬済)がちゃんと元のドングリと対応するように by FarFarLakeSea
変更の理由: ドングリを浸漬すると、液体から固体への変換のせいで、ひと山のドングリがドングリ(浸漬済)1個になっちゃってたんだよね。
変更の理由: ドングリを浸漬すると、液体から固体への変換のせいで、ひと山のドングリがドングリ(浸漬済)1個になっちゃってたんだよね。
- [#89531] Berserkのコードをちょっと刷新 by GuardianDll
変更の理由: #87865で自分が書いたコメントは最初から正しかったし、#89104じゃちゃんと対処できてなかった。こうなったら自分でやる。 #89510のための変更。
変更の理由: #87865で自分が書いたコメントは最初から正しかったし、#89104じゃちゃんと対処できてなかった。こうなったら自分でやる。 #89510のための変更。
- [#89533] レシピの導火線の数を調整、レシピの細かな修正 by Nicolai-67
変更の理由: 爆発物のレシピのほとんどが導火線1本で済むのに、爆発までの時間は5秒からなんと100秒までバラバラなんて、筋が通らないよね。
変更の理由: 爆発物のレシピのほとんどが導火線1本で済むのに、爆発までの時間は5秒からなんと100秒までバラバラなんて、筋が通らないよね。
- [#89536] [Xedra Evolved] サラマンダー/アルボレの水薬でクラッシュするバグを修正 by Standing-Storm
変更の理由: アルボレとサラマンダーに入ってて、ほかの元素の精にもいずれ入る新しい仕組みでは、呪文を唱えてレベルを上げるんじゃなくて、自分のレベルが上がることで新しい呪文を覚えるタイミングが決まるんだよね。経験値は、相性のいい環境で過ごすか、運命の水薬を飲むと手に入る。 上げる呪文がない場合に備えて、最大レベル未満の呪文があるかをチェックするEoCを組んでたんだけど、呪文をひとつも知らないと、エンジン的にいえば全部の呪文がレベル-1だと、当然どの呪文も最大レベル未満だからEoCが動いちゃう。でも知ってる呪文なんてないから、対象の呪文を探してループし続けて、最後はゲームがクラッシュするってわけ。
変更の理由: アルボレとサラマンダーに入ってて、ほかの元素の精にもいずれ入る新しい仕組みでは、呪文を唱えてレベルを上げるんじゃなくて、自分のレベルが上がることで新しい呪文を覚えるタイミングが決まるんだよね。経験値は、相性のいい環境で過ごすか、運命の水薬を飲むと手に入る。 上げる呪文がない場合に備えて、最大レベル未満の呪文があるかをチェックするEoCを組んでたんだけど、呪文をひとつも知らないと、エンジン的にいえば全部の呪文がレベル-1だと、当然どの呪文も最大レベル未満だからEoCが動いちゃう。でも知ってる呪文なんてないから、対象の呪文を探してループし続けて、最後はゲームがクラッシュするってわけ。
- [#89499] 運搬できない地形/設置物を分解できないように by GuardianDll
変更の理由: 設置物をアイテムに変えてから、その状態じゃ運べないって気づいて墓穴を掘る人が、いまだにたくさんいるんだよね。
変更の理由: 設置物をアイテムに変えてから、その状態じゃ運べないって気づいて墓穴を掘る人が、いまだにたくさんいるんだよね。
おわり。