今週マージされたPRは54件でした。
タイトルと変更の理由は超訳です。
あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。
今週は引き続き「傷」システムに関わる変更やNPCとその振る舞いの修正、UI/UXの改善が行われていました。modの改善もいつものようにです
2026/10/31
- [#89364] ポータル嵐ダンジョンの報酬を再び手に入るようにして、報酬もいくつか追加 by SariusSkelrets
変更の理由: ポータル嵐ダンジョンが次元に移されたときに、ダンジョンのサイクルを完了したときの報酬が手に入らなくなってた。これでポータル隷属の人もそうじゃない人も、報酬がまたもらえるようになるよ。 バリエーションを増やすために、報酬の選択肢もいくつか追加した。
変更の理由: ポータル嵐ダンジョンが次元に移されたときに、ダンジョンのサイクルを完了したときの報酬が手に入らなくなってた。これでポータル隷属の人もそうじゃない人も、報酬がまたもらえるようになるよ。 バリエーションを増やすために、報酬の選択肢もいくつか追加した。
- [#89380] [XE] 直接の吸血に成功すると生血啜りのデバフが消えるように by SariusSkelrets
変更の理由: テストしてみたら、生血啜りの弱点を持つ吸血鬼のプレイヤーは、生きてる相手から直接血を吸ってもそれを満たせないことが分かったんだよね。 それを直すよ。
変更の理由: テストしてみたら、生血啜りの弱点を持つ吸血鬼のプレイヤーは、生きてる相手から直接血を吸ってもそれを満たせないことが分かったんだよね。 それを直すよ。
- [#89375] NPC・拠点・区画作業の細かいバグをまとめて修正 by dobbry-vechur
変更の理由: NPCの欲求まわりの作業中に見つけた、互いに関係ない細かいバグ8つ: - NPCが変なところで寝る。スコアが寝床のマイナスの保温性を二乗してるから、寒い場所ほどボーナスが大きくなって、ハンモックがベッドに勝つし、椅子が簡易ベッドに勝っちゃう。 - 収穫アクティビティが対象をリアリティバブル内の座標で持ってるから、マップがずれたり別の原点でロードしたりすると違うタイルを収穫しちゃう。 - NPCは火をつけ始めるときには火床をチェックするのに、火がついたときにはチェックしないから、その間に置かれたものは燃えちゃう。 - 拠点任務の収穫伐採が対象マップのタイルを全部消去するから、確率判定で取らなかったもの(プレイヤーのアイテムや液体も含む)が消えちゃう。 - テストの5行が-30_Cを設定してるけど、これは-(30_C)、つまり約-303 Kなんだよね。 - デバッグのhammerspaceがオンだと、区画の取りに行く計画は全部そろってると判断するのに、農作業のほうは実際の道具をチェックするから、作業をずっとたらい回しにしちゃう。 - 仲間が別のNPCに押しのけられると、建設みたいな命令された作業をメッセージもなく放り出しちゃう。 - 区画作業の走査で、スキップした場所ごとに"必要なアイテムを探しています"/"必要なアイテムがありません"のペアが出るから、拠点の作業員のせいでログがあふれちゃう。
変更の理由: NPCの欲求まわりの作業中に見つけた、互いに関係ない細かいバグ8つ: - NPCが変なところで寝る。スコアが寝床のマイナスの保温性を二乗してるから、寒い場所ほどボーナスが大きくなって、ハンモックがベッドに勝つし、椅子が簡易ベッドに勝っちゃう。 - 収穫アクティビティが対象をリアリティバブル内の座標で持ってるから、マップがずれたり別の原点でロードしたりすると違うタイルを収穫しちゃう。 - NPCは火をつけ始めるときには火床をチェックするのに、火がついたときにはチェックしないから、その間に置かれたものは燃えちゃう。 - 拠点任務の収穫伐採が対象マップのタイルを全部消去するから、確率判定で取らなかったもの(プレイヤーのアイテムや液体も含む)が消えちゃう。 - テストの5行が-30_Cを設定してるけど、これは-(30_C)、つまり約-303 Kなんだよね。 - デバッグのhammerspaceがオンだと、区画の取りに行く計画は全部そろってると判断するのに、農作業のほうは実際の道具をチェックするから、作業をずっとたらい回しにしちゃう。 - 仲間が別のNPCに押しのけられると、建設みたいな命令された作業をメッセージもなく放り出しちゃう。 - 区画作業の走査で、スキップした場所ごとに"必要なアイテムを探しています"/"必要なアイテムがありません"のペアが出るから、拠点の作業員のせいでログがあふれちゃう。
2026/11/01
- [#89346] sleep.cppの罠と家具の判定順を入れ替えてロールマットを修正 by Rowanisaacs33
変更の理由: #89384を修正。 テントの中とか、家具の上でロールマットに寝ると、寝心地が悪くなってたんだよね。
変更の理由: #89384を修正。 テントの中とか、家具の上でロールマットに寝ると、寝心地が悪くなってたんだよね。
- [#89354] カフェインガムに依存性を持たせて、効き目も強化 by PonyDev1337
変更の理由: 今のカフェインガムって、依存性のあるカフェインが入ってるのに依存性がないんだよね。 強さを説明文に近づけて、依存性も持たせるよ。
変更の理由: 今のカフェインガムって、依存性のあるカフェインが入ってるのに依存性がないんだよね。 強さを説明文に近づけて、依存性も持たせるよ。
- [#89355] ストッキングの動作制限を削除、靴と靴下の質量を調整 by PonyDev1337
変更の理由: ストッキングに動作制限があるのはおかしいんだよね。重くもないし、防護にもならないし。特にタイツにも普通の靴下にも動作制限はないし、ストッキングはタイツにかなり近いものなんだから (ゲーム内ではタイツのほうがストッキングより重いしね)。 あと、デニムスニーカー (生地(デニム)は生地(綿)の倍の重さがある) と靴下(羊毛) は重いはずなのに、今はそれぞれ普通のスニーカーと靴下より軽くなってて、これは間違いだよ。
変更の理由: ストッキングに動作制限があるのはおかしいんだよね。重くもないし、防護にもならないし。特にタイツにも普通の靴下にも動作制限はないし、ストッキングはタイツにかなり近いものなんだから (ゲーム内ではタイツのほうがストッキングより重いしね)。 あと、デニムスニーカー (生地(デニム)は生地(綿)の倍の重さがある) と靴下(羊毛) は重いはずなのに、今はそれぞれ普通のスニーカーと靴下より軽くなってて、これは間違いだよ。
- [#89385] NPCが建設資材を容器から取り出し、複数の建設現場に分散するように by dobbry-vechur
変更の理由: #89329を修正。 資材があるかのチェックは容器の中まで見るのに、requirements_mapはバラのアイテムしか計画に入れないから、釘が全部箱に入ってると計画が空っぽになって、作業員があきらめちゃう。残りの作業員は作りかけの現場1つに殺到して、誰かが完成させると他の連中には"活動範囲に未完成の建設作業はありませんでした"が出て、作業を放り出しちゃうんだよね。
変更の理由: #89329を修正。 資材があるかのチェックは容器の中まで見るのに、requirements_mapはバラのアイテムしか計画に入れないから、釘が全部箱に入ってると計画が空っぽになって、作業員があきらめちゃう。残りの作業員は作りかけの現場1つに殺到して、誰かが完成させると他の連中には"活動範囲に未完成の建設作業はありませんでした"が出て、作業を放り出しちゃうんだよね。
2026/11/02
- [#89397] nearとfarの#defineを避ける by KorGgenT
変更の理由: Windows 11向けのWindows SDKには#define nearと#define farがあるから、変数名に使うのは避けないとね。
変更の理由: Windows 11向けのWindows SDKには#define nearと#define farがあるから、変数名に使うのは避けないとね。
- [#89392] de-chargeされた研究所の物資に数量を再び追加 by SariusSkelrets
変更の理由: de-chargeのPRでは、chargeに頼って2単位以上を生成してた研究所のアイテムグループが直されてなかったんだよね。 研究所で見つかる化学薬品が1単位ずつしか生成されなくなってたのを、このPRで直すよ。
変更の理由: de-chargeのPRでは、chargeに頼って2単位以上を生成してた研究所のアイテムグループが直されてなかったんだよね。 研究所で見つかる化学薬品が1単位ずつしか生成されなくなってたのを、このPRで直すよ。
2026/11/03
- [#89399] クリーイン・カギィからの夢をさらに追加 by Daved27hundred
変更の理由: #84338は思い入れたっぷりで作ったものだったんだけど、よくある話で、ほかのことに興味が移ってCDDAへの関心がだんだん薄れちゃってさ。 それで放置されてたところに、@Tektolnesが#89331で復活させていいかって聞いてくれたんだ。 そのやりとりでまた貢献したい気持ちに火がついたから、まずは心臓のブラックボックスから受け取る、受け継がれた記憶のスニペットをいくつか追加するよ。
変更の理由: #84338は思い入れたっぷりで作ったものだったんだけど、よくある話で、ほかのことに興味が移ってCDDAへの関心がだんだん薄れちゃってさ。 それで放置されてたところに、@Tektolnesが#89331で復活させていいかって聞いてくれたんだ。 そのやりとりでまた貢献したい気持ちに火がついたから、まずは心臓のブラックボックスから受け取る、受け継がれた記憶のスニペットをいくつか追加するよ。
- [#89407] ダイアログボックスの端の項目でループするように by FarFarLakeSea
変更の理由: cursesのころはダイアログボックスの最初と最後の項目でループできたのに、ImGuiでなくなっちゃって、これがほんとに気になってしょうがないんだよね。
変更の理由: cursesのころはダイアログボックスの最初と最後の項目でループできたのに、ImGuiでなくなっちゃって、これがほんとに気になってしょうがないんだよね。
- [#89404] 焼戻炭素鋼と焼入炭素鋼の焼なまし。浸炭レシピを更新 by FarFarLakeSea
変更の理由: 熱処理は完全に元に戻せるし、これで忘れられてた副産物にも使い道ができるよ。 これをやってて、粗鋼の屑を中炭素鋼にするレシピを見つけたんだけど、これはいくつかの理由で成り立たないんだよね。
変更の理由: 熱処理は完全に元に戻せるし、これで忘れられてた副産物にも使い道ができるよ。 これをやってて、粗鋼の屑を中炭素鋼にするレシピを見つけたんだけど、これはいくつかの理由で成り立たないんだよね。
- [#89409] Fixbots! (その1) by Tektolnes
変更の理由: @I-am-Erkのお墨付きをもらって#85140を復活させて、完成させるよ。 (訳註: 迷宮の通路の突き当たりで、1度だけ入れるサブダンジョンが見つかることがあります。AltarOSに隔離された部屋へ橋を伸ばし、階段を下りて霧を抜けると転送されます。内部は暴走した製造施設で、敵対ロボットが同時に最大20体まで生産され、掴みかかってくる巨大なアームもあります。2基あるプリンターの片方を壊すと全体が暴走し、施設ごと破壊しようと自爆ロボットを最大50体まで印刷し始めます。中央の柱で手に入るパスコードを宝物部屋の端末に使うとオートドクが見つかり、麻酔薬と迷宮のCBMの1つが手に入ります。このCBMは今後のPRでfixbot CBMに置き換わる予定です。宝物部屋からはより深い迷宮へ下りられます。出口はまだなく、今のところ深淵に飛び込むことになります。)
変更の理由: @I-am-Erkのお墨付きをもらって#85140を復活させて、完成させるよ。 (訳註: 迷宮の通路の突き当たりで、1度だけ入れるサブダンジョンが見つかることがあります。AltarOSに隔離された部屋へ橋を伸ばし、階段を下りて霧を抜けると転送されます。内部は暴走した製造施設で、敵対ロボットが同時に最大20体まで生産され、掴みかかってくる巨大なアームもあります。2基あるプリンターの片方を壊すと全体が暴走し、施設ごと破壊しようと自爆ロボットを最大50体まで印刷し始めます。中央の柱で手に入るパスコードを宝物部屋の端末に使うとオートドクが見つかり、麻酔薬と迷宮のCBMの1つが手に入ります。このCBMは今後のPRでfixbot CBMに置き換わる予定です。宝物部屋からはより深い迷宮へ下りられます。出口はまだなく、今のところ深淵に飛び込むことになります。)
- [#89414] farfarlakeseaをコメントコマンドのリストに追加 by FarFarLakeSea
変更の理由: バグをいくつか調べてるんだけど、Discordでみんなをしょっちゅうバグらせずに確認できたら最高なんだよね。
変更の理由: バグをいくつか調べてるんだけど、Discordでみんなをしょっちゅうバグらせずに確認できたら最高なんだよね。
2026/11/04
- [#89357] イシャーウッド一家の救出ミッションのハブ01側を全面改修 by Tektolnes
変更の理由: #89250のフォローアップで、ハブ01側の会話を修正するよ。ちょっと変なものが混じってたんだよね……
変更の理由: #89250のフォローアップで、ハブ01側の会話を修正するよ。ちょっと変なものが混じってたんだよね……
- [#89423] 身体の構造によっては打撲を負わないように by Standing-Storm
変更の理由: 打撲って皮膚の下の毛細血管が切れて起きるものなんだけど、たとえば巨大なカニの外殻があって皮膚がないなら、打撲じゃなくて別の傷を負うはずなんだよね。脱皮しないと治らない外殻のひび割れとかさ。
変更の理由: 打撲って皮膚の下の毛細血管が切れて起きるものなんだけど、たとえば巨大なカニの外殻があって皮膚がないなら、打撲じゃなくて別の傷を負うはずなんだよね。脱皮しないと治らない外殻のひび割れとかさ。
- [#89422] 傷の細かな調整 by GuardianDll
変更の理由: 昨日終わらなかった分。 (訳註: 出血を伴う傷に重症度が設定されました。治療メニューの傷は重症度の高い順に並び、重症度に応じて名前の色が変わるようになりました。)
変更の理由: 昨日終わらなかった分。 (訳註: 出血を伴う傷に重症度が設定されました。治療メニューの傷は重症度の高い順に並び、重症度に応じて名前の色が変わるようになりました。)
- [#89430] 海辺スタートに合わせて緋色の嵐を補正 by thaelina
変更の理由: 緋色の嵐は海の浜辺のすぐ上で発生して、のんびりマップを西へ横切っていくんだよね。普通のプレイヤーなら、いつもの0,0の開始地点に届くまで8ヶ月くらいの猶予がある。でも今のままだと、浜辺スタートはいきなり頭上に嵐が来てる。これで嵐を数週間分だけ東にずらすよ。
変更の理由: 緋色の嵐は海の浜辺のすぐ上で発生して、のんびりマップを西へ横切っていくんだよね。普通のプレイヤーなら、いつもの0,0の開始地点に届くまで8ヶ月くらいの猶予がある。でも今のままだと、浜辺スタートはいきなり頭上に嵐が来てる。これで嵐を数週間分だけ東にずらすよ。
2026/11/05
- [#89419] 引きずった家具がアイテムを1つおきに消してしまう問題を修正 by FarFarLakeSea
変更の理由: 家具を引きずると、変数の入れ替えミスのせいでアイテムが1つおきに消えてた。 (訳註: 家具を掴んで動かしたときに、移動先のタイルにあったアイテムが消えてしまう問題が修正されました。#89217では、段ボール箱Lを引きずって、並べて置いたアイテムの上を続けて通過させると、2つ目のアイテムが跡形もなく消えると報告されていました。)
変更の理由: 家具を引きずると、変数の入れ替えミスのせいでアイテムが1つおきに消えてた。 (訳註: 家具を掴んで動かしたときに、移動先のタイルにあったアイテムが消えてしまう問題が修正されました。#89217では、段ボール箱Lを引きずって、並べて置いたアイテムの上を続けて通過させると、2つ目のアイテムが跡形もなく消えると報告されていました。)
- [#89439] _bodypart_is_wounded条件を追加 by thaelina
変更の理由: サイドバー用に、部位に傷が1つでもあるかを返す新しい条件を追加するよ。傷IDを全部並べたリストなしじゃ、部位に傷があるかどうかを簡単に確かめる方法がないんだよね。そのせいで、部位が傷を負っているかどうかをサイドバーに表示するのがすごく難しくなってた。
変更の理由: サイドバー用に、部位に傷が1つでもあるかを返す新しい条件を追加するよ。傷IDを全部並べたリストなしじゃ、部位に傷があるかどうかを簡単に確かめる方法がないんだよね。そのせいで、部位が傷を負っているかどうかをサイドバーに表示するのがすごく難しくなってた。
2026/11/06
- [#89440] [Xedra Evolved] チェンジリングは空虚な夢を持つ人から夢鉱を引き出せない by Standing-Storm
変更の理由: 空虚な夢は追加されてたけど、チェンジリングの仕組みにつながってなかったんだよね。
変更の理由: 空虚な夢は追加されてたけど、チェンジリングの仕組みにつながってなかったんだよね。
- [#89442] [Xedra Evolved] 元素の精の治療薬を作り直し by Standing-Storm
変更の理由: もう傷があるし、それに元素の精なんて文字通り昨日生まれたばかりで、医療スキル0から始まるんだからさ。
変更の理由: もう傷があるし、それに元素の精なんて文字通り昨日生まれたばかりで、医療スキル0から始まるんだからさ。
- [#89444] 触手腕を四肢化 by Standing-Storm
変更の理由: 触手腕が部位になったよ。腕と手の代わりに触手が2本あるだけだとかなり弱いんだけど (頭足類の触手がもっと多いのには理由があるってわけ)、本数が増えると握力が上がって、銃の照準にかかる時間が短くなる代わりに反動が大きくなるよ。
変更の理由: 触手腕が部位になったよ。腕と手の代わりに触手が2本あるだけだとかなり弱いんだけど (頭足類の触手がもっと多いのには理由があるってわけ)、本数が増えると握力が上がって、銃の照準にかかる時間が短くなる代わりに反動が大きくなるよ。
- [#89437] 迷宮の拡張: 広がる建物群、高架通路、行き来できる移動経路 by Tektolnes
変更の理由: 迷宮を大きく拡張したよ。一部は#89427の舞台装置で、@John-Candleburyと共同で作ったんだ。 (訳註: 迷宮の第2階層に、何層にも積み重なった建物群が広がるようになり、その間を金属製の高架通路が結んでいます。高架通路と第1階層を行き来する経路も追加されました。出口の端末は、迷宮に入ると24時間ロックされるようになり、自由に出入りできなくなりました。PR本文によると、高架通路は#89427で追加されるWarlordの居場所になる予定です。また、手っ取り早く脱出するには、高架通路を渡って別の迷宮に入り、そこで出口の端末を探すのがよいそうです。)
変更の理由: 迷宮を大きく拡張したよ。一部は#89427の舞台装置で、@John-Candleburyと共同で作ったんだ。 (訳註: 迷宮の第2階層に、何層にも積み重なった建物群が広がるようになり、その間を金属製の高架通路が結んでいます。高架通路と第1階層を行き来する経路も追加されました。出口の端末は、迷宮に入ると24時間ロックされるようになり、自由に出入りできなくなりました。PR本文によると、高架通路は#89427で追加されるWarlordの居場所になる予定です。また、手っ取り早く脱出するには、高架通路を渡って別の迷宮に入り、そこで出口の端末を探すのがよいそうです。)
- [#89445] [MoM] 収束光の耐性が耐火から派生する割合を下げる by Standing-Storm
変更の理由: 火から身を守る装備と、(理論上の) レーザーから身を守る装備って、そこまで似たものにはならないはずだよね。
変更の理由: 火から身を守る装備と、(理論上の) レーザーから身を守る装備って、そこまで似たものにはならないはずだよね。
- [#89412] ハブ01のインターフェースを持っているなら、ルビクにCBMを移植してもらう選択肢はなし by Tektolnes
変更の理由: ハブ01CBMインターフェースを持ってると、ルビクにCBMの移植を頼めて、それでインターフェースがバレて敵対されちゃってたんだよね。 これはインターフェースを入れ替えたキャラクターへの罠なんだけど、ハブ01を経由してからエクゾディに出会ったキャラクターまで、うっかりハマりかねなかった。 普通ならインターフェースを移植されるようなことをしてきたなら、ルビクは代わりに交換を持ちかけるべきだよね。
変更の理由: ハブ01CBMインターフェースを持ってると、ルビクにCBMの移植を頼めて、それでインターフェースがバレて敵対されちゃってたんだよね。 これはインターフェースを入れ替えたキャラクターへの罠なんだけど、ハブ01を経由してからエクゾディに出会ったキャラクターまで、うっかりハマりかねなかった。 普通ならインターフェースを移植されるようなことをしてきたなら、ルビクは代わりに交換を持ちかけるべきだよね。
- [#89274] パフォーマンス計測レポート by kevingranade
変更の理由: パフォーマンス調査の鉄板は「プロファイラを動かしながら問題を再現する」ことなんだけど、ほとんどのプレイヤーにそれを頼むのは無理があるし、どっちにしても再現手順のない一時的な問題の影響はつかめないんだよね。 理想を言えば、パフォーマンスの問題を報告してくれるプレイヤーから大まかなレポートをもらって、そのプレイ状況でゲームがどこに時間を使ってるのか、せめて絞り込めるようにしたいってわけ。
変更の理由: パフォーマンス調査の鉄板は「プロファイラを動かしながら問題を再現する」ことなんだけど、ほとんどのプレイヤーにそれを頼むのは無理があるし、どっちにしても再現手順のない一時的な問題の影響はつかめないんだよね。 理想を言えば、パフォーマンスの問題を報告してくれるプレイヤーから大まかなレポートをもらって、そのプレイ状況でゲームがどこに時間を使ってるのか、せめて絞り込めるようにしたいってわけ。
おわり。