2026年11月1日日曜日

[Cataclysm: DDA] 今週のカタクリ 2026-10-24 〜 2026-10-30 号

今週マージされたPRは73件でした。

タイトルと変更の理由は超訳です。

あともちろん超絶ネタバレする可能性あります。

 

今週は傷の調整が多く続いていて、人工肢や装甲にも傷が発生するようになったりしました。他にはいつものアイテムやレシピやクエストの調整、引き続きNPCのバグ修正も多く、あとは身体部位のUI改善などが行われていました。

 

 

2026/10/24
- [#89246] [innawoods] forest_trailのitem_groupを上書きして人工のゴミを取り除く by madezent
 変更の理由: #89239で報告されてたとおり、野外サバイバルの自然歩道に人工のゴミが生成されてた。その中には野外サバイバルだとすごく強力なアイテムもあって、序盤からいきなり手に入っちゃいけないんだよね。

 

- [#89234] NPC_ranch_doctorの会話のtypoを修正 by Tektolnes
 変更の理由: typoと、ちょっと読みづらい会話。

 

- [#89245] 軽いひっかき傷から受ける痛みを減らす by kuutekitty
 変更の理由: 軽いひっかき傷が10個あるだけで、ひどい痛みになることがある。そんなのおかしいよね。

 

- [#89231] NPCのバグをまとめて修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: NPCの欲求まわりの作業中に見つけた細かいバグのまとめ、またまた。

 

- [#89230] 壊れた渓谷のパイプ by John-Candlebury
 変更の理由: 地下のOvermap Specialを密に張り巡らせて互いにつなげて、プレイヤーが渓谷に入れるようにしようっていうアイデアなんだ。これはその一部だよ。

 

- [#89201] 地球のオートドク/CBMの生成を廃止 by Tektolnes
 変更の理由: オートドクはエクゾディのところで使えるし、今はハブ01と避難センターでも使える(どっちもエクゾディ経由)。迷宮でも見つかるし、迷宮のアジトでは自分専用のを手に入れることだってできる(どっちもエクゾディがいてもいなくても行ける)。 正直、今までになく見つけやすくなってるんだよね。 そろそろ通常の地球の野外に残ってる最後のいくつかのオートドクを取り除くときだ。

 

- [#89149] パイのレシピに工程を追加して、放置可能版も作成 by LightCaptain
 変更の理由: #88339がベースだよ。 料理の基本中の基本じゃないレシピに取り組んで、料理レシピの工程がどんな感じになるか、いくつかアイデアを試してみることにした。 このレシピの工程をどう実装するか決めるときにちょっと調べてみたら、今の製作時間って焼く部分だけでいっぱいいっぱいっぽいことに気づいたんだよね。だから手直しが必要になりそう。 https://www.sweetish.co/blog/how-to-par-bake-pie-crust ネットのパイ生地のレシピを見ると、フィリングを入れる前に空焼きしなきゃいけないらしい。でも自分の経験だと、この工程なしでアップルパイを作ってるのを見たことがあるし、この工程がないレシピもあった。とはいえ、ほとんどのパイはフィリングを加熱しないといけないから、この工程も入れておくよ。

 

- [#89248] derived_fromで傷も派生するように by GuardianDll
 変更の理由: #89233をクローズ。

 

 

- [#89256] damage_typesとdamage_requiredを必須でなくする by GuardianDll
 変更の理由: progress_timerとEoCによる傷の付与が追加されたから、ダメージを受けることだけが傷を負う方法じゃなくなった。だからdamage_typesとdamage_requiredは必須にしなくていいはず。 #89243で見つけた。

 

- [#89253] [スカイアイランド] 研究所のCBM部屋をスカイアイランドに戻す by thaelina
 変更の理由: CBMが置かれた研究所の部屋をスカイアイランドに再追加。 #89201以降、島でオートドクを手に入れる方法がまったくなくなったし、そもそも何であれ主な入手源は遠征であるべきだから、これでレイドでCBMを手に入れる唯一の手段も戻ってくるってわけ(スカイアイランドにエクゾディはいないからね)。

 

- [#89249] 酸ダメージが斬撃から派生しなくなる by Standing-Storm
 変更の理由: 一部は#89248のためでもあるけど、そもそも酸と斬撃って全然関係ないよね。酸には酸の(おぞましい)傷があるべきだよ。

 

- [#89261] 傷のフラグのブラックリストとホワイトリストを実装 by GuardianDll
 変更の理由: #89222をクローズ。

 

- [#89244] ミンクとビーバーの激怒を修正 by Standing-Storm
 変更の理由: ミンクが殺る気満々で襲いかかってくるのはおかしい。はっきり"fear_triggers": [ "SOUND", "PLAYER_CLOSE" ]が設定されてるんだからね。でも、ほかの小動物のほとんどと違って"aggro_character": falseが付いてないから、何かほかのものにイラつかされると、近くにいるプレイヤーに怒りをぶつけてくるんだよね。少なくとも、そばに居続けて怖くなるまでは。 ビーバーも同じ。近づけば攻撃してくるけど、"aggro_character": falseがないせいでわざわざプレイヤーを探しに来るのはおかしい。巨大ビーバーには適用しないよ。こっちは激怒してたら襲ってくる。

 

- [#89255] tools/json_tools/assign_mission_target_needs_om_special.bashをUbuntu 26.04向けに修正 by harakka
 変更の理由: ランナーを最新のUbuntu LTSに切り替えてから、このワークフローがずっと失敗してた。それを直すよ。

 

 

- [#89264] 気絶するNPCを治療 by dobbry-vechur
 変更の理由: #89238を修正。 作業に向かって歩いてるNPCは、途中で別のアクティビティを拾うことがある。通りがかったドアを閉めるとか、茂みから収穫するとかね。アクティビティはNPCに経路がないときしか進まないから、拾ったアクティビティは一向に実行されなくて、ループ防止の仕組みがNPCを気絶させて休止状態にしちゃうんだ。 #89056で入り込んだバグだよ。

 

2026/10/25
- [#89260] 不足していた言語を追加 by harakka
 変更の理由: Transifexから来てるのにゲーム内に表示されない言語が、どうやらいくつもあるらしい。表示するようにしたよ。

 

- [#88484] 修正: vitrified_farm.jsonの応答に不足していたeffectを追加 by Sinom1989
 変更の理由: vitrified_repair_dollの応答に、修理したときに人形のイベント処理を正しく動かすためのeffectトリガーが抜けてた。

 

- [#89272] 一定の騒音下でのNPC睡眠テストが不安定なのを修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: steady_noise_does_not_cause_wake_lie_down_churnが無関係なPRでときどき失敗してて(#89270で発生)、いつもターン300で落ちてた。テストで寝る役のキャラは眠気がEXHAUSTED(倦怠 **)を超えてて、起きてる倦怠 **のキャラは5分ごとの欲求処理のたびに約1/100の確率でうとうとしちゃう。それがちょうど騒音を鳴らし続けてる最中に重なるんだよね。

 

- [#89270] 一括移動リストが古いまま一括移動するアイテムを選ぶとクラッシュするのを修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: 一括移動リストに、もう自分のタイルにないアイテムが残ってると"選択アイテム一括移動"がセグフォする。一括移動中にそのアイテムを拾ったり動かしたりした場合とかね。

 

- [#89242] 傷のmod_valuesに上限を追加 by GuardianDll
 変更の理由: #89232をクローズ。

 

- [#89141] 部位状態メニュー(部位状態・治療・着用アイテム並べ替えUIのImGui移植) by ShnitzelX2
 変更の理由: 体の部位を扱うメニューが3つ(部位状態、治療、着用アイテムの並べ替え)もバラバラにあって、どれも全然違うし、ImGuiで書かれてるのは1つだけ。 ウィジェットは部位状態アイコンを動的に表示できるのに、部位状態メニューはできないんだよね。 (訳註: 3つのUIがタブ切り替え式の1つのメニューに統合され、ウィジェットと同じように部位の状態が人体図で表示されるようになりました。)

 

- [#89273] FMSの"近接武器MOD"の項を書き直し by phoenix492
 変更の理由: Guardianと話してて、FMSの"近接武器MOD"の項に銃MODについての古い情報が載ってるって話になった(システムは手直しされて、もうひどいものじゃなくなってる)。それに近接ダメージが今後どうなるかっていう"願望"みたいな情報も入ってて、答えがごちゃごちゃしてた。 この機会にさくっと書き直しちゃおうと思ったんだ。

 

- [#89277] bye_message_overrideを廃止 by GuardianDll
 変更の理由: しばらく前からやりたかったんだよね。スニペットは全部ほかの方法でもう上書きできるって分かったし、別れの挨拶(bye)のためだけのすごく限定的なコードを置いておく理由もないからさ。

 

- [#89247] 湖畔の山小屋の破滅の四角形を修正 by RenechCDDA
 変更の理由: #89237を修正。 要するに、特定の向きと条件だと、湖岸の浅水域を描くアルゴリズムが特定のOMTで何も描かないんだ。湖畔の山小屋や貸しボート屋にぶつかるんだけど、これらはLAKE_SHORE(フラグ)じゃないからね。そのせいで浅水域が全然描かれなくて、続く深水域の塗りつぶしがOMT全体を埋めちゃう。止めるための浅水域(岸の部分)にまったくぶつからないから*。

 

2026/10/26
- [#89265] NPCがより上手に食べる by dobbry-vechur
 変更の理由: #89028で水にやったのと同じように、食べ物の摂取を作り直したよ。仲間や見張り中のNPCは、本来いるべき場所なんておかまいなしに見つけた食べ物のところへ歩いて行っちゃうし、食事は一瞬で終わる: 1ターンで一食まるごと平らげるし、食事中にゾンビが歩み寄ってきても何も変わらないし、NPCは満腹を過ぎても食べ続ける。拠点の食事も実際には食べてない食べ物を報告するし、持ってる食べ物はNPCが拒否するようなものでもカウントされちゃうんだよね。 (訳註: 食事は実際の時間がかかるアクティビティになり、攻撃を受けたり命令されたりすると中断されるようになりました。満腹になると食べるのをやめ、拠点の食事もNPCが食べられるものだけが出されるようになりました。)

 

- [#89243] 打撲傷 by kuutekitty
 変更の理由: 打撲とかもあるからね。

 

- [#89280] 傷の治癒時間を調整できるように by GuardianDll
 変更の理由: #89219を修正。 (訳註: これまで超代謝などの治癒速度の補正が傷の治癒には効いていませんでした。生活習慣の値も傷の治癒速度に影響するようになりました。)

 

- [#89299] moldとlibstdc++ 16を使ったclangのデバッグビルドを修正 by dobbry-vechur
 変更の理由: CLANG=1 MOLD=1のデバッグビルドが-Werrorで失敗する: -fuse-ldがCXXFLAGSにも入っちゃうから、clangがコンパイルのたびに未使用の引数だって文句を言うし、libstdc++ 16には-Ogだとclangが従えないunrollプラグマがあるんだよね。

 

2026/10/27
- [#89282] [Innawood] シラカバ包帯を新しい傷システムで使えるように by Medecube
 変更の理由: 野外サバイバルで遊んでると、特に序盤にいちばんよく使う包帯はシラカバ包帯なんだよね。これは野外サバイバルで追加されたもので本体のファイルにはないから、ちょっとした擦過傷に包帯を巻くだけでも"高度な"包帯が必要になっちゃってた。 (訳註: シラカバ包帯と軟膏付きシラカバ包帯で傷の手当てができるようになりました。)

 

- [#89318] 掩体壕付きガソリンスタンドのOvermap Specialを削除 by thaelina
 変更の理由: ワールドに1つだけ生成される、掩体壕付きガソリンスタンドのOvermap Specialを削除。これってあんまり筋が通ってないんだよね。民間のインフラの下に研究所みたいなものが隠されてるっていうアイデアならまだ分かるけど、こういう軍の掩体壕はないでしょ。

 

- [#89317] [Xedra Evolved] 出血無効をさらに追加 by Standing-Storm
 変更の理由: 出血がゲーム的にちゃんと意味を持つようになったから、XEの超常的な存在の一部は出血しないようにすべきだよね。

 

- [#89294] 骨折に対するMEND_ALLを修正 by Standing-Storm
 変更の理由: 最初はMEND_ALLフラグを動かすのにめんどくさいことがいっぱい必要だと思ってたんだけど、#89261のおかげで要らなくなった。 (訳註: MEND_ALLを持つキャラクターは、骨折しても骨を元の位置に押し戻すだけで、あとは自然治癒に任せられるようになりました。)

 

- [#89314] _remove_all_wounds effectと_has_body_part conditionを追加 by thaelina
 変更の理由: #89292に取り組んでて気づいたんだけど、体の部位から傷を全部取り除く簡単な方法がないんだよね。見た限り、今それをやる唯一の方法は、ありうる傷を全部リストにして管理して、1つずつ取り除くことっぽい。 それで部位に対してforeachを使ってみたら、talkerが持ってない部位から傷を全部取り除こうとしたときにエラーを吐くんだ。だから_has_body_partも追加したってわけ。

 

- [#89309] 傷のホワイトリストを修正 by GuardianDll
 変更の理由: 前にやったホワイトリストまわりがちゃんと動いてないって情報をもらった。直せるはずのコードももらったよ。

 

- [#89289] REGEN_WOUNDSを考慮する by Standing-Storm
 変更の理由: #89280を実際にゲーム全体に適用するだけだよ。 (訳註: 治癒速度を変える変異などの効果が、傷の治癒速度にも反映されるようになりました。)

 

- [#89315] [スカイアイランド] 全部の傷を治す by thaelina
 変更の理由: #89292を修正。

 

- [#89312] HWPの魔法を解く by Xonnoroth
 変更の理由: HWPとその銃身セットは、ダメージ補正でちょっとした小細工をしてた。銃身長が導入される前に、ほかの銃器とだいたい釣り合うようにするためのものだったっぽい。今は銃身長が銃のステータスになって、それ自体でダメージを調整するから、HWPは銃身長に対して本来より多かったり少なかったりするダメージを魔法みたいに出しちゃってたんだよね(個人防衛銃身セットはどっちも、謎の力で銃身長のわりに2ダメージ多く出てて、アサルト銃身セットはその逆)。

 

2026/10/28
- [#89327] 区画作業で足りないものだけを取りに行き、マークを解除するように by dobbry-vechur
 変更の理由: #89086を修正。#84416と#88495にも部分的に対応。 道具を取りに行く処理がキャラの持ち物を無視してたから、農地耕作区画のそばにクワとシャベルがあると掘る道具を全部かき集めちゃうし、どのポケットにも入らないクワは手に持たれて、持ってたものを落として、それをまた取りに行って……を永遠に繰り返してた。取りに行ったアイテムにはずっと"(使用中)"が付いたままだから、アイテム分類でスキップされてた。2つの走査処理が自分で破棄したばかりのアクターに対して動き続けてたし、建設の工程ごとに空の建設エントリがもう1つずつ積まれてたんだよね。

 

- [#89322] 人工肢の傷、第一弾 by Tektolnes
 変更の理由: 人工肢に傷を追加。

 

- [#89320] 傷のバランス調整といくつかの新しい傷 by kuutekitty
 変更の理由: 傷にはちょっとバランス調整が必要だし、typoも直さなきゃね。

 

- [#89319] 見張りを命じた拠点メンバーがロードし直した後も見張りを続けるように by dobbry-vechur
 変更の理由: #89287を修正。 npc::on_loadにある#86173の移行処理は、古いセーブの拠点の見張りを拠点の住人に変換するものだった。でもこれがロードのたびに実行されてて、連れ出して見張りを命じた拠点メンバーも同じGUARD_ALLYとassigned_campの状態を持ってるから、ロードし直すと持ち場を離れて拠点に歩いて帰っちゃってたんだ。

 

- [#89321] 傷のパーサーでインデックスアクセスをjson.getに変更 by thaelina
 変更の理由: CIのanalyze-text-changesジョブが、nameフィールドのない傷(copy-from)で失敗するのを修正。

 

- [#89328] コバルト60ペレットと懸濁液にTRADER_AVOIDフラグを付与 by kuutekitty
 変更の理由: スモークスがコバルトをもぐもぐする必要はないからね。

 

- [#88820] [ Xedra Evolved ] 満腹の銀匙 by Maleclypse
 変更の理由: ちょっとした楽しい妖精の魔法アイテムを追加。たぶんこのPRか別のPRで、もういくつか追加すると思う。

 

- [#89330] レズビアンの表現を追加 by PonyDev1337
 変更の理由: 今のところ100以上あるNPCのエピローグの中で、出てくるのは異性カップルばかり。ゲーム中でたくさんのクィアなNPCに出会うことを考えると、ちょっと不誠実な感じがするんだよね。

 

- [#89332] Flake8リンターの修正 by thaelina
 変更の理由: Ubuntuランナーを24から26に変えたら、新しいチェック項目の入った新バージョンのflake8になった。このPRでは、更新されたリンターで出るようになった新しいエラーに対処するよ。

 

- [#89271] has_wound conditionを実装 by GuardianDll
 変更の理由: #89229をクローズ。

 

- [#89337] アルコールを瓶に詰める by GuardianDll
 変更の理由: #88295を修正。

 

- [#89297] Aftershock: ロケットランチャーを追加 by John-Candlebury
 変更の理由: "ロケットランチャー"がこのMODに足りてない銃の種類の1つだったって判明した。まあ厳密に言うと、こいつは無反動砲なんだけどね。

 

2026/10/29
- [#89341] [MoM] 洗脳による頭痛の傷に痛みの上限を追加 by Standing-Storm
 変更の理由: 痛みが際限なく上がり続けないようにするよ。

 

- [#89335] 傷まわりのちょっとしたリファクタリング by GuardianDll
 変更の理由: 自分でやったことをいくつか見直してみて、コードを改善した。あと近いうちに必要になるものもちょっと入れてるよ。

 

- [#89353] [ Magyclism ] #89345を修正 by kuutekitty
 変更の理由: 錬金術士がポーションを買い取ってくれないのを修正。

 

- [#89360] 超自然的な傷の治癒効果を追加して、アーティファクトの効果として出るように by Standing-Storm
 変更の理由: いろんなことに使いたくてさ、EoCで作れそうだと思ったんだ。あとでC++に移されることになっても、どう動くべきだと思ってるかのたたき台になるはず。

 

- [#89358] 人工肢に熱気と冷気への耐性を追加 by Tektolnes
 変更の理由: 人工肢には温度によるダメージへの防御がなかった。部分的な人工肢は今まで通り温度の影響を受けるべきだし(そこはそのまま)、もちろんロボットだって温度でダメージを受けるけど、直接のダメージからは生身よりずっと守られてて然るべきだよね。

 

2026/10/30
- [#89331] #84338の復活: 古代のエクゾディとCBM: 戦士の心臓 by Tektolnes
 変更の理由: @Daved27hundredと一緒に#84338を復活させたよ。

 

- [#89323] 一部の効果に少量のincoming_damage_mod_post_absorbedを追加 by Standing-Storm
 変更の理由: アルマスみたいな効果で、ひどい傷を軽い傷に変えたり、軽い傷を無視したりできるようにするために使うよ。

 

- [#89293] 再生系の変異で傷が自動的に"消毒"されるように by Standing-Storm
 変更の理由: タイトル通り。

 

- [#89275] 打撃傷のために、骨のない四肢用のBONELESSフラグを追加 by Standing-Storm
 変更の理由: 折れる骨がない四肢が骨折しちゃダメでしょ。

 

- [#89257] スロークッカーアイテムを追加 by LightCaptain
 変更の理由: 鍋を使うレシピの放置可能版をいくつか作りたいと思ってたんだけど、片手鍋は熱でダメージを受けるし、こういう作業に向いた電気調理器具もなかった。だからそのためにスロークッカーを作ったよ。 煮沸と完全放置以外にもスロークッカーでできることはある: - 焼き料理 - セラミックの内鍋は電子レンジ、オーブン、熾火での調理に使える。 - 台座の発熱体はホットプレートとして使えるかもしれない。 モデル: https://www.crockpot.com.au/products/crockpot-traditional-slow-cooker?variant=47548517712116 https://commercial.appliancesonline.com.au/p/crockpot-traditional-3-5l-slow-cooker-chp200 https://www.crockpot.com.au/cdn/shop/files/CHP200_User-Guide_2b908dbe4a.pdf?v=13911719112923830719 そのほかのサイトと調べたこと: https://traditionalcookingschool.com/food-preparation/how-to-convert-slow-cooker-recipes-to-pressure-cooker-aw056/ https://extension.colostate.edu/resource/how-to-convert-slow-cooker-recipes-for-electric-pressure-cooking/ https://justslowcooker-recipes.com/slow-cooker-cooking-times/ https://www.taste.com.au/taste-test-kitchen/articles/can-you-cook-eggs-slow-cooker/pa1vxq1u https://blog.housewares.org/2015/09/10/stats-slow-cookers-heat-up/ https://www.fiori.com.au/blogs/cooking-and-recipe-tips/guide-to-buying-a-slow-cooker メディア: https://www.quora.com/Can-a-crock-pot-work-without-electricity-like-a-campfire-or-a-woodburning-stove-oven https://www.reddit.com/r/cookingforbeginners/comments/rm507y/are_a_pressure_cooker_and_slow_cooker_the_same/

 

- [#89121] [Innawoods] 野外サバイバルのお茶も放置可能にして、正しいファイルに置く by rty275
 変更の理由: 野外サバイバルだからって、お茶を魔法みたいにずっと見張ってなきゃいけなくなるわけじゃないよね。

 

- [#89356] バッファローソースを追加 by PonyDev1337
 変更の理由: 今のゲームには足りない調味料がたくさんあって、中でもバッファローウィングの辛いソースがないのはすごく目につく。現実のマサチューセッツにはバッファローウィングを出す店が何百軒もあるんだからなおさらだよ。

 

- [#89359] 人工肢の傷、第三弾: 装甲の損傷を改善 by Tektolnes
 変更の理由: 人工肢の傷が入ったから、今度は装甲の損傷をよくするよ。

 

- [#89334] [XE] 超常的な傷の治癒を追加 by Standing-Storm
 変更の理由: 超常的な存在のための特別な傷の治癒だよ。

 

- [#89338] 各種ダメージ修復の必要スキルを変更 by kuutekitty
 変更の理由: 包帯の説明書くらいなら読めるだろうけど、それじゃ足りないこともあるよね。

 

- [#89300] 傷によらない出血を削除 by kuutekitty
 変更の理由: 部位の出血はもう要らないからね。

 

- [#88980] デフォルトの(開発者推奨の)MODが入っていなければ警告 by RenechCDDA
 変更の理由: "削除 - NPCの欲求"MODを無効にして、それでとんでもないことになって驚く人がほんとに多いんだよね。

 

- [#89250] イシャーウッド一家のクエストを修正(複数の問題) by LarnellThePureDangerous
 変更の理由: #85203と、バリー救出ミッションまわりのほかの問題をいくつか解決。 ほかの問題っていうのは、イシャーウッド一家を介さずにバリーを救出する場合(つまり、ミ=ゴの偵察塔まで歩いて行って、バリーを見つけて救出して、イシャーウッド一家の農場に連れて帰る場合)のもの。この場合、バリーのミッションを終えるとクリスのミッションが2回完了扱いになってた。 あと、ハブ01からSWAT装備を買うのに必要な派閥の信頼度を5から1に下げた。崩壊したタワーのクエストを終えても信頼度は2くらいだから、5は多すぎると思うんだよね。つまりハブ01からの購入はほとんど機能してないってこと(ハブ01とエクゾディの対立の中で動いて信頼を得た場合は別かも? でも確信はない)……だからバグ修正としてやったけど、これが正しいやり方なのかは自信がない。違ってたら教えてね。

 

- [#89367] 抗うつ剤からアンフェタミン依存を削除 by PonyDev1337
 変更の理由: 今は抗うつ剤にアンフェタミン依存が割り当てられてるけど、これは現実的でも正確でもない。抗精神病薬には今のところ依存が割り当てられてないし、抗精神病薬と同じく、SSRI系の抗うつ剤は習慣性がなくて、古典的な意味での依存性もない。抗うつ剤の中断症状が主に見られるのはベンラファキシンみたいな半減期の短い抗うつ剤で、フルオキセチンは半減期が4〜6日と比較的長い。臨床研究でも、フルオキセチン20mg/日で安定していた患者の24%をランダムにプラセボへ切り替えたところ、フルオキセチンの治療を続けた患者と比べて、1、2、4、6週後の有害事象に有意な差はなかったと報告されてるんだ。

 

 

- [#89373] Windowsビルドで"not all control paths return a value"をエラーにする by akrieger
 変更の理由: これでビルドが完全には止まらなかったせいで、デバッグしづらい問題にぶつかった開発者が少なくとも1人いたんだ。

 

- [#89348] 自分では修理できない人工肢の傷 by Tektolnes
 変更の理由: 人工肢の傷が十分にたまったら、プロのところに行かなきゃいけなくなるべきだよね(HPを回復するのにプロのところへ行く必要があるのは今まで通り)。

 

おわり。

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